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新弾デッキ紹介 サマポケ8電源
posted 2026.04.17
Byこへい

新弾デッキ紹介 サマポケ8電源
はじめに
こんにちは、こへいと申します。今回はアニメサマポケの追加を受けて、デッキレシピ記事を投稿させていただきます。
新弾では各種旧弾のサポートカードが多く追加されており、今回はその中でもスタンバイを採用したデッキをご紹介いたします。
0レベルのシステムカード回りの強化や、アタック時に<いつもの光景>互換テキストを使用できる<"夏の始まり"しろは>を<"空門の巫女"蒼>でスタンドできるようになったのが特に大きいです。
まずはデッキレシピを紹介いたします。
デッキレシピ
デッキの概要について
基本的に<"空門の巫女"蒼>と<"残された時間"蒼>を同時に展開し、いずれかのスタンバイを使用してコストを踏み倒し、高コストアタッカーを登場させ続けるデッキです。集中の蒼は双子特徴しか起こせませんが、新弾の蒼はスタンドさせる特徴に縛りがないので、しろはやうみをスタンドさせるのであればこちらを使用することになります。
0レベルでは、<"鳥白島の眠り姫"蒼>で、<"お姉ちゃんとの時間"蒼>や、1レベルで登場させておきたい2レベルのカードを山札から抜いていきます。
盤面で差をつけつつ、隙あらば<Summer Pockets 5th 蒼>でストックリソースも稼いでおきたいところです。
盤面を取ることができた後は<"わたあめさんとスイカバーさん"紬&しろは>等で各種助太刀を拾い、ロングキルを牽制しつつ、<"AFTER PARTY"蒼>や<"夏の思い出"蒼>で締めていくデッキになります。
ヒールをもう少し厚めに積みたかったのですが、枠の都合でカットしています。入れるのであれば新弾の<"灯台と歌と少女"紬>かなと思っていました。
主な採用カードの紹介
"鳥白島の眠り姫"蒼
システムカードはなんといってもこちらの蒼の追加が大きいです。スタンバイで登場させたいキャラを控え室に落としたり、そもそも欲しいカードを手札に加えたりすることはもちろんですが、クロックの枚数が6枚のときにレベルアップを誘発しつつ効果を使えるのもかなり評価が高いです。
各種2レベルのカードを早期に登場させる再現性がかなり高くなっているのが○です。
加速コストが控え室からで、いたずらに山札に触らないのも良い点ですね。終盤は助太刀を持ってきたりするのに使うこともあると思います。4投固定で良いと思います。
"わたあめさんとスイカバーさん"紬&しろは
似たような役割で言うと同プールに<オカ研>互換もあるのですが、控え室の任意のカードに触れるこちらのカードをより高く評価し、採用しました。序盤、上記の蒼と合わせてクロックを加速させて1レベルに上がりやすくしたり、終盤は助太刀に変換したり、ゲームを通じてずっと役割があるカードです。
4投で良いと思っていたのですが、枠の都合でなくなく1枚削っています。
見つけた"七影蝶"蒼
手札リソースを稼げるカードで、できれば対応の<長い夢の終わり>と合わせて、ゲーム中で多くの回数使用したいカードです。特に1レベル段階では3面ともキャラが倒されることの方が多いと思うので、手札リソースの確保は必須になると思います。
<"残された時間"蒼>を登場させながら、こちらのCXコンボを合わせて使用していきたいです。
多くとも2面展開までの想定で、かつ触れないと困るので、3枚採用にしています。
"あの夏をもう一度" 蒼
旧弾の思い出除去カードです。もちろん学マス意識で採用しています。学マス目線では、もう一度思い出を6枚以上貯めることくらいわけはないと思うのですが、色や特徴が噛み合っており、採用しやすく出しやすいなら入れても良いだろう、くらいの意識で採用しています。
限定的な場面でしか使用しないため1投です。
"塗り替えていた記憶" 美希
いわゆるレスト拳です。プールにこのカードが存在することがサマポケの長所と言って良いと思います。ストックコストは重いのですが、手札アンコール持ちや高パワーラインとの相性が良く、このデッキにおいては使う頻度は高いのではないかと思います。
<"大人への抵抗" うみ>が盤面にいると1ストック安くこの美希拳を打てるので(パンプ値は2000になりますが)、合わせて使用することも意識しておくと良いです。
1投で良いと思いますが、うみが残りさえすれば2回打つ余裕も生まれそうです。
記事は以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!





















