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『WIXOSS/ウィクロス デッキ構築概論』「やりたい事」を整えて、50枚の形にしよう!VOGUE3-EXTREME マドカ

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遊々亭攻略ブログ

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『WIXOSS/ウィクロス デッキ構築概論』「やりたい事」を整えて、50枚の形にしよう!VOGUE3-EXTREME マドカ

posted 2026.10.15

Byぱっく


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『WIXOSS/ウィクロス デッキ構築概論』「やりたい事」を整えて、50枚の形にしよう!VOGUE3-EXTREME マドカ
どうも!ぱっくです。
ただのデッキ紹介をするにも面白みに欠けるかなぁとずっと思っていたので、今回からできる時は「デッキの作り方」にフォーカスしてお話ししてみようかなと思います!

名付けて「デッキ構築概論」!
めっちゃ大学の授業っぽくなっちゃった。しかも1〜2年の内容っぽくてちょうどいいかも。

続くかどうかは皆様の評価によって変わります。記事の拡散、感想ドシドシお待ちしております。
早速やっていきましょう!


今回紹介するデッキは、先攻1ターン目にフルハンデスをする<VOGUE3-EXTREME マドカ>です。
このデッキに関しては、以前僕の個人noteで紹介しています。それを現環境でもう一度使うにはどうしたらいいかな?と考えたプロセスを紹介しようと思います。 
(個人noteのリンク) 


デッキを作る上で試してみたかったカードがあります。それは<ホタルイカ>です。 
遥か昔のカードであり、ハーモニーという重すぎる制約はありますが、アタックフェイズ中にドローしつつ、《マドカ》で要求のために手札を捨てることで誘発するランダムハンデスが非常に魅力的に感じました。 
先攻フルハンデス(ないし早期フルハンデス)から復帰してきた相手の手札を、<ホタルイカ>を絡めて、点数要求の為のリソースを最小限に留め、相手の手札をもう一度落とし切り、<ホタルイカ>が攻撃参加できそうなタイミングで一気に攻め立てる。そんなデッキを最初に構想しました。 

<ホタルイカ>を最大限強く使う要素として、「相手ターン中にも自分の効果で手札を捨てればランダムハンデスができる」ことがあります。<ホタルイカ>が攻撃参加できるまでに自ターン中2回、相手ターン中1回十全に効果を使えたならば、1枚で2ドローと3ハンデスをこなしている計算になり、他の追随を許さないリソース格差を作りうる1枚と言えるでしょう。 

今回は、この2要素をしっかりデッキに落とし込んでいきましょう。これ以外にもできたほうがいいことはたくさんあるのですが、ルリグの性能が打点と青い非リコレクトアーツを使い回すというものなので、器用に動くにはメインデッキを大きく圧迫することになるため、少し心もとないかなと思います。 

デッキを作る前に、僕は「使おうとしているルリグの性能を正しく評価し、適切なアプローチを選べているか。」と、「そのデッキで何をして勝ちたいのか」の2点をとても大切にしています。50枚から52枚のカードが毎ターンすべて使えるわけではないのです。要素を組み込みすぎると、いざ実戦では、組み合わせて使いたいカードが揃わなかったり、相手に応じて必要なカードがライフクロスの底に埋まってしまったりと、想定通りに動かないことがほとんどです。その確率を少しでも下げるために、基本的にはデッキに採用するカードの種類を減らし、動きの再現性を高めることが吉とされています。 

やりたいことからデッキを作るにしても、ルリグからデッキを作るにしても、この視点があるのとないのとではデッキの完成度に大きく影響します。極端な話、ピルルクでエナだけを全部破壊するデッキを作るとか、遊月だけど、毎ターン手札だけは全体に刈り取り切るとかは、得意分野を無視したデッキになってしまっており、効率が悪いです。適材適所、カードの特徴を汲み取ってデッキの形にしていきましょう。 

