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Lycee Overture 遊々亭Blog 【147ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Lycee Overture 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Lycee Overtureに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2021.10.13

ByタマーMAX


【デッキレシピ】Mix宙日デッキ【タマーMAX】
宙日は、最初の方から調整をしていたのですが中々納得いく形ができず記事にできておりませんでした。
一応、自分なりに納得のできる形になったので今回記事を書けました。
この記事を書いているのが、大阪フェスタと東京フェスタの間になるので、大阪のゆきおさんの構築(<ソル>無し)で良い形になったと思います。

デッキレシピ
Mix宙日 デッキ
EX2
58
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
3枚
SR杏奈
3枚
3枚
1枚
U決別
1枚
1枚
EX1
2
2枚


日の枚数は22~24枚欲しいと思っているため、<>4枚、<リシア>4枚、<きらら>4枚、エリア2枚、<>1枚までは固定。
きらら>との相性がいい<レッサー>系を12枚積んだときのデッキパワーが高いため、<レッサー>4枚を入れて日のEX2が足りないため<>を2枚、<アンチョビ>を1枚足した形となります。

宙のカードは序盤に欲しいカードが4枚、強いけど中盤以降に欲しい<杏奈>と<夕莉>が3枚にしています。

今回採用を見送ったカード
ソル
ドロソとして採用していましたが、<きらら>のジャンプサポートが活かせない盤面を多く作ってしまうためデッキから抜くことになりました。

仲村 ゆり
リムス>や<きらら>で<復讐>できると強いのですが、<リシアのホンネ>などの対象にならない部分が少し弱いです。
3ターン後に、<プリムラ>になるのが強いので弱くはないのですが<レッサー>との兼ね合いでデッキアウトしております。

綾瀬 ナズナ
コスト発生能力を上記の<復讐>や<琥珀>の効果などに使えるため悪くは無いのですが、デッキに入っている手札宣言が少ないためこのキャラの能力をフルに活かすことができない事が多かったです。

マリガン
きらら>、もしくは<きらら>をサーチできる<愛理>を探します。
それらに加えて、<レッサー>、<>、<プリムラ>等のキャラを狙っていく形となります。

デッキの回し方
序盤(1~2ターン目)
このデッキの主軸のドローエンジンは、<天女伝説>+<レッサー>、<>、<プリムラ>になります。
これらを破棄して<>や<あずま夜>に変換して、ボードを高速で6マス埋めていくことを意識します。

中盤
その後、盤面のカードを<杏奈>や<月嶋>や<ネリア>にサイズアップしていきます。
パンプで通す列を1列、<天女伝説>からの滑り込みで打点を入れる列を1列といったイメージで最低でも2列を通せるように動いていきます。

このタイミングで<琥珀>が引けた場合は積極的にプレイして打点有利を取りたいです。
中盤で回す際のポイントとして、墓地に<プリムラ>が3枚落ちたら「切札」を打つのを意識したいです。
デッキから引いた際に一番パワーが高いカードになるため引ける確率を少しでも上げれるタイミングで「切札」は先打ちしていきます。
墓地に2枚しかない場合もデッキが20枚ぐらいになったら「切札」を宣言して<プリムラ>2枚と<きらら>1枚を戻す形で良いかなと思っています。

終盤
>や<杏奈>などのアグレや滑り込みで1列からの連パンを狙って詰めに行きます。
杏奈>のテキストは<プリムラ>や<きらら>の効果で支払えるという事も覚えておくと使うタイミングが来るのも終盤です。

環境での立ち位置
序盤のドローエンジンが上手く機能しないパターンはどのデッキ相手もキツくなるため、そのパターンを除けば月単以外は有利に立ち回れる事が多いです。
月単には、<きらら>をカウンターされてしまう為、デッキのエンジンが無くなってしまうので明確に不利がついてしまいます。

現環境では[月単][Navel雪][宙日]の3つが強い環境だと思います。

他のデッキも、絶対勝てないという程弱くなく選択肢に入るレベルだと思います。
環境終盤ですが、是非使って貰いたいデッキですので試して欲しいです。

今月末には戯画もでるので、どんなデッキタイプができるのか今から楽しみです。

それではノシ

201016オータムキャンペーン第1弾Blog.jpg
遊々亭 秋の感謝祭 第1弾 開催!!

