遊々亭攻略ブログ
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posted 2018.02.16
ByK
前回の『採用カードについて「取引成立 真」』はこちら
目次
- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
「黒衣の怪盗 主人公/JOKER」「闇に潜む姿 主人公/JOKER」
まずはアタッカーとしての性能です。
単体では4000という低い数字なのでアタッカーとしてはほぼ機能しません。そのため、採用する際は相応の枚数ずつ投入することになります。4枚ずつ積む場合、これだけで一般的なデッキにおけるレベル1アタッカーに割ける枠をほとんど食い潰してしまい、必然的に1アタッカーの要とせざるを得なくなるので、スロット的な意味で使いづらさがあります。
次に、これらを1アタッカーの要とした場合に、しっかりとマーカーを入れられるかどうかが問題になってきます。マーカーに入れられるようにたくさん積んでいるのに、結局マーカーに入れられないのでは意味が無いですからね。実際に使ってみればわかるかと思いますが、要求が他に類を見ないほどの高水準で、予想以上に難しいと感じるかと思います。かいつまんで難しさを説明すると、まず1アタッカーのマーカーに1アタッカーが要求されている点がかなり厳しいです。<キルラキル>や<バンドリ>など他のマーカーキャラとの最大の違いがここにあります。1アタッカーは当然レベル1から積極的に並べていきたいカードなわけですが、2~3面並べるのに要求される枚数が4~6枚なわけです。全部で8枚しか入れられないわけですから、余裕は2~4枚しかないわけです。手札か控え室にあれば良いというのも楽観的な考えで、手札と控え室に両方ないといけないという認識が正しいでしょう。他のゾーンは意外と多く、レベル置き場、クロック、ストック、山札、後列などと多岐に渡り、1周目のレベル1のタイミングで毎試合使うことを考えると、その難しさがわかるかと思います。また、手札と控え室の両方に揃えるわけですが、これを目標にするとマリガンの時点で既に難しいことがわかります。手札を切る手段に乏しいプールであることを鑑みればマリガン時点では落としておきたいわけですが、かといって肝心の本体を引けなかったら元も子もありません。またここまでの議論は表裏についてはほとんど考慮しておらず、実際は対応する方が落ちていなければいけないことを考えると更に難易度は上昇します。ダメージで落ちる可能性はあまり高くないため、よくよく考えるとどうやったら揃うんだ?とさえ、感じてしまうほどです。
結論から言うと、これらをアタッカーとして要にする場合、序盤から山札を削るシステムを構築段階で多く積まねばならないわけです。山札を削れる<マーカー美波>や<0相殺>を採用し、集中は毎ターン捻れるように意識するわけです。中でもノーコストで落としつつ触れる<予告状>は最高峰で、<マーカー主人公>を要にする際は必須と言っても過言ではありません。そういう意味で、デッキ全体に影響を与えているギミックなわけです。
このようになかなか使いづらさが目立つギミックですが、果たしてこのデメリットを加味しても採用する価値はあるのでしょうか。マーカーが入った場合、正面の色に依存しますが7000のアタッカーとして運用出来ます。<ガウル>よりも500高く数字は高水準であるものの、最近は7000スペックも少しづつ増えてきてますし、お膳立ての割には少し不満が残るスペックかなと思います。何より正面依存というのが当たり前ながらなかなかネックですね。
折角なのでこのカラーリングについても。色の優劣はないことになっているのでどの配分になってもおかしくなかったわけですが、赤緑と青黄という配分になっています。詳細な議論はここでは省きますが、色ごとの強さは概ね、赤>青>黄>緑だと思っています。そういう意味では、1番バランスのとれた配分なのかなとは思います。多くの混色デッキがどちらか一方の主人公で詰むような状況になりにくい色で構成されているので、かなりの良調整だと感じました。ペルソナ側としてはどっち出しても対応されるから微妙だと感じるかもしれませんが、1レベ帯はメインアタッカーとサブアタッカーに分かれているデッキが多かったり、異色の2種のアタッカーを使うことを想定してあるデッキは少なかったりするので、平均的には高いパフォーマンスが期待出来るので悪くないと言ったところです。
