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デジモンカードゲーム 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2023.03.09

ByLOOK HAND


デジモン デッキ紹介.jpg
パートナーと共に環境を駆け抜けろ!
第54回「アルファモン」
こんにちは、LOOK HANDです。
ついにデジカBT13弾「VSロイヤルナイツ」発売しました!
というわけで、さっそく「VSロイヤルナイツ」のカードを使ったデッキを紹介します!
第3回目は、SR枠の<アルファモン(BT13)>を採用したデッキを紹介します。

デッキレシピ
デジタマデッキ
5
4枚
1枚


動き説明
LOOK54_1.jpg
バトルエリア メモリ3

ここから見ていきましょう。
LOOK54_2.jpg
ドルガモン(BT7)を<デクスドルガモン(BT9)>に0コスト進化します。
進化時効果で手札から<オウリュウモン(BT8)>を捨ててメモリ+1します。
ドルガモンから進化しているので道連れとブロッカーを自身に付与します。
ブラックメモリーブースト(P)のディレイを使いメモリ+2もしときましょう。
LOOK54_3.jpg
LOOK54_4.jpg
デクスドルガモン(BT9)を<ドルグレモン(BT13)>に3コスト進化します。
進化時効果でデッキトップを3枚オープンしてその中の特徴にX抗体を持つカードを1枚進化元に加えます。残りを破棄します。(そしてDPマイナスが効かなくなりました。)
運要素を含むので今回は進化元効果のないデクスドルガモン(BT9)を進化元に追加しときましょう。
(まあこんだけデッキをX抗体で固めれば何かは追加されるはず)

進化元が増えたので進化元のドルモン(BT7)でメモリ+1とドリモン(BT7)で1ドローします。
その後ドルグレモン(BT13)を<デクスドルグレモン(BT9)>に1コスト進化します。
手札からデクスドルグレモン(BT9)を捨ててメモリ+1とドルグレモンから進化しているので相手のLV4以下のデジモンを消滅させます。
LOOK54_5.jpg
デクスドルグレモン(BT9)を<アルファモン(BT13)>に4コスト進化します。
進化時効果でトラッシュからオウリュウモン(BT8)を進化元に追加して、相手は次のターン登場コスト10以上の相手デジモンはプレイヤーにアタックできなくなりました。登場コスト10以上というと大体LV6以上ですね)
手札から<X抗体>を使いアルファモン(BT13)の進化元に追加しときましょう。
LOOK54_6.jpg
LOOK54_7.jpg
アルファモン(BT13)で相手プレイヤーにアタックします。
進化元のX抗体の効果を使い、<アルファモン王竜剣(BT9)>に3コスト進化します。
進化時効果で最も登場コストが高いデジモンを消滅させます。
進化元のオウリュウモン(BT8)の効果でアルファモン王竜剣(BT9)をアクティブにします。
LOOK54_8.jpg
LOOK54_9.jpg
LOOK54_10.jpg
ターン終了時の処理に入ります。
ここで進化元のドルグレモン(BT13)とアルファモン王竜剣(BT9)が誘発します。
先にドルグレモン(BT13)の効果で手札からオウリュウモン(BT8)を進化元に追加します。
次にアルファモン王竜剣(BT12)の効果を使い、
  • X抗体×1
  • オウリュウモン(BT8)×1 ※効果使用済み
  • デクスドルグレモン×1※(ドルグレモンの効果で追加したカード)
  • ドルモン(BT7)×1
  • デクスドルガモン(BT9)×1
  • デクスドルグレモン×1
  • アルファモン(BT13)×1
以上7枚をデッキ下に戻し、メモリ+7します。

ちょっとわかりにくいかもしれませんが、ドルグレモン(BT13)とアルファモン王竜剣(BT9)の効果を使いターン終了時を経由して、オウリュウモン(BT8)を進化元に追加できたということです。
オウリュウモン(BT8)の進化元効果のテキストは「~した時~する」のテキストなので一度に2枚追加しても、1回のアタックで2枚ともターン1を消費してしまうので今まで<武者ユージ(BT8)>をアタック毎に使いオウリュウモン(BT8)を追加することで連続攻撃を決めていました。