20211008 buner2.jpg


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posted 2021.10.05

Byでちん


【デッキレシピ】今日のウィニー日単【でちん】
どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

10月になり、すっかり秋も深まってまいりました。
いろいろな行動制限も緩和され、オフでの公式大会も開かれるようになってきましたね。

早速東京でもフェスタが予定されておりますが、
タイミングが悪いことに、丁度夜勤での休出が入ってきそうなので、
僕自身は参加できるか怪しいところです...。

そういうわけで供養も兼ね、今回の記事にて、
使おうと思っていたウィニー日単をご紹介しようかと思っております。

以下レシピと、構築においての簡単な解説になります。

ウィニー日単 デッキレシピ
Mixウィニー日単 デッキ
EX1
11


こんな感じです。

僕がデッキを組む上での指針として、中核に位置するカードを予め自分の中で見定め、
その中核パーツを4投してから土台を築くことをスタートラインに設定しております。

そして残りの枠に「パワーは高いが状況に応じて抜けるカード」「デッキの回りをよくするカード」、「メタカード」、「詰めカード」などのパーツをはめ込み、60枚に仕立ててから、対戦を積んで取捨選択を進めていくという工程を踏んでおります。

つまるところ
  • (1) 重要パーツの選定、土台の建設
  • (2) そのほか優秀なカードの選定、デッキの肉付け
  • (3) 実際に回してみて、要不要なパーツを見極め、ブラッシュアップ
といった、(1)(2)(3)の流れでデッキを作っていくわけです。
...が、ここ最近あんまりリセを触れていないため、新弾が出るたび(1)(2)だけはやりつつ、
(3)の工程をぶっつけ本番でやったりやれなかったり...ってな状況ですね。不甲斐ない。

戯画後のフェスタに仕事やら情勢やらが被らないことを祈るばかりです。

今回の記事では、(1)と(2)の工程で選出したパーツについてご説明いたします。

(1) 重要パーツの選定、土台の建設
日単ウィニーとしての根幹をなすパーツを選定する工程になります。
自分が考えてる必要札は、以下の30枚になります。

4枚

1枚

4枚

4枚

4枚

4枚

1枚

4枚

4枚
ここら辺のカードはよっぽどのこと(強力なメタカードが環境を支配したり、単純上位互換が新弾で出てくるなど)が無い場合は、ほぼほぼ固定枠として考えております。

逆に言えば、ここら辺のパーツが一切通用しない場合は、
デッキの根幹を入れ替えるか、日単ウィニー自体が環境に適してないかの二択と言えるでしょう。
そういった場合は、素直に構築を変えるか、握るデッキを変えた方がいいと思われます。

(2) そのほか優秀なカードの選定、デッキの肉付け
残りの30枚が自由枠となりますが、その中でも4投しているカードは固定枠に近い役割を持ちます。
しかし、場合によっては減らしたり抜いたりするので、完全な固定枠とは言えない立ち位置のパーツとなります。

抜粋すると、以下の21枚になりますね。

4枚

4枚

4枚

4枚

4枚

1枚
弥生>は2コストで<ネロ>互換の移動能力を持つ優秀なカードです。
ただし、盤面に寄与する効果が薄い(バフ/デバフを持っていない)こと、
エリアが無いとただのAP3/DP0になってしまうことを加味し、調整次第で枚数が増減するかと思われます。

謎のヒロインX>は同型や積極的に相打ちを取っていけるビート相手には優秀なカードですが、
優先順位は<五稜郭>の方が高いイメージです。

アーティファクトの力>もなかなかのパワーカードです。
AP+2、DMG+1かつダウン後に他のキャラに装備できるという、今までのアイテムに無い優秀さを備えております。
ただ、小型への除去が多いデッキが活躍しているなど、強みを活かしにくい環境だったり、
ここの枠を削ってでもキャラを増やしたいといったときは、枚数の調節を考えています。

