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新弾レビュー「VIRTUAL GIRL @ WORLD'S END」

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新弾レビュー「VIRTUAL GIRL @ WORLD'S END」

posted 2026.03.11

Byイチ


WS20260311_ichi_midashi.jpg
新弾レビュー「VIRTUAL GIRL @ WORLD'S END」
こんにちは。ブロガーのイチです。今回は3月6日に発売したエクストラブースター「VIRTUAL GIRL @ WORLD'S END」の新弾レビューをしていこうと思います。

発売前から公開カードの仕様が変更されたことで、一部話題になりましたね!
ノーマル62種+TD(トライアルデッキ BanG Dream! [夢限大みゅーたいぷ])の組み合わせでプールとしては少し狭めではありますが、ユニークな効果もあるのでそのあたりを見ていこうと思います!

それではよろしくお願いいたします!!


プールの総評
「VIRTUAL GIRL」はエクストラブースターの赤青2色+TDの黄赤2色で構成される3色タイトルで、プールが狭いことから作れる型が少なくなっています。

特に直近ではかなり珍しく、3レべの連動が3種類しかありません。共通連動があるため見た目は多く見えますが、作れる型が少なく組み合わせも少ないので、はじめは好きなキャラの組み合わせで使ってみていいと思います!
最近よく収録される汎用性の高いカードについてはしっかり収録されているのでCXコンボで「VIRTUAL GIRL」ならではの動きを追求するのがいいのではないかと思います!

TDのカードも汎用性のあるカードがたくさん入っているのでぜひ買ってみてください!


注目カード
"ステージ"アイ
プールを代表する3連動の一枚です。<0レべの共通連動>から早出しすることができ、全体焼き+1点4回+2点ヒールがついてきます。

相手の作った舞台を切り返すポイントになったり、強い山を動かさずに打点を作れたり、1ターンの消化リソースを抑えることができます。

反面、そのターンにアタックできずストックリソースを稼げなかったり、ダイレクト面を3面開けてしまうのでダメージレースが厳しくなるなど、性能に応じたデメリットになっています。

また、もう片方の連動バーンのほうも<特定の指定キャラ>が思い出にいないと連動ができないため、準備が大変な上に複数面もしにくいので、ゲームを通してプランを組み立てる必要がありそうです。

思い出条件を満たすためには効果を使わず<"写真の少女"常盤愛>で貯めるほうが現実的な予感がします。

また、<サポートカード>で思い出から0コス登場をさせることも出来るのでストックリソースに気を付けながらゲームメイクできるといいと思います。

"魅惑の視線"アイ
3連動の種類が少ないため連動を使わずにフィニッシャーを搭載する型もありそうですね!
このカードがその枠になっており、相手リバース時に6コストハンドのキャラ3枚舞台4枚控え室と相当なコストを払って1から4点を一回ずつ飛ばします。

支払ってできることについては連動いらずの実質5パンなので非常に強力ですが、満たさないといけない「実質舞台5面条件」「相手をリバースする」があまりにも重たいのが課題です。

"アルストロメリア"リンカ&"完璧の仮面"片瀬凛
こちらは連動がセットなので合わせて紹介します。まずは<リンカ連動>の方から。
こちらは着地時に2ドロー2ディス1ストブがついているので軽いコストで着地しつつ連動の門を探しに行くことができます。
連動では2コスト1ハンドで1枚盛り+4点バーンと高い打点でアタックすることができ、3面連動に7コストから到達できるのが良い点です。

>は着地効果でヒールを持っており、単体パワーが着地11000まで伸びます。また、連動で1000上がるので12000になりながらソウル-2を持つ防御特化の性能になっています。

お互いがCXフェイズの初めにチェンジするため、ヒール+ソウル減の凛で耐え、次のターンはチェンジで詰めモードに変わって一気に詰めるという流れが綺麗です。

凛のお弁当
令和の<回復魔術>です。相手ターン中でも2点ヒールできることや、山のCXがなくなった場合緊急的に疑似リフすることで確定負けを防げたりします。

3連動が面を取りダメージを抑える効果を持っており、実質CIP効果を二つ持っているためリソース面で強く枠は取るものの優秀な効果になっています。

防御面にコストを払ってもキャラが返ってくれば詰めに行けるルートもあるので攻守を考えたプランで戦っていきましょう。


デッキレシピ
レベル2
1
1枚
クライマックス
8


「VIRTUAL GIRL」は単体で見ると優秀なカードが多いものの、それを使いこなせる基盤を作るのが難しく感じます。特に連動を多面し続けないとリソースが増えない点が大きく、最終ターンに必要なリソースを短いターンで稼ぐのが難しく感じます。

扉軸では後列をハンドに戻す行動により実質ハンド制限5枚で戦う代わりにゲームスピードを上げたりストックを積んだりと行動ができるのに対して門はそういった戦いができません。
地道にリソースを稼ぐ行動と3レべで構えるターンが必要になってくるのでそこを着地点に考えています。

道中は1連動をひたすら多面するための回収やハンドキープを考え、3連動多面展開ターンを増やせるように注力していきましょう。

早出しヒール>は非常にコスパがいいため狙っていきたいとともに、打点が減ると3連動で構えた次のターンに倒せなくなるため、ダメージレースだけはしっかりついていけるようにアタック回数は増やしておかなければなりません。

無理やり門を噛ませてハンドを増やしたり、山を削る行動にストックを使わないように意識したりと道中のリソース管理もシビアです。

3レべのCX回収>は魔石もついてるカードがあり、カード単体はそちらのほうが強いのでストック量がしっかり確保出来たらそっちに変更しようと思います。


まとめ
「VIRTUAL GIRL」はエクストラブースターでプールが少ないながらも軸がしっかりしていることや単体カードは強いカードが多いので見ててすごく面白い動きをすると思いました。
扉軸は直近の大会でも一部話題になっていたのでしっかり対策していきたいですね!!

それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!!
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