個々のデッキに対する話をすると、まず単色デッキに対して圧倒的な強さを誇ります。何しろ一色しか想定しなくていいわけですから、常に7000のアタッカーとして運用できます。本扉のリゼロやキルラキル、忘れがちですがミラーなども単色相手となるので7000アタッカーとして運用できますね。これは強力です。 また単色でなくとも、赤緑または青黄というカラーリングのデッキに対しても、強力なアタッカーとして運用できます。前者はミルキィやビビスト、後者は日常やデビサバ、構築にもよりますが艦これなどが対象となります。数自体は少ないですが、これらとマッチングした際はかなり強く出れますね。
また、2色構成でも有利に出られる場合があります。それは、青または黄のメインアタッカー+1相殺という構成のデッキに対してです。本来こちらに合わせて対応されてしまいそうなマッチングですが、4000という数字が1相殺の3500を上回ってる点が大きく、4000でも上から踏まれづらいのが強く出れる点です。2色構成でもメインアタッカーと1相殺の他にさらに赤のアタッカーが採用される場合は少なく、7000のアタッカーとしての役割が期待できます。門扉兎やサンシャインとのマッチングでありがちな事例ですね。
逆にあまり強みを活かせないマッチングについても考えたいと思います。あたりまえですが、こちらの主人公に対応した色のキャラを選んで配置出来るようなマッチングは苦手です。最もメジャーな組み合わせはやはり赤+青の組み合わせですかね。またマーカー主人公軸が流行ってからは意識して2色目のアタッカーを採用することも増えてきたので、これらに対しては強く出づらいですね。
にしても、レベル1のアタッカーが正面の色依存になっているのは、非常に上手い調整だと思います。レベル0のアタッカーでは色発生が必要ないのであまり強力とは言えませんし、レベル2以上では単色でもない限り2色は発生しているでしょうから、色に対応したキャラを並べられてしまうことが多くなりそうです。
大分脱線しましたが、以上がアタッカーとしての役割です。主人公にはこれら以外にも、チェンジ元という役割とマーカーという役割があります。
チェンジ元としては、特にノーコストである点から<集中>との相性が抜群です。単レスト集中の劣化になりがちな2レスト集中のレストコストに出来る点が他にはない利点です。序盤にうまく面が埋まらずとも集中しつつ3パンできるのはペルソナ独特の強みです。ヒットしたら後列を埋めるという動きは序盤はもちろん、上位後列を持ってくる際にも現れます。
まずは先にも述べた<真>との相性ですね。2レスト集中と相性が悪いレストコストですが、チェンジのおかげで比較的使いやすくなっています。また真が引けてない時に真の枠を開けつつ集中する事も出来ます。チェンジ先が落ちていない場合にとりあえず後列として埋めておき落ちたタイミングで前に出す際も、レスト状態から即時に復帰できるメリットは大きいです。
色々挙げましたが、やはり真骨頂は集中連打にあると思います。2レスト集中は単レストに比べてレストする枚数が増えてる代わりに回数制限が無いことがメリットとして挙げられます。しかし実際に複数回使うのはレストコストが捻出しづらく、圧殺してでも集中するメリットがある場合以外に打てませんでした。ところがマーカー主人公の場合は、ノーコスチェンジでスタンド出来るため常に2回集中が選択肢に入ってきます。メイン中に4面レストすることになりますが、ここで大事なのは新しいカードを使わずに、面を使わずに2ストックを有効に使える点です。2回集中したい場合はもちろん、上から2枚目のストックを使いたい場合も面だけで処理できるのは大きいです。場持ちの良い1アタッカーを維持するだけなのでそれほど難易度も高くありません。デッキとして複数回の集中を恒常的に打てるような盤面を維持できるのは、後列を単レスト2面にするデッキを除くとこのデッキがはじめてだと思います。
最後に、主人公にはマーカーを持つ役割もあります。面にアタッカーを並べるだけで1枚圧縮になる強さは実感しづらいかも知れませんが、リフレッシュ時にこれらが複数面居る場合はかなりの差を感じるかと思います。
またこれは言われないと気付かない事だと思うのですが、<アルセーヌ>との相性が抜群です。僕も教えてもらったことなのですが、なかなか面白いギミックになっています。詳しくはアルセーヌの項で。
長くなりましたが、このような様々なメリットデメリットを加味した結果、主に連打集中が決定打となりマーカー主人公を軸にすえることにしました。もちろん4・4の8枚。3コストアンコールした際にもマーカーを維持できるので、選択肢として覚えておきましょう。