林田>は<躑躅ヶ崎館>の上位互換として君臨し、既存の枠がごっそり入れ替わりました。
パワーは高いですが完全に受けのカードなので、3~4枚を行ったり来たりする感じですね。

光速のエビ>&<みなせ>については、詰めのカードとして採用しております。
詰め力が高めの優秀なカードですが、<光速のエビ>が序盤腐りがちになったり、
ゴミ箱除外に対してめっぽう弱いため、環境に応じて要調整な部分ですね。

残りの9枚が、4積みするほどではないかなあと感じている調整枠となります。
ブラッシュアップ次第で必要と感じたら上記21枚と入れ替えて増えていったり、
優秀だけど複数積むには過剰だからあえて抑えている部分もあります。

内訳は下記のとおりです。

3枚

2枚

2枚

2枚
香田>は盤面寄与効果を持ちつつ、自身のダウン時に1ドローできるため、
割と積極的に盤面においても問題なさげなカードだと考えております。
ミラーだとパンプ要素があまり有効でない場面もありますが、
その場合もダウン時1ドローで利確に持っていけるのが偉いですね。
とはいえ確実に欲しいかと言えばそれほどでもないため、3枚程度で調節しています。
状況次第では4枚入れてみることもあるかもしれません。

>はターン開始時のAP+1で盤面に寄与しつつ、ダメージディラーとしての活躍も見込んで投入してみました。
往復でパンプできるため、攻防両面で活躍できるのが優秀な一面です。
ただ、移動能力のトリガーが<せつな>の能力と被りがちなことを鑑み、
枚数を少し減らしてみてますが、ポテンシャルはあると思います。
移動の自由さは<弥生>に劣るものの、開始時パンプが偉いですし、ね。

あゆ>は同型メタ枠なので、環境次第で増減する枠になります。
パンプ能力はかなり控えめなので、ミラー以外にうかつに出すと何も出来ない状態になって困ることもありますが、
なんだかんだ言ってアグレ2点は偉いところです。

名古屋城>も中~終盤に振っていくダメージディラー兼詰めカードですが、
田寄>、<エビ><セット>との兼ね合いで2枚に抑えています。
3枚にしてEX1が12枚体制になるのを許容できるかどうかは、なんとも...といった感じですね。

ちなみに<エビ><セット>を抜くと、ショット要素が低まることと引き換えに、
ゴミ箱除外に怯える恐怖、序盤にEX1の不要配を多数抱える恐怖を払拭できます。
その枠+αで他の型を試してみるのもいいかもですね。

例えば、<ラウラ>などを投入し、盤面に居るパンプ能力のコストを踏み倒して立ち回りを強化したり、
あゆ>や<名古屋城>を増やして同型に強く出るなど、いろいろな択がありそうです。

EX.調整枠について
今の段階では、デッキに入っていない調整枠が以下のようになっております

キャラ

(+で<ヴァレリア>)




キャラ以外
ここら辺は出たり入ったり悩ましいところですね。

EX2.新規カードについて
10/3(日)の12:00、新規カードとしてカトレアが公開されました。



詳細な評価はいずれ別記事に纏めますが、個人的には結構アリ寄りな気はします。
盤面に寄与しない(パンプ/デバフがない)ものの、
実用的なハンデスを行使できる、実質-1ハンドキャラというのは、
コスパ的に今までのキャラと一線を画しているため、期待しております。

(3) 実際に回してみて、要不要なパーツを見極め、ブラッシュアップ
壁打ちしかやれていないので、ここの工程がしっかり出来ておりません...

ぶっちゃけ構築で一番大事なのはここなので、
良いプレイヤーの皆様はここを重点的にやるよう心がけましょう!

おわりに
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

仕事のご機嫌がよければフェスタにも行けそうですが、
例のあの銀行のエンジニアをやっているため、
休出のあるなしがギリギリまで判明せず悶絶する今日この頃です。

せっかくオフの大会が開かれるようになったので、
せめて戯画後のフェスタには行きたいところですね。

それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!
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