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プレイング研究所!『ブロッカーの採用枚数』by【神無月エミリア】

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by 神無月エミリア

Reバース デッキ紹介.jpg
ブロッカーの採用枚数
皆様こんにちは神無月エミリアです。
もうすぐ新弾のアズールレーンが発売されますね。

僕はもう早速プロキシで〔ロイヤル〕を組んで回していますが、かなり強力で安定したデッキです。発売後にご紹介出来ればと考えています。
アズールレーンはメンバーにいる時の能力が多いのでエントリーの【Reコンボ】よりも安定してコンボが決められるのが魅力でReバースで運要素よりも構築やプレイングで勝ちたいという方におすすめなタイトルになっています。

強力なカードが沢山公開されているのでタイトルカップや環境での活躍が楽しみです。余談はこのぐらいにして今回は前回予告した【ブロッカー】の枚数について御説明したいと思います。



【ブロッカー】の検討
まず【ブロッカー】の枚数についてですが正解はありません。
どの枚数比にも様々な利点があり、欠点もあります。今回の記事ではそれを分かって頂けると幸いです。

採用枚数を検討する前に【ブロッカー】のカードの種類から説明しましょう。



【ブロッカー】の種類
<==th1.0=10006@@!gp!on!200> <==re1.0=10169@@!gp!on!200> <==iq1.0=10066@@!gp!on!200>
【ブロッカー】には属性指定のある【ブロッカー】と万能【ブロッカー】と呼ばれる属性指定のない【ブロッカー】、そしてレヴュースタァライトから本格的に登場した能力持ち【ブロッカー】が存在します。
<==th1.0=10006@@!gp!on!200>
まずはこちらが万能【ブロッカー】、基本的にアタック2、ディフェンス4のステータスでトライアルデッキなどに収録されています。
<==re1.0=10169@@!gp!on!200>
続いては属性指定【ブロッカー】です。
アタック2、ディフェンス5で基本的に属性ごとに1つ存在します。(タイトルごとに存在しない属性もあります)
<==iq1.0=10066@@!gp!on!200> <==iq1.0=10206@@!gp!on!200> <==iq1.0=10210@@!gp!on!200>
一応異世界かるてっとにはコスト指定【ブロッカー】というのが存在しますが、各タイトルにある訳では無いのと、〔異世界生活〕を除き属性指定【ブロッカー】も作られているので、第3の【ブロッカー】の選択肢が異世界かるてっとにだけはあるよと覚えといていただければいいと思います。
<==th1.0=10140@@!gp!on!200>
東方にも3コストの能力持ち【ブロッカー】がありましたね。こちらも基本的に2コストとステータスが変わらないため、軽く心に留めておいて頂ければいいと思います。
<==rs1.0=10150@@!gp!on!200> <==rs1.0=10176@@!gp!on!200> <==rs1.0=10218@@!gp!on!200>
そして最後にレヴュースタァライトで登場した能力持ち【ブロッカー】、属性指定などは存在しませんが、能力持ちの代わりに低いディフェンスに設定されています
正直レヴュースタァライトのデッキを組む上で1番頭を抱える部分です。一見追加効果があるから強そうに見える人もいるかもですが属性で染める場合以外は、僕的にはTD/SDに収録されている万能【ブロッカー】を採用すると思います



【ブロッカー】の役割
【ブロッカー】の紹介が終わったところでその役割について説明したいと思います。



【ブロッカー】の最大の役割はダメージを抑えることです!!



