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フュージョン恐竜デッキ解説【カマクラル】 | 遊戯王ラッシュデュエル

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フュージョン恐竜デッキ解説【カマクラル】

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by カマクラル

フュージョン恐竜デッキ解説【カマクラル】
どーも、こんにちは!
戦うデュエリーマンのカマクラルです。

前回はフュージョンサイバースデッキの解説記事をご紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?


フュージョンサイバースデッキ解説【カマクラル】

マキシマム召喚がメインでフュージョン召喚がサブという新しいタイプのデッキでした。

マキシマム召喚にとって不足しがちな攻めてをフュージョン召喚で補いつつ、デッキの回転を加速させることで本命のマキシマム召喚を通しやすくするという相互作用が魅力でしたね!

さて、今回もマキシマム×フュージョンという組み合わせですが、前回とは真逆でフュージョン召喚がメインでマキシマム召喚がサブという立ち位置になります。

前回のデッキとの違いに注目していただきながら、読んでいただければ幸いです。


それでは早速、ご紹介していきます!

デッキレシピ
デッキ名:フュージョン恐竜デッキ
プレイヤー:カマクラル
=====deckstart===== @モンスター-orange <==rdmax2=10008>*3 <==rdmax2=10010>*3 <==rdmax2=10012>*3 <==rdkp02=10030>*3 <==rdmax2=10016>*3 <==rdmax2=10018>*3 <==rdex01=10009>*3 <==rdex01=10008>*3 <==rdex01=10011>*3 <==rdex01=10012>*3 <==rdex01=10010>*1 @魔法-green <==rdex01=10056>*3 <==rdex01=10051>*3 <==rdmax2=10021>*1 <==rdprd=10011>*1 @罠-purple <==rdmax2=10026>*2 @エクストラデッキ- <==rdex01=10041>*3 <==rdex01=10006>*3 <==rdex01=10001>*3 <==rdex01=10005>*3 <==rdex01=10003>*3 =====deckend=====

デッキコンセプト
「環境外の環境メタデッキ」です!

現環境TOPの竜魔デッキ、機械デッキに対して強いカードを採用しつつ、自身はそれらの対策カードの影響を受けにくい立ち位置に居ます。

具体的には、竜魔デッキの最強罠である<==rdst01=10015@@ダーク・リベレイション>は大恐竜駕ダイナーミクスに対しては無力です。
<==rdkp01=10024@@セブンスロード・マジシャン>で戦闘破壊することも出来ないため、マキシマム召喚に成功すれば、ほぼ勝ちです!

また、機械デッキは恐竜族に対して<==rdkp04=10061@@獣機界奥義 獣之拳>の追加効果を使えないため、決定打を与えることができません。
加えて、フュージョン召喚とマキシマム召喚の2つで攻められると、<==rdpra=10004@@最強戦旗エースブレイカー>での除去が間に合わなくなる可能性が高いです。

このように、現環境の上位デッキに有利なカードを複数枚搭載しながら、自身はそれらのデッキに対して弱点となるカードが少ない構築です。

意識外からの奇襲にピッタリなデッキですね!

それでは、各カードの解説に移ります!

各カード解説
【マキシマムモンスター】9枚
大恐竜駕ダイナーミクス、[L]、[R]...各3枚
<==rdmax2=10008!gp!on> <==rdmax2=10010!gp!on> <==rdmax2=10012!gp!on>
サブプランとしてのマキシマムモンスターですが、マキシマム召喚が成立すればほぼ勝ち確定です。
レベル7以下のモンスターとの戦闘では破壊されない永続効果に加え、罠破壊耐性もあるため、非常に堅い壁として場に君臨し続けます。
さらに手札のモンスター1体を墓地へ送ることで、相手の場のモンスターを2体まで破壊する効果を持ち、延命すら許さないという鬼畜っぷり。
マキシマム召喚後は攻撃力アップが無いため、打点は低めですが、それでも勝負を決めるには十分なスペックです!
また、[L]、[R]は元々の攻撃力が1300もあり、準アタッカークラスとして戦闘面での活躍にも期待が持てます。
少しでもマキシマム召喚成功の確率を上げるため、全て3枚の採用です。