また余談ですがどちらが何色に対してパンプされるのかは、使用者だけでなく対戦相手としても重要な事なので、1プレイヤーとしては覚えておきたいところです。幸いイラストは割と区別しやすいので、対応する色を覚えましょう。
覚えにくい人もいると思うので僕の覚え方を書いておきます。僕は白い方を勝手に「あおき」くんと名付けました。青と黄に対してパンプされる方ですね。1発でテキスト確認の時間が減るので、良ければ覚えて帰ってください。
今回はここまで。続きは明日『採用カードについて 後編』を公開します。
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posted 2018.02.16
ByK
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- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
採用カードについて 後編
![]() | <島風改> 1枚 サブアタッカーの枠ですね。と言ってもメインが8枚枠を食っているので激戦区です。僕は数字に干渉する島風改を選びました。 |
レベル3でのパワーパンプとしての役割もあります。平均的よりも高いパワーを誇るレベル3ですが、カウンターの上から叩くには物足りない数字です。しっかりと面をとって拳を握るのが基本戦術になるので、行きに確実に踏みたい局面は少なくありません。
欲しい場面が多いのでサブアタッカーとして採用しています。メインアタッカーを8枚採用しているだけあって枠は1つしか見つけられませんでした。枠が見つかったら増やす筆頭候補ですね。
![]() | 2000拳 2枚 <集中>のおかげで使いやすい2000拳。1/1を軸にするデッキも返しやすいので役割は大きいです。 集中でサーチできることやノーコストの拳という観点から重宝します。赤なので色発生に貢献しますがレベル置き場に置いた場合を考えるとなるべく2枚入れたいですね。メインアタッカーのパワーがなかなか高いので単に上から引いた時に強く、助太刀5枚体制ですが全く多いと感じません。 |
![]() | 直斗拳 1枚 WS黎明期の数少ないぶっ壊れカードの1枚。2000拳に振り分けできる1000パンプがついています。 1帯から打てる3000拳に加えて振り分け1000としても使え、特に<集中>の起動パンプも加味するととても自由度の高い動きができます。印象的だったのは、連動した<島風チノ>を<赤緑の主人公>に打つことで直斗拳で返した時ですね。見た目以上に上がるので、奇襲性も充分だと思います。 ただ色や特徴は最悪です。様々な弊害があるので、充分注意して運用しましょう。0~1枚が適正で、0でも良いと思います。僕はメリットをとって1枚採用しています。 |
![]() | 足立 1枚 足立です。同じテキストを持つカードはたくさんありますが、レベル1なのは本家足立だけです。レベル1から相手のレベル3を処理出来るのでレベル1であるメリットは大きいと思います。 今の環境でペルソナを使う理由の一つになっています。レベル1から使える足立という唯一性に加え、それが<真>のおかげで特殊相殺になる点が大きいです。ちょっと話は変わりますが、今年の環境はビビストとラブライブサンシャインという二つのタイトルでかなり変わったと思います。特に<フーカ>+<アインハルト>と<曜>+<果南>は、特殊相殺を持たないデッキに対してゲームを詰みまで持っていけるほどの強力なコンボです。事実僕はこの二つの影響で、8扉うさぎを使うのをやめざるをえなくなりました。代わりに再び使い始めたのがこのペルソナです。特殊相殺ではなく真+足立を搭載する事により、特殊相殺を搭載した他のタイトルよりも汎用性の面で圧倒的に優れる処理能力になっています。 特徴が弱いので1枚。8扉なので拾う機会は少なくありません。 |
![]() | 3メタ 1枚 レベル3を上から踏む役割として。<モルガナヒール>に比べてコストパフォーマンスが良く使いやすいので、基本的にはこちらで踏むことになります。上手く<足立>と使い分けましょう。またレベル3になっても数字だけはレベル3よりも高いので、終盤まで重宝します。 1枚しか入ってませんが、環境次第では2枚に増やしても良いと思います。 |