そんなの分かってるわ!と今心の中で突っ込んだ方もいるかと思います。それがこの記事の狙いです。



【ブロッカー】は【ブロッカー】でなければならない。【ブロッカー】が原因でダメージを多く通してはならない。これを頭に置いといてください。



まず簡単なところからいくとレヴュースタァライトの【ブロッカー】は上記要因を満たせていません。
<==rs1.0=10176@@!gp!on!200> <==rs1.0=10218@@!gp!on!200>
え、なんで? って思った方もいるでしょう。上記2つの【ブロッカー】は特にそれが顕著です。
その理由はディフェンスが低く設定されているからです。

通常なら【ブロッカー】は2コスト2/4のステータスと話しましたが<==rs1.0=10176@@美空>はディフェンス2、<==rs1.0=10218@@ミチル>はディフェンス3です。

ディフェンス2は同じく<==hptd=10073@@【ブロッカー】>、TDに収録されている<==hptd=10068@@【本領発揮Lv3】のドロー>に上から踏まれてしまう数字です。
ディフェンス3は【ブロッカー】以外の2コストカードの3打点に踏まれてしまうラインです。

このゲームは序盤はエネルギーと手札が少ないので基本的にデッキからエントリーインしたカードで攻撃することが多いため、アタッカーがエントリーインせず低コストで攻撃する事が多々あります。
そうした時にディフェンスの低いカードをデッキにいれると、本来万能【ブロッカー】なら喰らわない点数を貰ってしまうことに繋がるという訳です。

上記の理由から私の中では属性ごとにデッキを作成する場合は、他タイトルよりもレヴュースタァライトは防御力に劣るという評価になりました。


逆に【ブロッカー】を増やしてデッキからエントリーインした時に【ブロッカー】を使用して弱点を補えばいいじゃないかと考える人もいるかと思いますが、【本領発揮】の指定条件や結果的にそこで使う必要のない【ブロッカー】を使わされていると考えると信用出来ない理由も分かっていただけると思います。



次に属性指定【ブロッカー】についてですが、この【ブロッカー】の強味はズバリディフェンスが5ある事です。
<==iq1.0=10100@@!gp!on!200> <==re1.0=10097@@!gp!on!200> <==gu1.0=10109@@!gp!on!200>
ディフェンス5はいわゆる3コスト【スパーク】持ちの平常ステータスであるアタック4に対して2回の攻撃を要求できます。
4コストの能力持ちもアタック4だったりするのでこの1の差が本当に大きいです。基本的に属性寄せで組む場合は入れた方がいいと思います。



最後に万能【ブロッカー】です。これを採用して【ブロッカー】8枚構築のデッキを良く見かけます。

それはグッドスタッフのような【本領発揮】の指定がないデッキを組むか、属性が同じ万能【ブロッカー】+属性指定【ブロッカー】で組むという方法です。
<==th1.0=10006@@!gp!on!200> <==th1.0=10132@@!gp!on!200>
分かりやすくいえば東方の〔妖々夢〕がそれに該当します。
【本領発揮】の条件が〔妖々夢〕の時にTDの<==th1.0=10006@@アリス・マーガトロイド>は〔妖々夢〕の万能【ブロッカー】、ブースターの<==th1.0=10132@@紫>は属性指定【ブロッカー】でどちらも〔妖々夢〕という属性で採用できます。

デッキによってはこの法則を無視して〔紅魔郷〕に《アリス》を入れていたりしますが、(僕も入れています)そういう構築だと【本領発揮】を満たそうとした際にどうしてもこれが〔紅魔郷〕だったらなぁと嘆く事態に陥ったり、噛み合いが悪い場合が発生します。

タイトルやテーマによってはこの条件をクリアできていないものがあり、しょうがないとは思いますが構築の選択肢次第でどうしてもパワー負けしてしまいます。

僕は【ブロッカー】12枚推奨派なのですが上記の理由やReバースカードのセット時回収が存在しないタイトルだったりすると、なくなく8枚や万能【ブロッカー】+1、2枚の10枚前後で我慢したりします。これに関しては仕方がないです。



理想的な構築条件を満たせるタイトル
では現状【ブロッカー】12枚かつ属性統一ができるデッキが2タイプあるので紹介しましょう。
<==gu1.0=10181@@!gp!on!200> <==re1.0=10211@@!gp!on!200>
それはズバリごちうさの〔チマメ隊〕とReバースの〔ヴィーナス〕です。

この2デッキはトライアルデッキに2種類の属性が同じ【ブロッカー】が収録されていて12枚採用しても【本領発揮】の邪魔をするといったデッキの動きを損なう支障がありません。

