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新弾考察「ステラソラ」
posted 2026.10.20
ByK

新弾考察「ステラソラ」
久々に新弾について深く考えましたので、レビューしていこうと思います!
回想を切り口に
今回新しいキーワード能力として回想が初登場しています。今回はこの回想キーワード能力を切り口に、プールを考察していきます。回想について
テキストとしては全て共通で、以下のようなテキストです。【永】 回想 (【自】 これが思い出にあるなら、あなたのキャラが舞台以外から舞台に置かれた時、その下にマーカーがないなら、これを表でその下のマーカーにしてよい。 【自】 これがマーカー置場から離れた時、これを思い出にする)
既存カードのイメージとしては<サッカーボール>とほぼ同じと考えて良いかなと思います。1度思い出またはマーカーに行けば、確実にいつまでも思い出もしくはマーカーとして存在し続けられます。これを回想化と呼ぶことにします。採用率は低いですが、<マーカーメタ>ですら回想化を解除することは出来ません。
<アオイ>でマーカーに入った場合は、マーカー置場から離れた時に表では無いので、残念ながら控え室行きです。
注意点として、マーカー持ちキャラを圧殺した場合、登場時にはマーカーはまだその枠に存在しているので、マーカーこそ思い出になるものの、圧殺したキャラの登場時には思い出になかった扱いの為、そのキャラの下に入れることは出来ないことは把握しておきましょう。
マーカーとして入るだけだと思い出と大差ないですが、思い出メタから逃れられるメリットはあります。また回想の真価はマーカーに入った時の恩恵にあり、これまでのマーカー系と異なり1度マーカーとすれば後続も継続的にマーカーに入れられる所が強力です。
各回想キーワード能力持ちについて
今度は回想キーワードを持つキャラカードを一通り確認してみましょう。選択肢が多い訳では無いので、少し種類はありますが、全て把握しておきたいところです。レベル0が色ごとに2枚ずつ3色で計6枚、レベル1が緑だけ1種で他は2種の計5枚、レベル2が青だけなくて他2種の計2枚、総勢13種類存在します。
レベル0
全てのカードが思い出とマーカーの枚数合計に制限があるタイプ。制限がある代わりにストック消費無しで飛ぶものばかりで、ゲームの流れを考えると採用率は高くなる、メインの手段かなと思います。
0枚指定
極秘任務はあまくかおる ナノハ
パワー2000が魅力で、強い動きをしつつ飛べますが、0枚指定が流石に重すぎます。マーカーとしての恩恵もこのカードだけ付いておらず、回想デッキに入れるにはかなり難しい1枚です。逆に回想を使わないデッキではいつでも無料で圧縮という強みがあるので、採用の可能性があります。回想デッキで複数枚使う場合は、後述する<ラミリス>も必須と言えるでしょう。
1枚指定
去る者と寄り添う者 アンズ / 呪われた廃村 チーシア / ヨロズ配達の大黒柱 トーナ
1枚指定は全て<桜島>タイプで統一されています。ダイレクトを作ることなく高い再現性で回想化でき、メリットもそれぞれ付いているので最もお世話になるグループだと思います。一方、査定の関係でパワーがどれも低く、早い段階でアタッカーとしての役割が期待出来なくなります。にも関わらず思い出に飛ぶにはアタックに参加する必要があるので、採用枚数には注意が必要です。色による違いはマーカー時のテキストと素の数字。
オーソドックスな<緑>は行き1500で、1番強いと思います。1枚指定の関係で少しパンプ値が高めで設定されており、2枚目以降の同名カードもアタッカーサイズに上げられるのが魅力です。
<赤>は自身500こそ痛いですが、面を使わない手札入れ替え手段はかなり魅力的です。パワーが十分なデッキでは活躍が期待できると思います。
<青>のイベ助無効は最も使い方が難しく、最もポテンシャルを感じる1枚です。考えて使わないと恩恵はほぼ無いものの、現実的に無効化したい面は1~2面のことが多いので、上手く使えれば一方的に相手のカウンターを腐らせ続けられるポテンシャルがあり、不健全なタイプの強いデッキを完成させてしまう可能性を感じます。
2枚指定
魔王VSジンリン! ジンリン / 森のうっかりさん テレサ
