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【涼】デッキ解説 クランセレクションvol.2【オラクルシンクタンク-バトルシスター】(3)

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【涼】デッキ解説 クランセレクションvol.2【オラクルシンクタンク-バトルシスター】(3)

posted 2021.02.26

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【涼】デッキ解説 クランセレクションvol.2【オラクルシンクタンク-バトルシスター】(3)
【涼】デッキ解説 クランセレクションvol.2【オラクルシンクタンク-バトルシスター】(2)の続きになります。

デッキの動き
序盤
先攻はあまり開けずにVで1パンが多いです。相手が殴ってきた場合はダメージで受けて殴り返します。

後攻は1ターン目1パン。2ターン目2パンといった流れが多いです。相手の先攻2ターン目に2点貰えて<バトルシスターとらいふる>にライドしてたら3パンで返します。

CBをそこまで必要としないデッキですが、先攻後攻問わずCBを使った方が動きの幅が広がるので最低限のCBは貰える様に立ち回ります。

3ターン目
既に相手に3点入っている状況であれば、<バトルシスターふろまーじゅ>+<神凪ヤチマタヒコ>でゲームを終わらせに行きます。
違う場合は<バトルシスターまかろん>や<バトルシスターかっさーた>を並べてクリティカルトリガーで4点まで入れて4ターン目にゲームを合わせながらリソースを温存します。
相手が連パン系のデッキであればダメトリ用にトリガーを積んでおいて次のターンに繋げます。

4ターン目
3ターン目の延長です。<ふろまーじゅ>に再ライドすれば<とらいふる>の守護者制限も使える様になるので、とらいふると<ヤチマタヒコ>の2面にクリティカルトリガーを乗せてゲームを終わらせます。

マリガン
ライド用のG1、G2、G3をキープ。
ヤチマタヒコ>だけ他G2があったら戻します。
バトルシスターの枚数が必要になるので可能な限り手札にキープします。

キープの優先順位
とらいふる>→<おらんじぇっと>→<クロイカヅチ>→<まかろん>→<ヤチマタヒコ
とりはす>→<かっさーた>→<ぱねとーね>→<テトラ

例1.
バトルシスター ふろまーじゅ
バトルシスターふろまーじゅ
バトルシスターとらいふる
神凪ヤチマタヒコ
バトルシスターとりはす
ふろまーじゅ、ヤチマタヒコ戻し2チェン。
ふろまーじゅは1枚引ければいいので、G1G2のバトルシスターを引きに行きます。

例2.
バトルシスターとらいふる
バトルシスターまかろん
バトルシスターかっさーた
バトルシスターぱねとーね
バトルシスターとりはす
ノーチェンジ。
とりはす、とらいふるがあるので無理に戻す必要もありません。上からふろまーじゅを引いたら強ハンドになるのでアシスト前提で全部キープします。

例3.
バトルシスターふろまーじゅ
神凪ヤチマタヒコ
神凪クロイカヅチ
バトルシスターかっさーた
バトルシスターかっさーた
ヤチマタヒコ戻し1チェン。
かっさーたはブースト用にも置いておきたいので2枚ともキープします。ヤチマタヒコよりもクロイカヅチの方がキープする優先度が高いので残します。

簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました。
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