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【デッキ紹介】第二回オリジナル工作所『火光自然ジョーカーズ』

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遊々亭攻略ブログ

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【デッキ紹介】第二回オリジナル工作所『火光自然ジョーカーズ』

posted 2026.09.30

Byワン公


wankou20260928.jpg
【デッキ紹介】
第二回オリジナル工作所
『火光自然ジョーカーズ』
どうも!
闇のジョーカーズのクセの強さに頭抱えて色々いじってたらなんか5色になっててそっとデッキメーカーを閉じたワン公です。
<Σ龍>カッコいいよね。

祝!発売!「逆札篇 第3弾 勝敵!逆転おこせ鬼の∞ディスペクター!!」

過去に王来編~王来MAX編に数少なく存在した光文明のジョーカーズや闇文明のジョーカーズに焦点の当たった今弾、「キリフダッシュ」に始まる過去のジョーカーズのキーワード能力の復刻に加えて新戦術である「Jクライム」、「Jビッグ1」の実装でジョーカーズデッキをさらに幅広く構築する事ができるようになりました。

これまでに無い複合色のデッキとしての姿や過去あったデッキを強化する形での姿も含めて、千変万化の構築幅を手に入れたジョーカーズの中で、期待を寄せられるも次第に存在感を薄れさせていったコンセプトデッキである【火光自然ジョーカーズ】を、新弾のカードを交えて紹介しましょう。

雉も鳴かずば撃たれまい?猿も木から落ちる?
いやいや棒に当たるのは貴方ですよ。
攻撃側のバリューを最大に活かすハイグッドスタッフ。

<ヒトリダチ キャンベロ>!

今回は鬼退治の名犬と共に対戦相手の盾をひっぺがしていこうと思います。

1.【火光自然ジョーカーズ】の遊び方
元々は「王道vs邪道 デュエキングWDreaM 2025」収録のカードプールと既存の自然ジョーカーズを組み合わせた初の「ジョーカーズメクレイド」を主軸としたビートダウンでした。
紆余曲折あり、構築の幅もそれなりと言ったところで徐々に使われなくなりました。
理由としては
  1. メクレイド先の出力ブレが大きく、中継が少ない。
  2. キリフダッシュの特性上、除去に弱い。
  3. 光単色のジョーカーズ新規が登場せず、プールが狭い。

細かいところまで指摘するとこれに留まらないでしょうが、上から三つ指摘するならこんな所でしょう。
実際コスト5のジョーカーズ自体は粒揃いではあるのですが無色だったり、自分だけでパフォーマンスが完結していないものばかりで...
かなりの構築難デッキと言って差し支えないでしょう。


そんな【火光自然ジョーカーズ】がどのような形へと変化していったのか。
いつもの特性理解から紐解いていきましょう。

Point1.攻撃とブレイクを介する連続攻撃
このデッキは<タイク・タイソンズ>を起点として<王道ダチ モンキッド>と<勝熱伝双 モモキングVS>によるアタックステップ中の展開に伴う連続攻撃を持ち味としています。

上記2種による攻撃時やブレイク時のメクレイドは<王道ダチ ケントナーク>によるアンタップマナへの復帰や<カダブランプー>による攻撃クリーチャーのアンタップにより、さらなる展開及び攻撃へと変換されます。

攻撃を媒介に戦況を有利に運ぶデッキである為、攻撃拘束系のメタクリーチャーには弱く、またシールドに接触しなければ「キリフダッシュ」の誘発が不可能な為チャンプブロッカーを設置できるデッキに対しては厳しい戦いを強いられる事でしょう。
その代わりとして基本展開手段が「メクレイド」である為、流行の<我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル>の影響をほぼ受けないというのは強みとなります。


Point2.トリガーへの後出し性能
「キリフダッシュ」の特性と<王道ダチ モンキッド>の「メクレイド」のタイミングの話です。
キリフダッシュは攻撃の終わりにそのクリーチャーが発生源となってシールドのブレイクが発生している時に指定コストを支払ってカードを実行しても良いと言う擬似軽減、及び代替コスト効果です。

この実行タイミングと言うのが曲者で、攻撃に参加しているクリーチャーがシールドトリガーによる影響を何某かで受けたとしても、受け側のカウンターアクション...
「S・トリガー」、「S・バック」、「G・ストライク」等を一旦見てから何をするかを決められると言う側面を持ちます。

<王道ダチ モンキッド>も同様で、自身によるシールドのブレイクそのものに反応して「メクレイド」効果を誘発する為、「キリフダッシュ」程様子を見ることは出来ませんが同じ特性を持ちます。
ジャンケンで言う『後出し』の様な狡い動きができると言うことです。


Point3.メクレイドの擬似中継の数
先述しましたが、攻撃を媒介して展開していく都合で攻撃クリーチャーをアンタップするカードは追加の「メクレイド」の中継として機能します。

また、<轟壊!切札MAX>の様なトリガー付き追加展開と除去の併用カードや、新規光ジョーカーズ達の共通効果の「Jビッグ1」によるアンタップ効果のコピー等が同様の中継として活用でき、このデッキにおいてのスロット圧縮と再現性の担保の双方をこなしながら攻撃時の「メクレイド」による打点を確保出来ます。

そして自然に入りうるカードの範疇でその数を多く採用でき、攻撃時の「メクレイド」の継続のみを見れば12枚から20枚以上まで中継カードの採用が出来ます。

これは一般的なメクレイドデッキの例で【火光サムライ】を例にだすと<竜牙 リュウジン・ドスファング>、<ボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」>、<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>、そしてサムライの「スピードアタッカー」1種4枚を継続としてカウントするとした際の継続枚数である16枚よりも多く中継カードを採用出来ると言うことになります。
しかも起点となるカードが<王道ダチ モンキッド>と<勝熱伝双 モモキングVS>の2本あり、依存度も低く抑える事ができています。