![]() | 主人公応援 1枚 ペルソナの強みの一つです。行きだけとはいえレベル×1000パンプは非常に強力だと言えます。<モルガナ>や<アルセーヌ>で圏外からアタックする事も比較的容易になるので、面の取り合いでは是非配置したい1枚です。 またアルセーヌへのテキスト付与も強力です。アルセーヌのバーンテキストとの相性はもちろん、キャンセル率の向上やアタックトリガーの確認なども行えるので出来れば配置したいですね。 行きしか上がらないので汎用性には乏しく、考えなしに配置しても弱いので1枚が適正だと思います。余談ですが、このカードを配置するとモルガナとアルセーヌの行きの数字は丁度同じ145になるので、使う際に頭に入れておくと計算しやすくなります。 |
![]() | 赤比例応援 1枚 <簡単ちゃん>付き比例応援。イマイチぱっとしない効果ですが、デッキとの相性が非常に良い事に気付いてからは必須カードだとまで言えるカードになりました。 比例応援については特別なことは何もありません。<アルセーヌ>に面を取れって書いてあるので上位後列は採用したいところ。2000応援が無いプールなので比例応援が無難ですが、アルセーヌとの相性は<主人公応援>の方が勝るので応援としての優先度は少し下がると思います。 大事なのはキャラ回収のテキストの方。このデッキではこちらが非常に大事になってきます。 |
不採用であったり<緑の比例応援>を採用していたこともありましたが、主にマーカー主人公との相性からなくてはならない1枚です。面の取れ方が段違いなので、必ず1枚は採用したいところです。
![]() | <椎名>拳 2枚 ペルソナを使う理由のひとつです。まず<椎名>の基本として2枚。ストックが溜まりづらいデッキなので、キャラを落とすためにストックを使うことは相対的に難しく、結果的に椎名は埋まりやすいので2枚目はとても欲しいところ。ということで落とせなくて2枚です。色が弱い上に単に拳として使う場合が多く、あまり椎名として生かせないことも多いですが、それでも必要なのでこの枚数です。 |
![]() | モルガナ 3枚 ヒールその1。早出し可能で行きの数字が高いアタッカーで、主に<マーカー主人公>で踏めないキャラを踏むのに活躍します。 いわゆる「早出しヒール」ですが、その使い方には細心の注意を払いたいところ。特にこのカードは考えなしに使うととても痛い目を見ます。まずは考えなしに配置しても強いカードではないことを理解することから。 |
といっても実際には結構早出しします。早出しするのにはいくつかの条件があります。まずはストックを使いたい場合ですね。<集中>だけで使い切るのは難しく、アンコールを挟む場合は早出しで使った方がスムーズである場面は少なくありません。1枚ならばともかく2枚以上使いたい場合は早出しします。同じような理由でクロックトップがクライマックスである場合も早出しして控えに落とします。またこういった自分の事情ではなく、相手のキャラが割れないという場合も純ストックを使ってでも早出しします。<足立>や<3メタ>で充分な場合はそちらで済ますこともありますが、行き115は魅力なのでこちらが勝ることも少なくありません。
このようにただテキスト通りに配置すれば良いわけでもないので、しっかりと役割を意識して使うことが大事な1枚です。3枚入っていますがこれは少し多めで、1枚<アルセーヌ>にしても良いかもしれません。現状は赤発生としてレベル置き場に置く可能性を考えて3枚にしています。
![]() | 主人公アルセーヌ 3枚 ペルソナの強みのひとつと言っていいのではないでしょうか、あらゆるヒールと比較しても全く遜色ない極めて強力な1枚と言えるでしょう。オーバースペックヒールに加えておまけの汎用バーンというカードです。 基本はあくまで11000ヒールです。単体115のヒールが環境に少ないことから、高水準のパワーラインと言えるでしょう。もちろん後列の違いから単なるパワー押しは難しいですが、ペルソナ内では最高のパワーです。<モルガナ>とは特に返しのパワーラインでかなり差があり、面取り性能に大きな差を感じます。 |
さてこのバーンテキストなんですけど、とりあえず単体で完結してる点が評価高いですね。クライマックスコンボという形ならば古くから沢山ありますし、もっと強力なものがゴロゴロいる世界です。やはり重視したいのは単体で機能する点で、かつての<屋根下>のような立ち位置ですね。またその内容も軽く規格外と言えるくらい強力なものです。最大3回のバーンに加えて2点や3点が飛ぶ可能性も少なくありませんから、下手な連動よりも強い事が多々あります。特に2面バーンはアタック前3ストックからと、なかなか現実的なコストなので、ぜひ狙ってみたいものです。