条件は緩い方が強いので、2枚まで回想化できるこれらはそれだけで優秀です。マーカーとしての効果はどちらも行き1000パンプで若干控えめなので基本はマーカーとしての役割となるでしょう。<青>は使いやすい融合に付いています。感触としては<学マスの融合>よりも拾うカードや飛ぶ枚数に制限があるものの、思い出に行ってからも仕事ができるという感じ。メイン中に飛ばせますし圧縮観点ではプラマイゼロで飛ばせるのが強力です。<赤>は<しろは>や<瑠奈>等の控えの同名を飛ばすタイプ。2枚無いと飛ばせないので始動が遅いのが気になるものの、ゲーム中継続して飛ばし安く、4枚採用した時の3枚飛ばすコスパは群を抜いて高いです。ただ後半にも登場させたい機会が多くなりがちで、素のパワー1000がかなり目立ちそうなので、クセが強いと言えます。より丸いのは青の方でしょう。
レベル1
レベル0と違い枚数制限がなく、マーカーとしての効果が強めであり、その分回想化にストックを使うものばかりという特徴があります。イレギュラー1枚、軽い分メリットも控えめな2枚と、重い分メリットも強い2枚という構成です。
巡遊者 ミネルバ
あらゆる観点でイレギュラーな1枚。レベル1だけど1枚までしか飛ばず、必ずダイレクト枠を作る上にマーカーメリットもなし。代わりにほぼ確実にアタッカーとして活躍出来る数字を持っています。<桜島>タイプよりもリバース時に飛べない所が厳しく、中々上手く使うのが難しい印象です。ぜんぶ芋のせいだ ラール / スイートタイム グレイ
上手く使えばカード1枚分の価値を維持しつつ回想化出来る可能性のある、コストが軽めのシリーズ。その分パワー行き1500とそこまで大きいメリットではないですが、確実な恩恵が魅力です。<青の助太刀>はタイミングを選ぶので若干安定感に欠けており、<赤の思い出3ルック>が安定感の面で優秀に感じます。<赤の3ルック>はレベル1回想の中では最も優秀と評価しています。魔女のビッグニュース★ ミスティ / 蒼梧城の共同捜査 シーミャオ
起動1コストで飛ぶシリーズ。先のシリーズに比べてこちらは確実に1コストと自身を消費するので、コストが重いと言えます。対価とされるメリットはツインドライブ付与と3ルック。どちらも高効率でストックや手札を浄化するテキストで、魅力は十分です。これらを使う場合はちゃんとこれらに頼ったデッキにする必要があり、レベル1から始動という遅さを加味して組む点で少し難易度の高さを感じます。
レベル2
レベル2は専用フレンドと、高コスパのシステムカードの2種構成。どちらも後半からしか機能せず、回想化にストックを消費するものの、そのパフォーマンスはレベル1以下のものよりも高く、高コストパフォーマンスだと思います。
雪に刻む足跡 フユカ
登場コスト込2コストで3を早出しする効果。普通に使うと手札1枚欠損ですが、むしろそれだけで早出し+1枚回想は十分元が取れているパフォーマンスかなと思います。ただ追加のバーン効果を使わねば魅力は半減ですし、そもそもこの早出し元として使う使い方をしないとパフォーマンスが非常に悪い点が気になります。幸い電源系のデッキはマーカー依存度が低いので、上振れ要素として割り切るのが良いかなと思います。カリスマ教師の気苦労 カナーチェ
レベルと色に目をつぶれば最強の一枚。思い出への飛び方もマーカーとしての役割も強く、最終盤まで長く活躍出来る性能です。ただレベルの関係で多く採用するのは安定感の低下に繋がりますし、これしか回想を採用しないのもリスクになりやすいので、実際はそこまで上手く使うのは難しい印象です。しかしトリガーを選べるのはかなり強く、手を整える役割もあるので、可能な限り複数枚採用したいところではあります。自身以外のテキストで回想を達成する補助カード
ここまで回想キーワード持ちのキャラ単体を見てきましたが、次はこれらの回想持ちのキャラを、自身のテキスト以外で回想化するカードを全て見ていきます。レベル0にはサイクルがあり、全て起動効果で舞台から思い出に飛ばせます。ただし全て1枚以下条件です。
黎明の刻 レイス / 巡遊者 ジンリン / 本当の友だち ナズナ
<緑>は<オカケン>に<コンソール>効果、<赤>は控えキャラ交換、<青>は<収録中>に2500パンプが付いています。メリットは控えめなものの、レベル1以上の回想持ちはどれも思い出に行くのにストックを消費するものばかりなので、リソースは増えなくても回想化出来ればOKという考え方はできます。しかし1枚以下条件が厳しく、ゲーム中1回使えれば良い方です。これらを軸にする際は相対的にレベル0の回想持ち全般と条件や役割の観点で喧嘩してしまうので、強力な1以上の回想をメインに組むのかなと思っています。その観点だと必ず毎ゲーム2回程度使いたいので、成功率が低いとはいえ、アドバンテージが狙える<オカケン>が筆頭候補になるのかなと思っています。夢幻の如く ナノハ
