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BEYOND THE BRAVE【アシュトラ】デッキ紹介

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BEYOND THE BRAVE【アシュトラ】デッキ紹介

posted 2026.08.05

Byメカヲタ


BEYOND THE BRAVE【アシュトラ】デッキ紹介
みなさんこんにちは、メカヲタです。
今回は新弾「BEYOND THE BRAVE」より、【アシュトラ】の紹介です。

「アシュトラ」は「自分フィールドの裏側カードを相手に見せて手札・EXデッキに戻し特殊召喚」という変わった召喚条件を持つカード群で、それぞれがセットカード、特に罠カードに関連する効果を多く持ちます。

また、テーマ内にチューナーが存在しないSテーマであることも特徴で、テーマ罠カードがチューナーとして特殊召喚され、それを用いてS召喚するという戦術をとります。

その性質上、展開過程で連続Sするのは稀ではありますが、特殊召喚条件が比較的軽めなことと制約等は特にないことから、比較的高い拡張性があります。


新カード紹介
封神の剣鬼 ミクマリ
水属性・幻竜族・レベル7のモンスター。
起動効果による「アシュトラ」モンスターのサーチ効果を持ち、デッキにおけるエンジンの役割をするモンスターです。

このカードの特殊召喚の際に手札に戻したカードが魔法・罠であれば再セットできるため、このカードでサーチしたモンスターもそのまま特殊召喚が可能。
連続して展開していけるデザインになっています。

このカードが「アシュトラ」のS素材になった場合、墓地から通常罠カードをセットでき、リソースとして機能もしてくれるカードですが、デッキの性質上こちらの効果は主に相手ターンに使うことになりそうです。
初動となるモンスターではあるものの妨害は持たず、効果をフル活用するには相手ターンまで維持する必要があると高速化した環境ではやや悠長ともいえるカードスペックですが、軽い特殊召喚とサーチャーであることを踏まえれば仕方ないですね。

疫神の依鬼 ヨア
風属性・魔法使い族・レベル7のモンスター。
こちらもデッキのエンジンとなるモンスターで、起動効果で「アシュトラ」魔法・罠をセットします。

現状ではテーマの罠3種と初動にもなるフィールド魔法が対応しており、面を広げるか、相手ターンの動きに備えるかを選ぶことが可能。
セットなので<ドロール&ロックバード>をクリティカルに直撃しないのは評価ポイントです。

こちらは一応妨害を持っており、相手ターン限定のフリーチェーンでフィールドのモンスター1体のレベルを上下させるもの。
対象を取り変動幅も1とささやかですが、一部の相手には妨害として刺さるほか自分のS先への対応を広げることにも繋がります。
器用といえば器用ですが、こちらも全体的には控えめな効果のモンスターですね。

金神の戦鬼 アカスナ
メインデッキにおけるエースとも呼ぶべき炎属性・悪魔族・レベル8のモンスター。
エースに相応しく妨害とアドバンテージ効果を兼ね備えた強力なモンスターです。

妨害効果は罠カードをコストとした相手フィールド全軍の裏守備化。
妨害の質としてはかなり高く非常に頼りになる一方、コストが裏側カードではなく罠であることや、融合デッキなど一部には貫通されうるため過信は禁物。
タイミングはお互いのメインフェイズ限定とこちらも穴はあるものの、自ターンでも使えるのはかなり嬉しいポイント。
コストは手札・フィールドから墓地へ送りますが、フィールドからは裏側限定なため、発動した罠カードをコストとして踏み倒すムーブはできないことに注意が必要です。

アドバンテージ効果としてはエンドフェイズのテーマ罠セット。
遅さはあるもののこれ単体で効果を完結しており、セットした罠を発動するか自身のコストとして効果に充てるかを選べますし、ほかにコストを用意できるのであれば自身で妨害しつつさらにS召喚へと繋いで追撃が可能。
攻撃力も高水準の3000を備えており、名実ともにエースと呼ぶに相応しいモンスターです。
ただカード単体でみれば昨今のカードパワーの中では控えめであることは否めなく、「アシュトラ」全体での方向性を象徴しているといえます。

蠱神の色鬼 クズハ
地属性・昆虫族・レベル8のモンスター。
自己特殊召喚持ちの高レベル昆虫族なため、【昆虫族】に採用できなくもないステータスです。

除去持ちのためある程度の役割は持てますが、起動効果であるため【アシュトラ】においては<金神の戦鬼 アカスナ>に劣り、【昆虫族】においては「裏側カード2枚につき1枚まで対象」という条件が使いづらく、なんともいえない性能です。

自分エンドフェイズに墓地から「アシュトラ」罠をセットできるため、<金神の戦鬼 アカスナ>のコストにしたものを再セットする、何度も罠を使い回すなどできれば強力ですが、単体では仕事をしない点が弱く、自分エンドフェイズのみというのも残念なポイント。
<共振虫>などの混成ギミックから触りやすいモンスターであるだけに、性能が抑えめなのは悲しいですね。
現状では「アシュトラ」モンスターが少ないこともあって採用しておきたいところですが、今後性能のよいモンスターが増えれば非採用とする候補になりそう。