それが今回ドルグレモン(BT13)の登場により、武者ユージ(BT8)を絡めなくてもオウリュウモン(BT8)を進化元に追加できるようになったのはすごい強化かなと思います。

その後アルファモン王竜剣(BT9)で2回アタックしときましょう。
メモリ4あるので<リュウダモン(BT8)>を登場しサーチを⼊れた後、ドルガモン(BT7)に2コスト進化して1返しでターンを返します。

この時の状況ですが、アルファモン王竜剣(BT9)は道連れを付与されており、アルファモン(BT13)の効果で相手の登場コスト10以上のデジモンは相手プレイヤーをアタックできません。(デジモンはアタックできる)
LV6以上がプレイヤーをアタックできない状況でDP17000のLV7で道連れ持ちがいるとなると結構厄介ですね。(しかもDPマイナスも効かない)
LOOK54_11.jpg
そのままターンが返ってきたとしましょう。
LOOK54_12.jpg
LOOK54_13.jpg
アルファモン王竜剣(BT9)でアタックして、オウリュウモン(BT8)の効果でアクティブになります。
LOOK54_14.jpg
LOOK54_15.jpg
再び相手側に少なくメモリーが返るように調整します。
今回は3メモリなので<クールボーイ(BT9)>×2枚で調整します。
ターン終了時の処理でまたドルグレモン(BT13)でオウリュウモン(BT8)を進化元に追加して

アルファモン王竜剣(BT9)効果で進化元の
  • オウリュウモン(BT8)×1 ※効果使用済み
  • ドルガモン(BT7)×1
  • ドルグレモン(BT13)×1
をデッキ下に戻してメモリ+3します。
LOOK54_16.jpg
あとはアルファモン王竜剣(BT9)で1回アタックして終わりです。
2ターンかけてアルファモン王竜剣(BT9)で6回アタックしました。
当然ですが、制限カードの<ドルグレモン(BT7)>があればさらに楽になります。


まとめ
かつては環境トップに君臨したアルファモンですが、<ドルグレモン(BT7)>の制限規制により、デッキは弱体化ししばらく大会でもあまり見かけないデッキになっていました。
(違う型のデッキは度々見ましたが、同じ動きをリペアするのは不可能でした。)

要因は、
  1. デクスドルグレモン(BT9)>へのスライド進化難易度の高さ。
    (アルファモンのデッキでスライドするタイミングはLV4、5しかない)
  2. セキュリティチェックが付与できないのでリーサルへの遅延化
  3. 消滅耐性が付与できない。(<オウリュウモン>で付与できますが、その場合<王竜剣>に7コスト進化が確定してします。)
以上3点があげられます。

今回要因の1.は改善され、<武者ユージ>を経由しなくても連続攻撃が出来る新要素が加わり以前のアルファモンの型に限りなく近くリペアすることが出来ました。


結構デッキとしては強いので興味があればぜひ遊んでみてください。

以上です。ありがとうございました。

posted 2023.03.07

ByAKI


デジモン デッキ紹介.jpg
好きなデジモンと強くなれ第
三十六回「レイヴモンBM」
本ブログを開いていただきありがとうございます。AKIです。

2月24日にVSロイヤルナイツが発売されてしばらく時間が経ちましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
私自身とても楽しんでおり、いろんなデッキを構築して遊んでいます!

そんな中で今回は<レイヴモン:バーストモード>(以下レイヴモンBM)の構築を紹介しようと思います。


デッキレシピ
デジタマデッキ
4
4枚


注目カード
レイヴモンBM
相手の手札を全て確認した上で選んで破棄できるのは非常に強力です。
さらに条件を満たせばセキュリティを手札に戻す効果に加えて、トラッシュから戻したカードと同じ名称のデジモンを除去する効果も持っています。
最初に効果を見た時は「使い勝手どうなんだ?」と思っていましたが使ってみるとやはりハンドをみて捨てるのが強く、除去も絡めば一気に詰め切れる性能だと感じました。