ここまでの話を、マドカに沿ってまとめておくと、 
  • やりたいこと...先1フルハンデス、そこから復帰してきたところも刈り取り、徹頭徹尾手札を与えず、こちらが息切れする前に相手を倒したい。 
    →メインデッキと一部のアーツを用いて再現可能。
  • マドカである意味...Lv3以降、手札の青2枚を打点に変換できるため、早期フルハンデスから続けたいダメージレースのリードを作り続けられる。青アーツを使い回すことで、ドロー効率を上げたり、<ホタルイカ>を強く使うパーツを増やしたりできる。
  • やりたいことを遂行するために足りていない要素...序盤の打点、手札を補強する手段。
デッキリスト
センター
計4枚
アシストルリグ/ピース/アーツ
計6枚
一部採用カード紹介
自己顕火 / スイート・テリトリー
どちらも、相手ターン中に効果で手札を捨てることができる防御アーツです。そうですね、<ホタルイカ>を強く使う意思です。 
この2枚はおまけのように3ドローすることができるので、効率よく使うと手札を温存することにも役立ちます。 
<羅原姫 La>もコストのため採用しているカードに、打点とハンデスの役割がくっついているカードになります。スロットの節約にもなりますし、<チャージ・エンハンス>の邪魔になりにくい赤シンボルとして優秀です。 

スノー・サークル
ハンデス効率ならば<ブルー・ディストラクト>の方が優秀です。非リコレクトアーツであること、手札が4枚増えていること(<ブルー・ディストラクト>では、自分も手札を捨ててしまうため、思っているより先攻フルハンデスの動きが窮屈に感じました。)を高く評価してこちらを採用しています。ゲーム1と合わせて8枚引くこともあるかもしれません。 

コードアート コンボイ
<ホタルイカ>を相手ターン中に除去される確率を下げたくて、パワーを少しでも上げられる青のシグニとなると、<コンボイ>しかいません。増やせるなら増やしたい枠になります。 

基本的な動かし方
先攻
マリガンでは<コードアンチ マドカ//メモリア>とハンデススペルを持てるだけキープし、1ターン目のフルハンデスを狙います。それ以降は相手の手札を毎ターン刈り取りながら、打点を丁寧に通していきましょう。序盤は3から4点要求を、中盤以降は相手の手札、盤面の質を見ながら、<ホタルイカ>を置きつつ地上1空中1点のターンがあってもいいようにします。 

後攻
早期にハンデスするかどうかは、相手のアーキタイプ次第です。エンハンスや5-2など、手札を整えるアーツの採用数は減少傾向にあったり、<ブリザード・ウィング>が強かったりするため、相手のルリグデッキを予想しながらハンデスを叩き込んでいきましょう。先1の5枚ハンデスよりは要求値が低いタイミングでハンデスを狙いたいです。 

対リップルについて
徹頭徹尾ハンデスを心がけていく他ありません。序盤にフルハンデスすると、手札を立て直すためにはゲーム1を絡めつつ、<ミーティア&リップル>が複数絡む展開が必要になります。そこに<ホタルイカ>+<自己顕火>を合わせて処理しつつハンデスし、<陽ノ下なつ>のカケラ効果に傷を入れられるとベストな展開です。上からカードを引き合う者同士、復帰手段の豊富なリップルには苦戦必至ですが、頑張ってワンチャンスを引き寄せていきたいです。 

余力があれば採用したかったコードアンシエンツ Mドリルアームについて
単体で2ハンデスできる12000のシグニでありながら、下級への無料打点とドローエンジンの役割を持っているため、無駄が少なく、かなり採用したいと思っています。Lv3以降の能動的なハンデス方法にもなるため、最後までハンデスを押し通すのであれば入れたほうがいい枠になりますね。
入れるのであれば、<自己顕火>を諦め、<アッパー・アロー>と入れ替え、<羅原姫 La>と交代で入ることになるでしょう。 

講義のまとめ
  • デッキを作る前に、何をして勝つのかを明確にしましょう!
  • そのための手段として、適切なカードを探しましょう!
この2点が明確であれば、それ以降の採用カードには「基本プランの役割」か「足りない要素を補う役割」のどちらかが割り振られます。ある程度分かりやすく動くデッキを作れるようになると、「相手のデッキは何がしたいのか」を考える癖がついていきます。ステップアップの第一歩として、新しいデッキを考えるヒントにしてくださいね。 

それでは本講義を終わります。出席もレポートも必要ございません。またどこかで。
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