【最上級モンスター】3枚
スーパー・キング・レックス...3枚
<==rdkp02=10030!gp!on>
<==rdex01=10041@@ハイパー・ナリキング・レックス>の素材となるモンスターです。
<==rdex01=10051@@スター・リスタート>との相性はやや悪いものの、リリースに使った下級モンスターをそのまま場に戻せるため、非常に強力です。
フュージョン、マキシマムが成功しない場合の第三の攻め手にもなり得ます。
貴重な恐竜族の最上級モンスターであるため、3枚の採用です。

【下級モンスター】18枚
ワイルド・ラプター...3枚
<==rdmax2=10018!gp!on>
恐竜族の下級1500アタッカーです!
下級モンスター相手なら、ほぼ一方的に戦闘破壊できます!
<==rdkp02=10030@@スーパー・キング・レックス>の蘇生対象としても優秀なため、3枚フル投入です!

グレイスザウルス...3枚
<==rdex01=10009!gp!on>
<==rdmax2=10018@@ワイルド・ラプター>に次ぐ、恐竜族の準アタッカーです!
こちらも<==rdkp02=10030@@スーパー・キング・レックス>の蘇生対象に対応しています。
また、<==rdex01=10006@@メタリオン・ラードンスター>の素材でもあるため、スーパー・キング・レックスをアドバンス召喚してから効果でこのカードを蘇生し、フュージョン召喚につなげることもできます!
このデッキとの相性が非常に良いため3枚の採用です。

イマジナリー・アクター...3枚
<==rdex01=10008!gp!on>
メインの攻め手がメタリオン系のフュージョンモンスターであるため、このカードは3枚必須です!
3枚以上入れられるなら、何枚でも入れたいくらいですね。

ソード・ダンサー...3枚
<==rdex01=10011!gp!on>
<==rdex01=10001@@メタリオン・アシュラスター>の素材となるモンスターです。
弱点となる罠カードをケアできる効果を持っているため、<==rdex01=10012@@マジック・ジャグラー>や<==rdex01=10010@@サーペインター>より優先して採用しました。

マジック・ジャグラー...2枚
<==rdex01=10012!gp!on>
<==rdex01=10005@@メタリオン・エーラクレスター>の素材となるモンスターです。
墓地メタ効果に加えて、墓地のカードをデッキに戻すコストも強いのですが、枠の兼ね合いで2枚にとどめました。

サーペインター...1枚
<==rdex01=10010!gp!on>
<==rdex01=10003@@メタリオン・ヴリトラスター>の素材となるモンスターです。
<==rdex01=10005@@メタリオン・エーラクレスター>や<==rdex01=10001@@メタリオン・アシュラスター>と比べると少し物足りないため1枚のみの採用にとどめました。
<==rdex01=10012@@マジック・ジャグラー>を3枚にして、こちらを不採用にする選択肢もあったのですが、表示形式を変更する効果の汎用性が高いために1枚は入れておいて多様性を持たせることにしました。

ナリキング・レックス...各3枚
<@@!gp!on!200>
<==rdex01=10041@@ハイパー・ナリキング・レックス>の素材となるモンスターです。
単体でも優秀なドロー効果を持っており、使い所には困らない印象です。
手札を増やしてくれるカードが多いに越したことは無いため、3枚フル投入。

【魔法カード】8枚
フュージョン...3枚
<==rdex01=10056!gp!on>
言わずもがなの必須カード!
とにかく早いターンで引いておきたいため、リスク許容で3枚フル投入しました。

スター・リスタート...3枚
<==rdex01=10051!gp!on>
4種類のメタリオン系フュージョンモンスターを使い分けられる便利なカードです!
文句なしの3枚採用!

ジュラシック・ワールド...1枚
<==rdmax2=10021!gp!on>
こちらの攻守を一方的にアップできるフィールドカードです!
現環境において恐竜デッキを見ることはほとんど無いため、戦闘面においてはこちらがかなり有利になります。
2枚以上引いてしまったときにセルフハンデスになってしまうため、ピン刺しです。

死者転生...1枚
<==rdprd=10011!gp!on>
マキシマム召喚デッキには必須のレジェンドカードです!
マキシマム召喚の優先度を下げれば、別のカードでも大丈夫ですが、決まった際のリターンを考慮してこちらを採用しました。

【罠カード】2枚
ダイノミック・プレッシャー...2枚
<==rdmax2=10026!gp!on>
攻撃を受けるモンスターの種族に指定がないため、墓地コストさえ支払えればいつでも発動できる強力な全体罠です。
決まれば強いですが、当然相手も警戒してくるため、そうそう決まりません。
そのため、2枚の採用にとどめました。
ちなみにこのデッキには恐竜族モンスターが21枚採用されているため、墓地コストが貯まりやすく、比較的発動しやすいとは思います。