ヤタガラモン
アタック時に進化する効果を持っています。
進撃の様な動きができるのも強力ですが、<BT13のアルファモン>の効果を無視して<レイヴモン>でセキュリティにアタックできるのが強みです。

セーバードラモン
突進道連れという脅威の組み合わせ効果を持っています。
アクティブ状態の大型のデジモンをとりあえず倒すこともでき、進化元効果でトラッシュの<レイヴモンBM>を回収できるのも偉いです。
仕方ないが進化コスト3が重い‥

サイケモン
ロイヤルナイツが環境にいる以上とりあえず4入れてます。
自身で<デュークモン>登場させる時は注意。

デュークモン
アナログの少年>や相手の手札破棄でトラッシュも溜まりやすいこともあり採用。
レイヴモン>はターン終了時にトラッシュに行き、自分の場が空になることも多く相性が良いです。
最後の1打点として活躍することもあります。
アナログの少年やメモリーブーストで捲れていない限り相手も想定できないと思います。


デッキの回し方
順当進化デッキの基本にはなりますが、ヤタガラモンまで育成で育てておきたいです。
ヤタガラモンのアタック時効果を発揮するにはイクトを場に出しておかなければならないので早めに登場させておきます。(<ペックモン>で登場させられれば最高!)
レイヴモン>はアタック終了時やターン終了時に消滅して効果を発揮していくため、<アナログの少年>が居れば居る程、ターンが戻ってきて育成を育てることができます。
イクトでもメモリを増やせるのでイクトとアナログの少年を絡めて消滅後に育成を開いて再度育てていくようにします。

相手のターン開始時にレイヴモンが場に戻ってくるのでそこでバースト進化をしてアタックするのが理想的です。


入れ替えカード候補
キメラモン
ヤタガラモン>の進化元効果でLv4が場に出てきて、さらに<レイヴモン>の効果でファルコモンが登場できるため、メモリ次第では<キメラモン>に進化からもう1体レイヴモンに進化を繋げることができます。
トラッシュからLv5以下を進化元に挿せるのも偉いです。

天之尾羽張
レイヴモンBM>のアタック終了後に使えると非常に強力なオプションカードです!
除去が少ないデッキなので採用したい1枚です。

最後に
今弾は本当にデッキを作るのが楽しいです!
飛び抜けて強いデッキがあるわけでも無く、非常に環境的にも良いなと感じています。

久しぶりにエテモンデッキ作りたいです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

posted 2023.03.01

ByLOOK HAND


デジモン デッキ紹介.jpg
パートナーと共に環境を駆け抜けろ!
第53回「イグドラシルコントロール」
こんにちは、LOOK HANDです。
ついにデジカBT13弾「VSロイヤルナイツ」発売しました!
というわけで、さっそく「VSロイヤルナイツ」のカードを使ったデッキを紹介します!
第2回目は、SR枠の<イグドラシル_7D6(BT13)>を軸にとした⼈気カテゴリー「ロイヤルナイツ」のコントロールデッキをご紹介します。


デッキレシピ
デジタマデッキ
4


イグドラシル_7D6(BT13)について
まずは最重要カード<イグドラシル_7D6(BT13)>について説明します。
このカードには効果が3つあり

(1)[育成]【自分のターン】自分のデジモン全ては進化できない。
(2)[育成]【自分のターン】[ターンに1回]特徴に「ロイヤルナイツ」を持つデジモンカードを登場させるとき、支払う登場コスト-4できる。このデジモンの進化元1枚ごとにこのコスト軽減効果の数値-1。
(3)[育成]【自分のメインフェイズ開始時】自分のデジタマデッキの上から1枚をオープンし、そのカードと特徴に「ロイヤルナイツ」を持つ自分のデジモン全てをこのデジモンの進化元の下に置く。


この3つの効果と進化元効果で
(4)[育成]【自分のターン】[ターンに1回]特徴に「ロイヤルナイツ」を持つオプションカードがバトルエリアに置かれたとき、メモリー+1。