回想化は思い出送りがメインですが、直接マーカーにしてしまう回想化も存在します。このカードはだいたい<ラミリス>ですが、思い出になるのは蘇生したキャラではなくそのマーカーとなった対象のカード。対象はあの<0枚指定のキャラ>なので、複数枚積むコンセプトの際はこちらも併用したいところ。<ラミリス>よりも、バトル結果に関係なく思い出送り出来る点がとても優秀なので、マーカー依存度の低いデッキであれば、高コスパを狙えると思います。マーカーがメリットになるカード
マーカー自身にもメリットは付いていますが、真価はやはりマーカーがメリットになるカード達です。回想化こそ手間がありますが、1度回想化すれば恩恵を受け続けることが出来、これがステラソラというプールのひとつのメリットと言えます。なお現在、後列に常駐する事で発揮するマーカーによるメリット効果は<電源反応>以外ありません。まずは非連動から見ていきます。非連動
レベル0には存在せず、レベル1は各色に1枚ずつ。弾けるビート キャラメル / 巡遊者 チーシア / 巡遊者 トーナ
<赤の1/1手アン>は通常の75手アンに加えてルックが付くので強力......と思いきや、電源デッキ以外では採用が難しく、電源デッキではこの段階でマーカーを入れる余裕がほとんどありません。マーカーが入る頃にはレベル1ということも多く、マーカーが無いとアンコールすら持てない点が気になります。<青>はとても地味ながら、実はかなり強い1枚です。バニラサイズに手札アンコール+行き2000は嬉しいですし、ボトム送りはレベ0システムや1/1アンコールに強く出れます。さらにマーカー自体の1500パンプやクライマックスのパンプを絡めるとレベル2~3のキャラもアンコール封じが狙えるようになるので、サブアタッカーとして非常に優秀です。
<緑>は手札アンコールがない分、電源デッキや現環境上位デッキに対する強力なメタである赤メタが嬉しい所です。マーカーがなくとも1ストック浮く部分以外は同等の性能が保証されているのも嬉しい所。デッキの色やアンコール有無にもよりますが、これらのサブアタッカー達はステラソラの強みと言えるサブアタッカー達かなと思います。
レベル2は赤と緑の2枚になります。
胸を焦がすレゾナンス キャラメル
<緑>はかなりユニークなテキスト。控えに行った時のストブこそありますが、基本スペックはかなり弱めで、マーカーがあって1人前のデザインです。ノーコスト10500は嬉しいですし、ストックブーストが成功するまで手札アンコールし続ける動きも可能なので、悪くはないスペックです。ただ明確な役割を持ちづらいので、採用率は低めかなと思います。騎士への憧憬 ティリア
<ユリアルファ>亜種。マーカーあっても11000な上に返しは結局3000かよと思いつつ、ソウル2でアタック出来るなら十分かとも思わせる1枚。このカードも基本はアタッカー採用枠なので、マーカー前提と言って良いでしょう。決して強いカードではないですが、選択肢に常に入り続ける1枚。レベル2のサブアタッカーはこういうデザインのようですね。レベル3は赤以外の2色1枚ずつ。赤だけちょっとイレギュラーが多いですねこのプール。
巡遊者 グレイ
4面早出しXルックがマーカーがあることでバニラサイズとなりアタック時バーンを得ます。マーカー使ってこれだけかーと最初は思いましたし、これのためにマーカーを採用するのは流石に微妙かなと思います。ただマーカーが前提、標準装備のデッキに採用するカードとしては、かなり悪くない性能をしています。特に早出しキャラにバーンが、しかもリバース要求でないバーンが付いていることはかなり珍しく、ストック浄化の点でもかなり使いやすい1枚です。相手を3に押し上げる性能が高く、サイズも最低限バニラサイズあり、詰めの時には連動クライマックスを探すのにも最適なので、優秀な中継ぎとして活躍しそうに思います。長夜無明 オトハ
こちらはさらに回想色を濃くしたもの。回想化3を満たす事で自由早出しになります。必然的にマーカーの恩恵を受けられる可能性が高く、その場合は11000早出しで、ヒールか踏み倒しかの選択式になります。数字もテキストも申し分なく、こちらもまた優秀な早出しヒールに思います。回想化3を満たすのがどれくらい難しいかによって構築によって評価は変わりますが、積極的に回想化を狙うデッキでは是非採用したい1枚です。CX連動
次は連動を見ていきます。次から本気だす ナズナ