【エクストラデッキ】15枚
ハイパー・ナリキング・レックス...3枚
<==rdex01=10041@@!gp!on!200>
<==rdmax2=10024@@成金ゴブリン>が不採用なので、効果の威力は半減しています。
しかし、無理してマキシマムモンスター召喚を狙うのではなく、隙あらば出していくスタイルの方が強いと考えます。
正直、このカードを出す機会はそこまで多くありませんが、デッキのシナジーを考慮して3枚採用しました。

メタリオン・ラードンスター...3枚
<==rdex01=10006@@!gp!on!200>
同型デッキに対する最強のメタカードですが、恐竜デッキを使っているプレイヤーがほとんど居ないため、出す機会はあまり無いと思います。
決して弱くは無いものの、手札コストが重たいことと、罠カードのケアができないため、他のメタリオン系フュージョンモンスターの方を優先して出す方が多いでしょう。

メタリオン・アシュラスター...3枚
<==rdex01=10001@@!gp!on!200>
デッキ内に罠を破壊するカードが入っていないため、唯一の罠対抗手段です。
盤面に維持するだけでアドが稼げるため、相手はこのカードを的にするしかありません。
素材となる<==rdex01=10011@@ソード・ダンサー>も3枚採用しているため、こちらも必然的に3枚の採用となりました。

メタリオン・エーラクレスター...3枚
<==rdex01=10005!gp!on>
どのデッキ相手にも活躍が見込める墓地メタカード。
<==rdex01=10012@@マジック・ジャグラー>は2枚の採用ですが、<==rdex01=10051@@スター・リスタート>から3体目を出す可能性があるため3枚の採用です。

メタリオン・ヴリトラスター...3枚
<==rdex01=10003!gp!on>
<==rdex01=10010@@サーペインター>が1枚のみの採用なので、3回出すことはほとんど無いと思います。
しかし、万が一このカードの2枚目、3枚目を採用していることで勝てた試合が存在するなら、入れないと後悔するので3枚採用です。

各デッキとの戦い方
対竜魔デッキ ○有利
大恐竜駕ダイナーミクスを出せればほぼ勝ちです!
マキシマム召喚を成功させるまでターン数を稼ぐ必要がありますが、<==rdmax2=10026@@ダイノミック・プレッシャー>によって<==rdkp01=10028@@連撃竜ドラギアス>を返り討ちにできることもあり、普段より相手のテンポは遅くなります。
また、フュージョンモンスターに対してもそう簡単には返せないため、相手の<==rdst01=10015@@ダーク・リベレイション>に気を配りながら優位な盤面を保つようにして時間を稼ぎましょう。
相手のテンポが速い場合はどのデッキでも勝つことが困難なため、割り切りです。

対機械族デッキ ○やや有利
フュージョンモンスターにマキシマムモンスターとこちらの攻め手が多いため、<==rdpra=10004@@最強戦旗エースブレイカー>だけで対処するには限界があります。
相手は対抗手段をキープしなければならない分、手数の多いこちらが有利です。
竜魔に比べると機械の方がテンポが遅いため、よりマキシマム召喚成功までのターン数を稼ぎやすいと思います。
こちらはマキシマム召喚成立=勝ちとまではいきませんが、それでもこちらが有利なことには変わりないです。

対サイバースデッキ ×不利
マキシマム召喚に特化したサイバース族と比較すると、こちらの方がテンポが遅いです。
仮に大恐竜駕ダイナ-ミクスのマキシマム召喚に成功しても、天帝龍樹ユグドラゴを倒すには、相手の攻撃に合わせて<==rdmax2=10026@@ダイノミック・プレッシャー>を打つしかありません。
そうそう毎回タイミングよく盤面を作れる訳ではないため、相手がマキシマム召喚に成功したらほぼ負けですね。
運の要素も大きいですが。正攻法では勝てないため、相性はこちらが不利です。

最後に
フュージョンマキシマムデッキはいかがでしたでしょうか?

前回とは真逆でフュージョン召喚がメイン、マキシマム召喚がサブですが、それでも十分やっていけるのではないでしょうか。

次回は10/30(土)発売の新弾における注目のカードをご紹介していきたいと思います!


それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。



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