四葉単紹介 後編 | ヴァイスシュヴァルツBlog | 遊々亭
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四葉単紹介 後編

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by K

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四葉単紹介 後編
今回は前回紹介したデッキの動きを書いていきます。

各レベル帯の動き
マリガン
 レベル0と<==5hy=10189@緑@修羅場の宝>以外は全部切ります。<==5hy=10132@橙@収録中>だけは切っても良いかなと思いますが、2落下からの収録中で必要なカードが拾える可能性や、そもそもソウル+2が1周目は強いことを考えると、残して良いのかなと思っています。

レベル0
 先攻1ターン目はどれでも良いので1パンが基本になりますが、手札のレベル0が少なく、<==kancolle=10193@青@霞>の餌にされそうな場合はドローゴーが良いです。後攻の場合は<==5hy=10142@橙@霞>込み3パンまたは2パンが基本です。8宝ということもあわせてダメージレースを意識して早い段階でダメージを与えたい考えです。2ターン目以降は継続してクライマックスを貼ることが容易な都合上、クライマックスを貼らない1ターン目にはダイレクト枠で打点期待値を上げていきたいというわけです。
 2ターン目以降はなるべく3パンしたいです。4投の霞を沢山使いたいですね。<==5hy=10177@緑@修羅場連動>は温存は一切考えず、積極的に使っていきましょう。連動しつつ霞で再利用出来るとなお良いですね。
<==5hy=10142@橙@!gp!on!200> <==5hy=10177@緑@!gp!on!200> <==5hy=10189@緑@!gp!on!200>
レベル1
 3種類のアタッカーと<==5hy=10066@緑@助太刀>が解禁されます。この時点で解禁されていないカードはわずか12枚なので、早くも選択肢がかなり多くなることは強く意識します。色んな選択肢を駆使して優位に進めたいところです。
 前列でアドバンテージを得るカードは<==5hy=10142@橙@霞>、<==5hy=10177@緑@修羅場>、<==5hy=10159@緑@中学生>の3種類。これらのパフォーマンス次第ではありますが、これまでのネオスのデッキの中で最もクロック通過が早いデッキかなと思っています。レベル1に上がったターンにクロック通過するゲームがかなり多い印象です。クロックして宝を引いたら1点クロックシュートを食らっているようなものと考えると、通過しやすくなると思います。実際は山の上にあった宝がずれてしまい<==5hy=10166@緑@宝反応>も使えなくなっているので、1点以上の価値があると思います。とにかくクロックを増やさずに手札維持することを狙います。
 また勘違いしがちなのですが、クロックを我慢した次のターンに叩くのは一見自己否定に見えますが、全く問題ありません。基本的にはどうせ叩くなら早いうちが良いのですが、1周目、というかこのタイミングだけは違います。それは返しの状況がかなり異なるからです。相手のターンのクロック枚数が1枚違い、山の総数が2枚以上多いということは、こちらをレベル2に上げるためにリスクの高いプレイを強要できるという意味があり、これが非常に大きいです。クロックはもちろんですが、山の枚数?と思われる方もいると思います。確かに山が変わらなければ強さは変わらないのですが、山の総数が多いということは、それだけ少ないクライマックスを有効に使える可能性が高くなるということです。この話は長くなるのでここで一旦終わりますが、とにかく処理できない弱い山は放置して上ブレ期待、が期待値の高いプレイングです。

 だいぶ脱線しましたが、レベル1は連動が入っていない分平均パワーが高くなっているので、ストレスなく戦い易いと思います。
<==5hy=10159@緑@!gp!on!200> <==5hy=10142@橙@!gp!on!200> <==5hy=10177@緑@!gp!on!200>
レベル2
 レベル2ではさらに使えるカードの幅が広くなり、もはや使えないのは<==5hy=10070@緑@クロックシュート>2枚のみです。ゲームを通して長く使えるカードに寄せてあるのを感じてもらえるでしょうか。
 最優先は<==5hy=10163@緑@2000応援>の配置。レベル3のパワーラインを意識したいので、必ず張替えを行いたいです。次に<==5hy=10173@緑@11000早出し>を行い、13000を作ることを狙います。<==5hy=10156@緑@宝連動>の早出しはほぼしません。各種早出しメタに処理される状況をソウル減で長くするメリットがほとんど無いので、3で多面できる準備を優先しましょう。
<==5hy=10163@緑@!gp!on!200> <==5hy=10173@緑@!gp!on!200>
レベル3
 次レベルアップしたら負けなので、<==5hy=10156@緑@ソウル減>で延命しましょう。でも相手を4にしないと勝てないので、宝を打って止められる展開は良くないです。タイミングを吟味するのが大事です。<==5hy=10070@緑@クロックシュート>は詰めとしてはもちろん、アンコール封じの役割も大きいです。
<==5hy=10156@緑@!gp!on!200> <==5hy=10070@緑@!gp!on!200>
プレイ方針
 8宝をコンセプトにしているので、8宝としてのプレイ方針も書いておきます。
 似た構成の8扉に比べて、宝反応を添えることで以下の様なメリットが享受できます。
  • クライマックスが手札に来やすい
    →連動の再現性が極めて高くなります
  • クライマックスがストックに行きにくい
    →ストックにクライマックスが行かないので、山の強くなり方がかなり早い
  • 1周で2度クライマックスの恩恵を受ける事が出来る
    →捲って手札を増やして、素引きと同じように打てる
 色々な8宝のデッキが存在しますが、このデッキでは特にストックを使わなくて良い点を重視しています。宝のストブは基本的に埋めっぱなしの方針で。埋まりっぱなしのリスクは長期的に見たらかなり低いです。
 あとは宝を打ち続けるだけ。高い打点期待値を実現しつつ、強い山をキープすることを強く意識するのが大事です。

総評
 最後にこのデッキの総評です。お気づきの方も少なくないかなと思いますが、ストックを貯めるコンセプト上、やっぱり<==im=10078@緑@光景>が重いです。加えてこちらに光景がないのも微妙ですね。
 追加で光景が刷られるか、相手も光景を使わない条件下なら、大会に持っていきたいデッキですね。つまりタイトルカップではかなり強いと思います。


 今回はキャラ単構築を紹介しました。他の子もキャラ単ならではの強いカードが複数存在するので、機会があれば紹介したいなと思います。

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