青の1連動は<蘭堂>のパワーパンプが無くなった代わりにマーカー+レベル0を捲ることでストックブーストのボーナス付き。レベル0はデッキ内の半分を超えることが多いので中々悪くない追加ボーナスです。回想のメリットを十分享受出来るので、迷ったらまずこれを選びましょう。風の出発点 ミネルバ
マーカーがあれば7500のデザインなので、連動には関係ないものの実質回想を要求されている1枚。7500は十分な数字ですが、回想のメリットとしては少し控えめか。電源で組む際は回想を早い段階で要求されるという認識が良いかなと思います。巡遊者 シア
厳密には連動では無いものの、クライマックスと密接な能力なのでここで。基本は集中で、マーカーが入ることで電源アイコンを強化するデザイン。電源強化は強力で、一気に面を作るというのを毎ターン行える。ただ面取りを意識した電源として使うと電源強化の恩恵は短く、面が埋まってからはあまり強みを発揮しづらい。更新頻度が高く面を少しでも固くし続けられるのは良い点だが、後半は自身が面の数字に関与しないので、面の数字が若干心もとなくなる。テンポを意識した電源の使い方をする場合は後列の片方がこれで埋まってしまうのが致命的で、中々電源強化の恩恵を受けられる場面は少なくなりがち。スタンドなしで考えると手打ち電源を強化したいタイミングは少ないので、わざと手打ち電源の時には強化を使わず、3パン目電源による前電源2面を狙うのもあり。ちなみにこれは使うなら必ず覚えておきたいテクニックだが、本質的にはこれを前列で使うのが、後列が2面空くため効率がいちばん良い。前列にマーカー付きの<シア>を配置しつつ、後列に手打ち電源で出したいキャラを配置する。<シア>による電源強化で2枚目のマーカー付き<シア>を後列に配置することで、次のターン以降も強化電源の恩恵を受け続けることができる。そして大事なのがその後トリガーする電源の処理である。<シア>は同名がいると強化テキストを使えないのだが、実はこれは電源処理後に同名判定を行う。つまりめくった電源で前列の<シア>を圧殺することが重要である。これを行うことで後列の先程電源で配置した<シア>はこのタイミングでは同名はおらずターン1の強化効果も使っていないため、1ターンに2回強化電源の恩恵を受けることができる。いずれにしても3パン目の電源強化の恩恵が大きい話だが、<2ルック>や<ツインドライブ>を駆使することでかなり現実的に狙うことができるので、使う際は是非とも意識したいところ。
配達員は二度決闘する フリージア
レベル2の門連動はマーカーを要求する<五月>連動。アタックの後なので若干タイミングを選べる一方、アタック順を縛られるとも言える。サイズが10000なのは偉く、1面連動で十分なのはメリット。ただしそもそも<五月>連動自体安定感に欠けるので、少し癖がある連動と言える。思い出はいつもそこに シア
電源連動でスタンドするタイプ。マーカーが無いとスタンドしないのは少し控えめなデザインに見えるが、これはコンボで使う事で高いパフォーマンスを狙うことができる。キーとなるのは多面居ても全てスタンドする点で、電源で登場させなくても以前から居たこのカードもスタンドすることができる。また<1/1後列>と合わせると2面控えから出して両方スタンドということも可能である。ステラソラ8電源はこの動きを狙うのが差別化要素となる。ちなみに回想化3が必要なので難易度が高い。連なりし龍刃 チトセ
マーカーが連動に必須で、3点バーンまたは1点バーン複数回。そもそも3点バーン3回という最低保証が強く、全6パンのうちどこかは1点バーンが有効なタイミングが訪れる可能性が高く、詰めとして筆頭候補に上がる1枚。マーカーが必須なので必ず3枚貯められる構築にしたいところ。爽風の才媛 ナツカ
マーカーは必須ではなく、<マリン>よりも軽いハンドワンカットで2点バーン。さらにマーカーがあるとCXトリガーを条件に2点バーンが飛ばせる。追加が飛んだ時はかなりコストパフォーマンスがよく、飛ばなくてもそこそこ強いので、かなり安定する詰め。出来れば<2ルック>または<ツインドライブ>のマーカーを入れて確率をあげに行きたいところ。最大値は6コスハンド3枚で9パンとかなり強力です。巡遊者 コハク
マーカーが必須で、ちょっと強い3点バーン。3点バーンと比べて劣っている点は無く、ピタキャン配置の時だけそのままクロックに置くのでブレが大きい。<門連動>との比較が難しく、アイコン含めて好みの域かもしれない。いずれにしてもマーカー必須である点に注意。マーカー恩恵の無い連動
今回はあくまでステラソラというプールの話で、回想という切り口で見ていくので、最後に恩恵を受けない連動についても見ていく。回想について考えるとは、回想を使わない場合に関しても十分に吟味しなければ結論は出せない。流言の切っ先 ミスティ