鬼神 水子守命
水属性・幻竜族・レベル8のSモンスター。
特殊召喚成功時にデッキから「アシュトラ」カードを墓地へ送り、その後フィールドのカード1枚を墓地へ送る効果を持ちます。

<蠱神の色鬼 クズハ>や後述する自身の効果のための布石としてデッキ内のカードに触りつつ対象を取らない除去まで行えるというのは非常に強力な一方、先攻展開でカードを広げようとすると強制の墓地送りがネックになります。
デッキのカードに触れるカードがそれほど多くないこのテーマでこのタイムラグが生まれるのはなかなか難しく、外部ギミックで触れる汎用Sモンスターであるだけに少し残念。
とはいえ、デッキの性質から先攻で積極的に出したいものでもなく、余裕があれば触りつつ基本は相手ターンに出していく運用でよさそうです。

2つ目の効果としては相手がモンスター効果を発動した処理後に墓地・除外から「アシュトラ」罠をセットするもので、S召喚の際に使用したテーマの罠を再セットして次のターンに備えることが可能。
この際、フィールドの裏側カードが3枚以上あれば、セットする対象をカード名を問わない墓地の罠カードとすることもできます。
また、<金神の戦鬼 アカスナ>との相性は抜群で、あちらのコストにしたカードを再セットしつつ、効果によって裏返したモンスターが多ければすべての罠をセット可能に。
ぜひ並べることを狙いたいですね。

この効果は個体にもターン1がなく、さながら<布都御魂之巳剣>のような最上級のリソースとして機能します。
とはいえ、セットするのが罠で基本はそのターンに活用することができないため、あちらほどのパワーとはいえません。
なんにせよターン1がなくて困ることはないため、シンプルに嬉しい効果ですね。

鬼神 朱沙之王
炎属性・悪魔族・レベル9のSモンスター。
S召喚成功時に墓地の罠カードを任意の数除外し、その数だけフィールドのカードを除外することができます。

こちらも対象を取らない除去であり、コスト次第では相手の盤面を一気に崩壊させることが可能。
3300の高い打点も持つフィニッシャーと呼ぶべきモンスターです。
除外した数だけ必ず除去を当てる必要があるためエスケープなどによって自軍を巻き込む恐れがある点には注意したいところ。

また、お互いのエンドフェイズに墓地・除外の「アシュトラ」モンスターまたは罠を2枚まで対象としてセットする効果があり、次のターンのリソースを能動的に稼いでくれます。
2枚を対象とした場合は自身がEXデッキに帰るというデメリットがありますが、裏を返せば再度S召喚して除去を繰り出せるということでもあり、それほど不都合となることはなさそうです。
除外にも対応しているため自身の除去の際のコストを悩む必要性が薄いのはありがたいですね。

艮神鬼門 三千世界
サーチ効果を持つフィールド魔法。

自分の裏側カードを任意の枚数対象とし、その数だけカード名の異なる「アシュトラ」を手札に加えて対象を墓地へ送ります。
複数サーチといえば聞こえはいいものの、その数だけ裏側カードを用意する必要があるため条件はある程度重く、また処理時も含めて裏側である必要があるためチェーン発動してコストを軽減できず、アドバンテージ面でみればこのカードの分マイナス1となります。
テーマ罠であればサーチしてきた<蠱神の色鬼 クズハ>で回収できるためある程度消費を抑えられますが、テーマ罠が複数採用したい性能ではないため枚数配分も難しいところ。
基本的には余ったカードをコストに1~2枚サーチし、展開を繋いでいくことになりそうです。

また、妨害として「アシュトラ」と裏側カードがある状態でカードがセットされた際に、フィールドのカード1枚を対象として手札に戻す効果があります。
条件はあるもののこのデッキではかなり満たしやすく、対象もフィールドのカード全てから選択できるため自分のカードともコンボでき、対応の幅は広めです。
ただ、自身のサーチ効果に<幽鬼うさぎ>が当たることからまとめて潰されてしまうことも考えられ、あくまでおまけとして発動できたらラッキーぐらいの心構えがいいのかもしれません。

色鬼の蟲毒
ここからは罠カードの紹介。
3種すべてのカードで、自身をレベル1のチューナーとして特殊召喚し任意でS召喚を行うモードを持ちます。

場の「アシュトラ」モンスターと合わせてテーマのSモンスターで除去をしてもいいですし、状況によっては汎用Sモンスターに繋いで妨害することも可能。
出し先に縛りがないのはシンプルに嬉しいですね。

もう一方のモードでは墓地から「アシュトラ」の蘇生。
カードの発動自体がターン1であり両方の効果を使えないところがなんとも惜しく、その点から複数採用は避けたい要因になっています。

このカードに限らずですが妨害としても全体的に控えめな性能になっており、被っても両方使えるデザインにして欲しかったというのが正直なところです。
とはいえ、蘇生と別の罠を合わせてS召喚の準備をしたり、<鬼神 水子守命>を蘇生して除去にするなど活用方法はある程度考えられます。
上手く対応して使いこないしたいところですね。

