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デート・ア・ライブ 8電源解説

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デート・ア・ライブ 8電源解説

posted 2025.10.07

Byらびっと!


WS20251007_rabbit_midashi.jpg
デート・ア・ライブ 8電源解説
初めての方は初めまして!
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は追加が来たデート・ア・ライブのデッキを紹介します!
それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


デッキレシピ
レベル2
5
クライマックス
8



最悪の精霊>の<CX>に共通連動で<1レベル連動>が追加された&3レベルに<新規電源連動>が刷られたのでそちらを採用したデッキになります。
「最悪の精霊」が2枚制限の関係でフィニッシュ力が足りないデッキだったのが、序盤のリソースと道中の打点レースに貢献してくれる連動が追加されたことでテンポ電源としての性能が高くなりました。
更に序盤に関しては<0レベル十香>や<狂三>で前列アタッカーでハンドを増やせるカードが追加されたので3パンの再現性が増しました。


主要カード紹介
引き金に指を掛けたのは 狂三
常時5500と行き8500&手札アンコール持ちの1連動。
連動は<最悪の精霊>と共通連動でアタック時に山上1枚見てを上or控えに置いてキャラ回収。
シンプルに共通連動でどちらも連動が強いためかなりいい追加です。特に面取りがしづらい相手に対しての集中以外でのリソース確保手段を手に入れられたという点が嬉しいです。
連動条件も他キャラ3枚いればいいだけでキャラ回収の制限もなし、電源と噛み合いのいいトップチェックまで付いているので基本的に8電源ではフル採用のカードになると思います。

最悪の精霊 狂三
旧弾のカードですが上記<1/1狂三>との共通連動。
ヒール+10500+連動でアタック時に光景、3枚戻し、2ハンド2点バーンの中から1つを選んで発動できます。
バーン以外がノーコスト、かつ電源連動というところからレベル2から発動可能なのが特に強力です。
使用者視点で強いカードというより、レベル2で一旦登場させておくと相手視点では常に山管理をする必要があるため、知らないところで勝手に負荷をかけてくれているカードというイメージです。
手癖で山1枚残しをしてしまうだけで負け筋になったり、山とストックの枚数調整を間違えると光景で山を掘り進めて3枚戻しでほぼ確定打点を入れられたりなどケアレスミスが負けに直結してしまうカードです。
欠点は強すぎて制限がかかっており2枚しか入らないところ。ノーコストの強力な連動で多面連動がコスパいいのにルール上2面連動が限界値です。

身も心も捧げて 狂三
新規の3レベル電源連動。
テキストは固有連動1つのみで、アタックフェイズ開始時に連動があるなら1コストでヒールスタンドor2点バーン3ルックができます。
テンポ電源はダメージレースに重きを置くところから2レベルで4パン以上を目指せるこのカードは嬉しい追加です。
ダメージレースが優位な時はヒールで逃げ、トントンか負けてる時などはバーンで捲りにいけます。
数値が11000と優秀で、<集中十香>のcx反応パンプを2面振ると13000とかなり触られづらい数値になります。触りづらいのに放置すると連動で打点レースに貢献されてしまうため、相手視点ではかなり厄介なカードです。

誓いを胸に 十香
行き4000とアタック時に他キャラを控え室においてトップ公開、指定特徴なら手に加えられます。<ゼロツー>互換と呼ばれてたりします。
0レベルで山上をアタック中に掘れるため電源を能動的に捲りにいける、アタック数の底上げに貢献してくれる、パワーが高いなどかなり優秀なカードです。移動メタがついてる<バンドリ>はもっと化け物ですが、このカードも十分に強いです。
手の質は上がりづらいですが、雑に増えた手札も後述する<0レベル二亜>である程度質を向上できるので4投です。

"〈囁告篇帙〉" 二亜
Cipで山上を見て上か下&pigで手札1枚切って4ルックで指定特徴を加えられます。
よくある1レベル以上指定の<フカ次郎>互換ではなく、特徴指定でキャラを取れるため欠損しづらく、トップチェックも電源と噛み合いが良い、1周目の速度が遅いのを解消できるなどの理由から4枚採用しました。
あとノーコストで<集中>に触る手段が増えたのが嬉しいです。
前述の<ゼロツー>互換の<RR十香>や<神琳>互換の<R狂三>で雑に増えた手札をノーコストで質よくできるのも噛み合っています。