とはいえリターンが大きい分かつてないほど面倒なお膳立てが必要なフィニッシャーでもあります。
まず3面リバースが大前提です。これは雑な押し込みを許さない難しさがあります。しっかりと3面取らねば詰めとして全く機能しないので、<ミルヒ>や<翼>などのバーン持ち汎用ヒールに大きく劣ってしまいます。加えてプールの関係で上位後列のパンプが届かない端の1面を取るのがなかなか困難になっており、端に大きなアタッカーを配置させないように前々から面を作ったり適宜処理しなければならない長期的な難しさがあります。
また軽いとは言い難いコストも難しさを加速させています。3コスト手札1枚ですが他のタイトルに置き換えると、リバース条件は必要なものの1点バーン2回分に相当します。3面取らねばならないということはリバース条件は付いているようなもので、少なくとも軽いとは言い難いことがわかるかと思います。手札コストとして怪盗のキャラを要求されているので扉が切れないストレスを感じることもあるかもしれません。
そして何よりネックとなるのがバーンの点数が不確定なである点。<武蔵>と違って最低値は0ですから、しっかりとダメージが飛ぶような山札を作らねばなりません。これはプレイングだけでどうこう出来る問題ではなく、構築段階から計算しておく必要があります。
総じて、構築段階からしっかりと到達点を見据える必要があることがわかるかと思います。山に残るキャラの平均レベルをあげるための<マーカー主人公>ですし、しっかりと行きと返しで3面取るための上位後列なわけです。準備が大変な分爆発力はかなりのものなので、毎試合狙っていきたいところです。
役割としては4枚でも問題ないですが、枠の都合で3枚。ヒール全体で6として3枚ずつにしましたが、むしろこれだけのフィニッシャーを搭載しながらレベル3が全てヒールという点が素晴らしいですね。安定感を重視してレベル3を6枚と控えめにしてますが、増やしても問題ないと思います。
| 扉 8枚 打点レースを軽視する面取りデッキなので、8扉がぴったりです。そういう意味で、風採用とは全く違うデッキだと思います。 扉の選択肢はかなり多く、8種はあるのでハイランダーも出来ますが、無難なのはこの2種かなと思います。 <ゲンコ>はマリガンで見せた時の影響があり、後列除去に弱いデッキに対しては思い切ったマリガンを抑制できるかもしれません。 |
このカードが厄介と言った1番の理由は、リバース要求である点です。入っているかわからない連動、相手を見ないバーンならば諦めもつきますが、リバース要求となるとプレイングでケア出来ちゃうんですよね。これが厄介なところです。入ってないと断言してキッパリ切れるプレイヤーはあまり関係ないかもしれませんが、<美夏>を拾っていれば勝っていた、エサを残さなければ勝っていた、という状況が脳裏を横切ってしまう効果があります。最後の段で万が一入ってた場合を考えて相手のプレイが少しでも最適なもので無くなれば、扉を選んだ価値も出てくるというものでしょう。
ちなみに入れない前提で話してますけど、別に入れても良いと思います。デッキコンセプトに合った1枚とは言い難いですが、打てれば比較的強力な連動なので、<アルセーヌ>までの繋として活躍するかもしれません。
今回はここまで。続きは明日『基本となる動き/各デッキに対して』を公開します。
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前回の『採用カードについて 後編』はこちら
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- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
基本となる動き
マリガン
レベル0と<予告状>以外はすべて切ります。枚数によっては<マーカー主人公>を1枚残すことも考えられますが、基本は全切りです。レベル0
レベル1でノーコストで動けるのが強みの一つなので、無理にアタックしてストックをためにいく必要はありません。スピードゲームも得意ではありませんから、パンチ数はかなり絞っています。相手のアタッカーを踏むための最低限のパンチ数でも良いと思います。<集中>と<フィレス>以外ではストックを使えないのでこれらがない時のアタックもリスクだけが目立つと思います。レベル1