依鬼の呪咆
特殊召喚とS召喚については前述通り。

妨害のモードとしては場か墓地に「アシュトラ」があれば相手モンスター1体を対象として破壊するもの。
一手遅れはするものの除去でならS召喚に繋いだ方がアドバンテージも得られる設計のため、こちらは緊急時にしか使わなさそうです。

剣鬼の神域
妨害モードとしては相手の魔法・罠カードの効果発動時に相手の裏側カードがなければ、それを無効にするもの。
汎用的な効果であり貴重な魔法罠無効ではありますが、サーチなどでバレていれば横にセットしてから発動などで対処できてしまい、かなり穴はある印象です。
牽制として置きつつS召喚の除去で対応したいところ。

<金神の戦鬼 アカスナ>でモンスター側を妨害したあとは無効を使えなくなってしまうため、テーマ内でもかなりちぐはぐな効果といえるカードです。
このテーマに対するうっすらとした不満を象徴するようなカードですが、今後新規を含めて改善されることを祈るばかりです。


デッキレシピ
テーマカードの紹介としては以上。

ここからはデッキ構築について。
前述の通り拡張性自体はかなり高く、召喚権も使わないため幅広い組み合わせが可能。

候補の条件としては、S召喚に繋ぎやすいレベル1のチューナーを擁するテーマや召喚時にセットできるカードをサーチできるカードを擁するテーマ、初動となる幻竜族に触れるテーマなどが挙げられます。
罠方面で【ラビュリンス】であったりS召喚と幻竜族方面で【相剣】などがありますが、今回は<バスター・モード>を相方に選定しました。

構築は以下の通り。


アシュトラ
プレイヤー:メカヲタ
罠
計8枚


<バスター・モード>は<緊急テレポート>を含めた初動が豊富かつセットカードを用意でき、S召喚でもレベル6~9の幅広い選択が可能で、チューナー側がレベル1というかなり好条件のデッキで、効果を無駄なく使うという点でも相方に適しています。
ただ、今回はギミックを複雑化させる要因は排除したかったため、<サイキック・リフレクター>単体から「アシュトラ」へ繋ぐ要素は<エンシェント・フェアリー・ドラゴン>しか搭載していません。
展開例は以下の通り。

サイキック・リフレクター+封神の剣鬼 ミクマリ
  1. <サイキック・リフレクター>を召喚し、<決闘進化-バスター・ゾーン>→<バスター・ビースト>→<バスター・モード>へと繋ぐ
  2. <サイキック・リフレクター>効果で<バスター・ビースト>をレベル7として蘇生
  3. セットした<バスター・モード>を手札に戻して<封神の剣鬼 ミクマリ>を特殊召喚、<疫神の依鬼 ヨア>をサーチ・特殊召喚して<艮神鬼門 三千世界>をサーチ
  4. <決闘進化-バスター・ゾーン>の(3)を発動し、<バスター・モード>でEXデッキからリリースできる状態を適用
  5. <艮神鬼門 三千世界>を発動し、セットした<バスター・モード>を対象にして「アシュトラ」をサーチ
  6. <サイキック・リフレクター><バスター・ビースト>で<ナイトウィング・プリースト>をS召喚し、墓地から<バスター・モード>をセット
  7. 手札を1枚捨て、<ナイトウィング・プリースト>の②で<サイキック・リフレクター>をリクルート
  8. <鬼神 水子守命>をS召喚し、「アシュトラ」罠を墓地へ送りつつ<ナイトウィング・プリースト>を墓地へ送る
  9. <バスター・モード>を発動し、EXデッキの<スターダスト・ドラゴン>を墓地へ送り、<スターダスト・ドラゴン/バスター>を特殊召喚
<スターダスト・ドラゴン/バスター>による万能無効と、サーチしてきた「アシュトラ」罠を用いたS召喚による妨害を置けます。

<艮神鬼門 三千世界>でサーチしてきた罠をセットしておき、<バスター・モード>のセット時に<疫神の依鬼 ヨア>などを手札に戻しておけば、面が減る代わりに手札コストを節約することができます。

サーチ先や墓地送り先は手札に応じて変化できるため、セットできるカードを持っているなら<金神の戦鬼 アカスナ>をサーチしておくことでエンド時に罠まで広げられます。
また<バスター・モード>の発動を諦めればそれを特殊召喚条件のセットカードに充てることも可能。
ある程度状況に応じた判断をしたいところです。
<艮神鬼門 三千世界>のバウンスもある程度任意のタイミングで妨害に使うことができるため、忘れないようにしたいですね。


正直ここまでやっても妨害自体は苛烈ではなくあくまでミッドレンジの範疇に収まるようなものですが、何度も言う通り拡張性は高く他テーマとの組み合わせや、新規1枚でも化ける可能性のあるカード群と言えるので、その点ではかなり期待が持てます。
すぐさま環境入りするようなパワーはないものの、ギミックがおもしろいため今後にも注目したいです。


ここまでお付き合いくださりありがとうございました。
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