各レベルの回し方
マリガン&0レベル
マリガンは基本的には0レベルと<不敵な笑み>残しで、電源受けがない場合は0レベルも切ります。<1/1>がマリガンで切れている時は2枚目の電源も残します。
0レベルは基本的に後続がないときでも<RR十香>や<R狂三>があれば見切り発車で3パンしてダメージレースを有利にしていきたいです。
3パンタイミングで<二亜>のcipトップチェックが使用できる時は1レベルでストックを3枚掘るのが難しいため、1枚目を純ストックにするように使うことが多いです。RR十香とR狂三が同時に出せている時は電源を噛んだ次のタイミングで十香テキストで狂三を控え室においてコストを吐くこともあります。
リバメタ十香>の使い方がかなり大事で、リバメタが2レベルまで処理されないと予想できる相手には「不敵な笑み」を捨ててでも優先して出していきます。
1/1狂三の連動は手の質と量に関わってくるので大事なのですが、それ以上にリバメタの確定生存をリソース源としたテンポ電源の押し付けムーブが安定して行いたいのが主な理由です。
1レベル
1連動狂三>と<リバメタ>の有効な方をメインに据えて戦います。
学マスを筆頭としたリバース要求、2レベルであんまりコストのかかるキャラを出さないデッキにはリバメタを軸に、電源などのリバメタが通りづらい相手には狂三連動を軸にしていきます。
リバメタを軸にしたプランの時は手の質が上がりづらいので、綺麗なゲームではなく雑な押しつけを強く意識しつつ、早い段階でクロックを叩かないことで打点レースを広げることを意識したりもします。
狂三連動軸のプランは相手がきっちり面を割ってくることが想定されるので、連動での回収を次の電源受けとしての各種レベル3を回収し、1/1狂三と<2/2狂三>の手札アンコールコストとして控え室に置く動きが多いです。
2レベル
理想ムーブは手に来た電源をすぐ貼らずに<2/2狂三>のツインドライブで電源を捲りにいき、手にある電源と対応する3連動をトリガーで出してから次のターンに連動していく動きになります。
手にある電源をすぐ打つと、次のターンのアタッカーは用意できるので動き自体は安定するのですが、連動が使えるかどうかは次のドロー次第になってしまうので、それならトリガーしたら連動を出す、トリガーしなかったら山が強いからキャンセルしてダメージレースに差をつけられるという動きの方が強い動きができます。
特に狙いたいのは<新規狂三連動>で、理由としては数値が大きく生存しやすいことと、ヒールとバーンの選択式のためダメージレースの広げ方、詰め方を展開によって選べるからです。
数値としては自身11000+<集中>2面で往復2000が振れるので13000と環境的にかなり強い数値が出ます。バンドリの<早出しヒール>が9500+<2/1>の行き2000+1001で12500の圏外であり、学マスの<擬似リフ>と<早出しヒール>の10000+<行き1000>+1001の12000の圏外と、シェアが多いデッキに対して明確に有利なラインが作れます。
ダメージレースが既に優位なときはヒールで負けなければ勝てるゲームを目指し、トントン以下の時は実質4パン以上をすることで優位に持っていきます。
相手の動きが早い段階で強く、想定よりも強い山が作られてしまった時は牽制として連動を持っていなくても<最悪の精霊>を出すことで相手に山ケアを要求していきます。
1枚ではありますが、<>互換のテキストを持つ<十香>が入っているので細かい打点を飛ばしてくる学マスや推しの子のようなデッキ相手には詰めが来る前段階で出しておくと生存力が上がります。
3レベル
2レベルでは電源を絡めての連動しか行えなかったのですが、手出しも選択肢に入るので連動成功率が高くなります。
特に<最悪の精霊>は連動がなくてもヒールあるので手出しの価値が高く、一旦ヒールで耐えつつ返しにカウンターで守ったり、3アンコで場に保ちつつ次のターン連動をするという動きがしやすいです。
2000応援琴里>のCIPテキストや、山が強い相手には<黄色狂三>での山崩しなど選択肢は結構多いので取れる選択肢の中から最適解を選んでいきます。特に最悪の精霊は最大2面とはいえ取れる選択肢が異常に多く、色んなパターンで詰め切れることがあります。多いのは光景で山をリフレッシュ間近まで進めてからの逆圧縮ですね。

今回の紹介は以上になります!
8電源の他にも8扉、8本、8門などCX統一のサポートが優秀なので色んな型が試せるいい追加だと思います!
環境によって選択肢があるということでもあるので、長く遊べるタイトルになったりするのかなとも思います!
ここまでご覧いただけありがとうございました!
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