では〔ヴィーナス〕と〔チマメ隊〕は同じ【ブロッカー】12枚なので防御力はだいたい同じなんですか? と思った方もいることでしょう。しかし、この2タイプのデッキは明確に差別化が出来ています。
<==re1.0=10203@@!gp!on!200> <==re1.0=10199@@!gp!on!200> <==re1.0=10193@@!gp!on!200>
〔ヴィーナス〕には上にあげたような安定して高打点を出すカードやディフェンス8のカードもプールに豊富です。しかし、〔チマメ隊〕よりも【ブロッカー】を12枚いれるメリットが薄いデッキでもあります。
<==gu1.0=10187@@!gp!on!200> <==gu1.0=10193@@!gp!on!200> <==gu1.0=10010@@!gp!on!200>
理由は2つあります。1つ目の理由は豊富なドローソースです。〔チマメ隊〕には<==gu1.0=10187@@以心伝心 マヤ>、<==gu1.0=10193@@ご注文はReバースですか? メグ>というドローソースが存在し、TDの<==gu1.0=10010@@ものさみしさ 千夜>まで採用すると12枚のドローソースを採用する事ができます。
【ブロッカー】を多く採用している以上、手札に引き込まなければ意味がありません。

一方〔ヴィーナス〕には《以心伝心 マヤ》のようなお互い1ドローどころか【本領発揮Lv3】の1ドローが存在しません。これが2つのデッキが差別化される理由です。
<==gu1.0=10244@@!gp!on!200>
2つ目の理由は控え回収Reバースの有無です。〔ヴィーナス〕いや、Reバースというタイトルにはそもそもこのカードが存在していないため、採用することができません。
このカードを採用することにより、<==gu1.0=10091@@まったり チノ>で手札の〔チマメ隊〕のカードを【ブロッカー】に変換できたりします。

〔ヴィーナス〕は【ブロッカー】12枚に対し、ドローソースが少ないため、【ブロッカー】を増やしている理由が薄いと感じます。
<==re1.0=10223@@!gp!on!200>
一応〔ヴィーナス〕には、上にあげたドローソース兼手札交換ができるカードが存在しますが、【本領発揮Lv7】ということで最低でもリタイア4枚が必要なため、試合も終盤でパートナーアタックで押し込まれる段階のため、【ブロッカー】を集める理由が薄くなってしまいます。
<==re1.0=10195@@!gp!on!200>
一応<==re1.0=10195@@朝のひととき 樹里>のために集めるという理由はありますが、このカードも4コストということもあり、<==re1.0=10223@@朝のひととき 沙希>をエントリーに出した後、プレイするのは現実的ではありません。



採用枚数毎のメリット/デメリット
細かい説明が終わった所で【ブロッカー】採用枚数によるメリット、デメリットをあげていこうと思います。
今回は分かりやすく説明ができるように【ブロッカー】0枚、【ブロッカー】4枚、【ブロッカー】8枚、【ブロッカー】12枚というキリのいい数字で説明致します。



【ブロッカー】0枚の場合
メリット
1.デッキ内のアタック2のカード枚数が減る。
2.他の優秀なカードが採用できる。

デメリット
1.相手の攻撃を防ぐ手立てがないため3点持っていかれやすい。
2.【ブロッカー】がない所を単体除去で補おうとすると【キャンセル】に弱くなる。

以上の理由が無難なところでしょう。

【ブロッカー】0枚の構築は単体除去で相手の攻撃を抑えいてるイメージがあります。単体除去は相手の優秀なメンバーを控え室に送ったり、攻撃回数を抑えて被打点を軽くできるものの、相手にエントリーインのチャンスを与えたり、そのステータス(2コスト複数枚採用の場合)の低さから【キャンセル】を打たれると1パンで1点持っていかれたりと欠点もあります。

今の環境はあまり、【キャンセル】が採用されていない事や回収リバースがそんなに流行ってないため、裏目は浮き彫りになりませんが、対戦環境によっては欠点の方が濃く出て来るかなと思います。