育成で発動する効果が4つあるDPとLVがないデジタマのカードです。

実際にテキストだけ見ても動きがピンとこない方もおられるので実際に動きを見ていきましょう。
LOOK53_1.jpg
まずは育成フェイズで孵化します。
LOOK53_2.jpg
LOOK53_3.jpg
メインフェイズ開始時、(3)の効果を使います。
デジタマデッキの1番上をオープンにします。

オープンにしたカードと自分のバトルエリアの特徴にロイヤルナイツをもつデジモンをすべてこのイグドラシル_7D6(BT13)の進化元に置きます。
(今回はバトルエリアに対象のデジモンがいないのでデジタマデッキのオープンにしたカードだけ進化元に追加します。)
LOOK53_4.jpg
次は(2)の効果を使って、デジモンを登場させます。
例えば<マグナモン(BT13)>を登場させようとします。
本来登場コストは7ですが、イグドラシルの効果で登場コスト-4、それに加え進化元のカード1枚につき登場コスト-1軽減させます。

合計軽減-5なので、2コストで登場できます。
先攻1ターン目でも育成デッキをイグドラシル_7D6(BT13)×4で統⼀しておけば登場コスト-5軽減は確定しているわけです。
LOOK53_5.jpg
LOOK53_6.jpg
次のターンですが、再び(3)の効果でデジタマデッキの1番上のカードとバトルエリアの特徴にロイヤルナイツを持つデジモンが進化元に追加されます。(これは強制効果)

このターンは(2)の効果で登場コストを-7軽減できるようになっています。(バトルエリアいるデジモンが前のターン除去されていても-6軽減は確定しています。)

このように最低でも3ターン目まではデジタマデッキのカードをイグドラシル_7D6(BT13)の進化元に確定で追加しているので、最低-7軽減が確定しています。

この軽減効果を利用して、大型のロイヤルナイツを登場させていくのがデッキコンセプトです。(今回新規のロイヤルナイツは登場時効果もあるカードが多い。)

ただこのままだと毎ターン、イグドラシル_7D6(BT13)による進化元への吸収効果によってロイヤルナイツが登場した次のターンには進化元に吸収されてしまい、相手プレイヤーにアタックすることが出来ません。(つまり、このままでは攻撃によって勝つことが出来ない。)


ただそこはデザイナーズデッキなので勝ちプランがしっかり準備されています。
そこが今回VSロイヤルナイツのシークレットレア枠の<オメガモン(BT13)>です。
このカードは登場時・進化時効果が2つありどちらかを選択して使えます。
(1)相手のデジモン1体を消滅させる。
(2)育成エリアの自分のデジモンの進化元から、特徴に「ロイヤルナイツ」を持ち、名称の異なるデジモンカード1枚ずつをコストを支払わずに登場できる。この効果でデジモンを登場させたとき、育成エリアの自分のデジモンを破棄し、このターンの間、自分のデジモン全ては≪速攻≫を得る。


(2)の効果を使えば、今までイグドラシル_7D6(BT13)の進化元に追加してきたロイヤルナイツを登場させて、その後自分のデジモンすべてに速攻を付与できるのでそのままワンショットキルが狙えるデザインになっています。

また、仮にそのターンにワンショットキル出来なくても育成エリアのイグドラシル_7D6(BT13)は破棄されているので自分のメインフェイズ開始時に進化元に吸収されることはありません。(つまり、全員バトルエリアに残ります。)

新規のロイヤルナイツにはロイヤルナイツにブロッカーを付与するカードや相手のアタック時に自分のロイヤルナイツの数だけメモリーが増えるデジモンもいるので守りも結構硬くデザインされています。


イグドラシル_7D6(BT13)のデッキは、オメガモン(BT13)の登場コストまで軽減を目指しオメガモン(BT13)によるワンショットを狙うデッキとなっています。


粛清のロイヤルナイツ(BT13)について
ほぼ<イグドラシル_7D6(BT13)>専用のサポートカードです。(一応他のデッキでも使えるコンボもありますが基本は専用カードですね。)