マーカー付き<主人公>を何面用意できるかにかなり依存します。3面用意できることは少ないですが、拳を構えることが出来れば強く出れると思います。3面ならば積極的に動けますし、1面ならばゲームスピードを落とす必要が出てきます。予告状が複数回打てたり集中がヒットしたりと比較的強い動きが1周目にできた場合、複数面マーカーがある状態で1回目のリフレッシュを迎えることが出来ます。山札がかなり良い状態で2周目を迎えることが出来るので扉のトリガー率や集中のヒット率が良くなり、優位を拡大しやすくなります。この状況がこのデッキの真骨頂と言えるので、毎試合これを目指すことになります。
レベル2
扉を引きたくないのでクロック通過が基本となります。手札が少ないように見えても<集中>と3パンで7枚捲れるので意外と手札はすぐ回復します。クロックしても扉を引く方が弱いことも多いので、少ない手札でも我慢することが大事な場面も少なくありません。概ねしっかり動けている場合、面には<マーカー主人公>が複数面配置してあり、そろそろこれらだけで面取りするのは難しくなってくる頃かと思います。マーカー主人公で踏めるのは<島風改>のパンプと合わせて10000までなので、レベル2では他に踏む手段を用意する必要があります。
総じて、あまり面に執着せず必要最低限の投資に止め、ストックを温存してレベル3を迎えるのが基本となります。
特別意識する必要は無いのですが、このレベル2の段階は<アルセーヌ>のテキストの質が決定する重要なタイミングでもあります。アルセーヌのバーンテキストは早いと次の周で打つことになります。次の周の山札を決定するのは今の周の控え室なので、この周の控え室に注目したいところです。ここで、先ほど述べた<マーカー主人公>とアルセーヌの相性の良さの話が出てきます。
これはあくまで確率の話で、実際にはこう上手くいかないことも多いと思いますが、意識してみるとバーンの成功率が少し上がるので、頭に入れておくと良いかと思います。理想的な周りをするとそもそもバーンを使うのは4周目以降なので影響が少ないのは内緒。
レベル3
ついに<アルセーヌ>が解禁されるタイミングです。アルセーヌだけですが、単体で非常に強力なので影響は大きいと思います。<モルガナ>と比較すると行きこそ少し見劣りしますが、返しのパワーが全く違うので、長期的に面取りを意識するならばアルセーヌを多面した方が良いでしょう。
アルセーヌのバーンを狙う場合は、両端に大きなキャラを配置されないように、片方はダイレクト枠になるように面のやりとりをしていきます。<主人公応援>を使っても両端を助太刀の上から踏むのは難しいため、主人公応援のパンプが入らない左右どちらか1枠はダイレクト枠が好ましいわけです。<比例応援>+アルセーヌに拳を構えていれば端は返せる場合が多いので、比例応援+主人公応援を作れれば総攻撃は現実的になってきます。
これは当たり前なのですが、最悪なのが<ジャック>や<小鳥>などのアタック数そのものを減らしてくるカウンターです。アタック自体封じられるのでもちろんリバースもさせられない訳で、総攻撃どころではなくなります。ただこれらはコストが非常に重いようにデザインされているので連打は容易ではありません。こちらも2つめの例のように対策するのではなく消耗させる方向でプレイしましょう。
各デッキに対して
基本的にはこれまで書いてきた通りで、相手の構築や動きによってこちらの振る舞いを適応させていくことになります。0の動きは遅い方なので相手の速さは一つの指標になります。0の早いデッキに対してはレベル1に先上がりするように振る舞い、<マーカー主人公>多面で巻き返すことを念頭にアタックしていきます。多少相手に自由に動かれても、レベル1で取り返すことが出来れば充分形勢逆転は狙えます。スピードゲームについていっては相手の土俵で戦うことになり非常に不利になりやすいので、焦らず自分の動きを確立することを狙いましょう。ゆっくりとした展開では<真>を生かしやすく、長い目で見て有利に運びやすいと思います。
クロックドローについては、叩いたら扉を引く、と考えた方が良いと思います。扉が欲しい訳では無いならば叩く必要はなく、叩いてもキャラは増えないという意識で。手札枚数を増やすためのクロックが1番危険です。どうせ2トリしたら大体ハンドは潤沢になります。相手のデッキを考え、扉が必要な相手に対して打つためにクロックするようにしましょう。
今回はここまで。続きは明日『各不採用カードについて』を公開します。
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