アズレンの<大鳳>の完全互換。回想こそ必要ないものの、実は<大鳳系列>はハンド制限7枚が厳しいという特性があるため、思い出圧縮の回想との相性はかなり良い。それこそ<ナノハ>や<ラミリス>は回想化や蘇生、手札入れ替えにとても優秀なので、組み合わせる筆頭候補かなと思います。激安セール大戦 アヤメ
リバース時にトップがトリガー付きなら2アド連動。リバース連動であるものの、2アド連動は魅力的です。成功率の観点では<2ルック付与マーカー>との相性が良いので、なんだかんだ回想と組み合わせる手もあります。鋼に宿る優しき心 フィレン
回想を使わない場合の筆頭候補。1連動の連打性がかなり優秀で、拾い続けることで毎ターン2面連動を連打しやすいデザインです。連動こそ地味ですが確実性がウリで、回想に縛られない点も嬉しいので候補になる1枚です。巡遊者 セイナ
こちらも回想は関係なく、シンプルな4ルック連動。連打という観点では<フィレン>に遅れを取りますが、山削りの観点ではこちらも主張があります。行きの数字も少し違うので、こちらも選択肢にはなります。ネコを追いかけて コハク
扉連動で上手く行けば2アド連動ですが、上手くいかないと1アドどころか0アド連動なのがちょっと安定感の観点で心配な1枚。失敗してもクライマックスを落とさない<琴里>ってめちゃくちゃ強かったんだなと思います。使う際はなるべくトップチェックと組み合わせて失敗しないようにしたいところです。ワイルドドライブ セイナ
本打点が分割になるいわゆる<識>。コストがめちゃくちゃ重い分ソウル4まで対応になっています。<オンステ>を使えば3面連動出来ないことはありませんがかなり非現実的で、使わない場合は2面が最大ですし、4枚のうち1枚でも欠けると1面連動になってしまうかなり難しい1枚。その分破壊力は高く、マーカーによる<ツイントリガー>との相性が良く、2パンで1点×12回はかなり現実的、めくり方次第で最大1点×16回とかなりの可能性があります。ということでこちらも回想は必須では無いものの、かなり組み合わせたいデッキになります。怪力無双 フユカ
かなりシンプルなテキストで、コストを払うことでバーンを打ちます。回想のメリットとの相性もそこまで高くありませんが、実はこのプールで電源デッキを組もうとすると早い段階から回想が必要になってしまうデザインなんですよね。またこのカードの<早出し元>も回想持ちということで、このデッキも回想入になることが多いです。まとめ
ということで回想考察から始めて一通りプールを見回ってきました。特に最後のマーカーの恩恵がない連動一覧に注目して欲しいのですが、レベル2以降で回想を使わないデッキを組むのが非常に難しいプールであることが伝わりますでしょうか?一見必要ないカードも何らかのシナジーがあったりするので、このプールにおいて回想を入れないのはかなり難しいなという印象を持っています。最後に、8宝のリストを紹介しておきます。
デッキレシピ
レベル0
計16枚
レベル0には11月配布開始PRカードの「巡遊者 ホタル」がもう4枚入る想定です。
- 巡遊者 ホタル (レベル0 コスト0)
- 【キャラクター 赤色】【レベル:0】【コスト:0】【トリガー:無し】 【パワー:2000】【ソウル:1】【巡遊者】【恩恵意志】
- 【自】 他のあなたの、《巡遊者》か《魔王》のキャラがアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+1000。
- 【自】[(1) このカードを控え室に置く] 他のあなたの、《巡遊者》か《魔王》のキャラがフロントアタックされた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、そのキャラを手札に戻す。
回想に寄せると回想化が遅れた時が怖いので、まずは使ってみるという気持ちで、依存度はかなり低いように組みました。最悪最後まで回想なしでも戦えるような構成です。レベル1の<連動>連打が強力なので、ストックを積みつつ山を作っていき、最後に2点バーンを沢山飛ばして勝つシンプルなデッキなので、みなさんも是非ここから入ってみてもらえればと思います。
今後はもっと回想に寄せた形として8門や8電源を試すと共に、逆に回想をなるべく使わないような0の宝連動と3の電源連動を組み合わせたデッキや8ドラドラを試してみたいと思います。
また次回!


















