効果ですが、

【メイン】≪1ドロー≫。自分の手札から、デジモンカード1枚を育成エリアの自分の「イグドラシル_7D6」1体の進化元の下に置ける。その後、このカードをバトルエリアに置く。
【メイン】≪ディレイ≫(置いた次のターン以降にこのカードを破棄することで、効果を発揮する)
育成エリアの自分のデジモンの進化元の特徴に「ロイヤルナイツ」を持つカード1枚をコストを支払わずに登場させる。この効果で登場したデジモンの【登場時】効果は発揮せず、このターンの間、≪速攻≫を得る。


簡単にいうと先程のオメガモン(BT13)の登場時効果をディレイでできるというカードです。(登場時効果は使えないなど制約はありますが。)
バトルエリアに置くのでイグドラシル_7D6(BT13)の進化元効果でメモリー+が発生するカードになります。

登場時効果は使えませんが、速攻が付与されているのでアタック時効果や消滅時効果は使えるので今まで登場したロイヤルナイツすべてにスポットライトが当たるカードです。

例えばですが、
LOOK53_7.jpg
粛清のロイヤルナイツ(BT13)>の効果を使って、<ジエスモンGX(BT10)>を登場させましょう。
(アタック時効果も消滅時効果もありませんが実はすごい強い動きがあります。)
あと忘れずにイグドラシル_7D6(BT13)の効果を使いロイヤルナイツを軽減して出しときましょう。(今回はマグナモンで。)
LOOK53_8.jpg
ジエスモンGX(BT10)でアタックします。
LOOK53_9.jpg
LOOK53_10.jpg
聖拳滅破(BT10)>を使用し、ジエスモンGX(BT10)をアクティブにします。
その後<ジエスモン(BT13)>の進化時効果を使用できます。

ジエスモンGX(BT10)の進化時効果ですが、

【進化時】自分の手札かトラッシュから、特徴に「ロイヤルナイツ」を持つ登場コスト13以下のカード1枚をこのデジモンの進化元の下に置ける。置いたカードの【進化時】効果1つをこのデジモンの効果として発揮する。その後、≪進撃≫。

なので今回は<ロードナイトモン(BT13)>を進化元に追加して、トラッシュから粛清のロイヤルナイツ(BT13)を手札に加えます。

そして進撃でアタックです。
ジエスモンGX(BT10)は進化元のロイヤルナイツの数だけセキュリティアタック+1されるので2チェックです。(このターンにセキュリティ3枚削りましたね。)

次のターンまた粛清のロイヤルナイツ(BT13)が使えますのであと1、2回すれば<オメガモン(BT13)>に到達しなくてもゲームが終わりそうです。

セキュリティを減らしておくと<スレイプモン(BT13)>でメモリーを増やしながら、セキュリティにオプションを仕込めるので結構意味はあります。


粛清のロイヤルナイツ(BT13)自体は非常に有能で例えば対戦相手に<サイケモン(BT8)>を出されたとします。
イグドラシル_7D6(BT13)の軽減効果が使えないので非常に厄介ですよね。
ただ、こういう時に粛清のロイヤルナイツ(BT13)で<デュークモン(BT13)>のようにアタック時効果で相手のデジモンを除去できるカードを速攻付与状態でだせば、このメタクリを突破できます。
スレイプモン(BT13)でもいいですし、過去弾からでいえば<デュークモン(BT12)>でもいいですね。

なのでサイケモン(BT8)互換のメタクリを出して終わるデッキではないということです。


まとめ
今回の<イグドラシル_7D6(BT13)>デッキですが、非常に構築の幅が広く、これから様々な派生形が誕生するカテゴリーだと思います。

僕のタイプだと、グレイモン系に殴りきられるいことも多かったので<ロンヒ・アディスタクト(BT10)>のように耐性が付きにくいオプションを入れたりしています。
(実はマグナモンが0コストで出せることは多いので<リインフォース>やロンヒは結構手打ちできます。)

かなり構築の自由度が高く、再現性が高いカテゴリーなのでぜひ自分の好きなロイヤルナイツで遊んでみてください。

以上です。ありがとうございました。
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