上記を踏まえて、デッキ単位の特性を短くまとめると『めっちゃ殴れるしめっちゃ展開するし、トリガーすり抜けの得意なビートダウン』って事になります。

強そうな響きをしていますが最初に言った通り光ジョーカーズのバリエーション不足と合わせて、<王道ダチ モンキッド>のメタ効果が相手ターン中にしか機能しない点が物足りなく、内情は『何もできないが殴る事だけは得意』と言う何とも言えないデッキでした。

そんなデッキが今回の弾でどの様に変化していったのかを見ていきましょう。


2.デッキリスト
火光自然ジョーカーズ
呪文
計7枚
ツインパクトカード
計4枚

令和8年に蘇る...もとい新生する『モモキングの鬼退治』!
倒れても倒れても、再び起き上がる不屈の連打で勝利をもぎとれ!
「火光自然ジョーカーズ」!

Point1.光の援軍
遂に、遂に待望の光単色新規ジョーカーズの参戦によりこのデッキにおいてのエースカードである<勝熱伝双 モモキングVS>の配色を自身以外のカードでカバーできる様になりました。
過去構築で多くても8枚程度しか採ることのできなかった光を今構築では12枚まで増やす事に成功。加えてそのカード達の引っ提げてきた新キーワード能力「Jビッグ1」もデッキ自体の底を大きく上げる事になりました。

基礎部分は既存のデッキと大きく変わるところはありませんが、最初にご紹介したカード<ヒトリダチ キャンベロ>の登場により遂に攻撃中に有効なマナ参照メタ効果持ちのクリーチャーを呼びながら「メクレイド」を継続していく事ができる様になりました。
そう、継続です。

メクレイドを継続しながらリスクケア用のメタクリーチャーを設置して殴れる様になったのです。

革命ですね。
これにより遂に『何もできないが殴る事だけは得意』から名実共に卒業したと言って良いでしょう。嬉しいね。


Point2.3ターンビックアクションの強化
「キリフダッシュ」の都合でちゃんと「メクレイド」を継続していくには、理想で言えばマナが全て起きていて、攻撃時「メクレイド」持ちクリーチャーが動ける状態がベストであると言うのがこれまでの【火光自然ジョーカーズ】でした。
まあ、そんなものは基本3ターン目に成立する条件ではない為、<タイク・タイソンズ>からの<王道ダチ モンキッド>が<勝熱伝双 モモキングVS>を呼んだ際にだけ高速のキルターンを得る形でした。

新ジョーカーズである<"↑↑"ブランド>の参入により、<タイク・タイソンズ>からの<王道ダチ モンキッド>が<"↑↑"ブランド>の「G・G・G」によってブレイク数を上げ、一回の攻撃で2回「メクレイド」をする事ができる様になりました。

これは<タイク・タイソンズ>の「Jチェンジ」による登場で召喚酔いしているが故に自身を起こし続ける事に意味がない<王道ダチ モンキッド>の高速「メクレイド」に一定の再現性を与えることができ、<勝熱伝双 モモキングVS>や<ドラマチック息子>への接触の確率を大きく高めることが出来ます。


3.最後に
今回はいかがだったでしょうか?
流行の流れに逆らっていく形ではありますが、有色ジョーカーズデッキも大きな強化を受けている事を皆さんには知って帰って頂ければなと思う次第でございます。

今回のあとがきは『構築の配色』についてです。

デュエル・マスターズでは指定カードを使う際にそのカードの文明と同色のマナを捻る必要があります。
ですので基本デッキの中には同文明のカードで固める必要があるのですが、今回の話は単色や2色のデッキではなくそれ以上...3色以上の配色を持つデッキにおいての考え方についての話です。
3色以上の採用という事は最低でも指定3色を採る都合で、特例を除き40枚でデッキを構成するデュエル・マスターズにおいては、デッキの中を単色のカードで構成する事は構築段階で不可能になります。色のかち合わない2色の多色カードを複数採用したり、昨今では特定3色の汎用なども多数産まれてきているので、そこを基準としてどの様に全体の配色比率を決めていくのか。
まず最初にマナセット上で価値の低い色を最初に考える事が大切です。

今回で言うなら<ヒトリダチ キャンベロ>の手札からの実行そのものには重きを置いておらず、まずもって実用的な範疇で<勝熱伝双 モモキングVS>の色をカバーする目的でのみ光ジョーカーズを採用しています。つまりは『最終的には必要だが極論カードプレイに差し支えない』色が光文明であると解ります。

火光自然の3色としてでなく火自然+光の2色に添え色として光を入れる考え方です。

これはどれだけ色が増えても基本は同じで、メインカラーとサブカラーを決めておく事で最終的な色比率がすこし偏っていてもデッキとして機能する形に落とし込む事ができるのです。

色がガチャガチャで見た目が整っていないとかを理由にデッキを見るのでなくそういったプレイ中の使用感を想定してデッキを見てみると、また1段階上のプレイヤーとして大成するかもしれませんね。


今回もオリジナルフォーマットの記事となりました。
話題の種族デッキとしてジョーカーズをピックアップしましたが、アドバンスフォーマットとなれば今度は<バーンメア・ザ・シルバー|オラオラ・スラッシュ>等の強力なジョーカーズも採用範疇に入り、もっと楽しいデッキになるでしょう。

これまで配られる枚数の少なかった色のジョーカーズが大量に産まれたので今後の皆さんの新しい構築を見るのが今から楽しみです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

次回の執筆でお会いしましょう。

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