【ブロッカー】4枚の場合
メリット
・ディフェンス5の【ブロッカー】だけをデッキに採用する事でデッキからディフェンス4を無くす(減らす)ことが出来る。

デメリット
・デッキに入っているのに引かないことが多々あり、【ブロッカー】の役目を負えずにゲームが終了する。

一般的に【ブロッカー】4枚は属性指定【ブロッカー】を4枚採用するといった方が多いと思い、上記の理由を提示しています。

属性指定【ブロッカー】はディフェンス5で統一されており、デッキの中をディフェンス5に寄せることで3コストの優秀なカードの一般的な4/5というステータスに2回攻撃を要求することが出来るのが強みです。
<==rs1.0=10184@@!gp!on!200> <==rs1.0=10114@@!gp!on!200>
こちらが一般的に多くの方が採用されているアタック4の3コスト軍の1例です。ディフェンス5に寄せることで有効的に働きますね。
しかし、【ブロッカー】の枚数の少なさから【ブロッカー】を引けないということが多々あり、オススメはしません。



【ブロッカー】8枚の場合
メリット
・優秀なカードを採用しつつ、テーマによっては【本領発揮】の属性を寄せられてストレスなく構築ができる。

デメリット
・デッキにディフェンス4が採用されるため、アタック4のキャラに対し【ブロッカー】がないタイミングで責められて1ターンで3点取られる可能性がある。

一般的に【ブロッカー】8枚は綺麗なリストに仕上がりますが手札に【ブロッカー】がない時にデッキからエントリーインしてしまいダメージを許してしまうことがあります。
それ以外は特に気になるのは打点不足くらいです。綺麗なリストは【ブロッカー】8枚が主流でデッキによってはこれ以上【ブロッカー】を増やすことは欠点になりかねないのでこの枚数でもいいとおもいます。



【ブロッカー】12枚の場合
メリット
・高確率で先手2ターン目、又は後手1ターン目に【ブロッカー】を使用し攻撃を防ぐことができる。
・上記行動をとることで<==gu1.0=10244@@控え回収Reバース>が有用に働く。
・【ブロッカー】を引きやすい。例えば手札からReバースカードをセットしドローすることで【ブロッカー】を手札に加えられる期待値が高い。
・【ブロッカー】12枚を採用することで2コストが多い分後手でメンバーに下げられる可能性が高い。

デメリット
・2コストが厚くなるため、他の優秀な2コストを採用しづらい。
・ディフェンス4がデッキに8枚、最低でも採用されるため打点不足になる。

【ブロッカー】12枚については現状デメリットがメリットを上回るのは〔チマメ隊〕だけだと考えています。
デメリットにて打点不足について記載しましたが、【ブロッカー】=アタック2を増やしたことによるダメージレースの欠点はデッキに【ブロッカー】を多投しているため、手札に抱えやすく、しっかりブロックできるため、〔チマメ隊〕に関しては不利と感じていません。



あと上記に上げたように<==gu1.0=10244@@控え回収Reバース>を採用するデッキはセット時能力を無駄にしないため、【ブロッカー】を複数枚採用した方がいいと感じました。
それには約4分の1で【ブロッカー】を引ける12枚という配分が最適解だと感じています。

更にパートナーアタックではない攻撃を序盤ブロックする事によりゲーム全体で受けられるパートナーアタックの回数が増える他、<==hptd=10001@@#とまらないホロライブ そら>で2点取られても序盤しっかりダメージを抑えているので負けに直結しない点も【ブロッカー】12枚の強みです。
<==th1.0=10076@@!gp!on!200> <==th1.0=10013@@!gp!on!200>
更に<==th1.0=10076@@パチュリー・ノーレッジ>や<==th1.0=10013@@陰陽玉 霊夢>のような相手をリタイアさせた時、の能力に対しても【ブロッカー】を抱えることは有効です。

打点がでなくてもパートナーアタックで最低1回ダメージを通しながら相手の攻撃をパートナーアタック1点だけで凌げば、ヒールが絡まない限りどこかで2点通せばダメージレース的に勝利するので打点不足はそこまで問題ではありません。
後手でアタックできなかったり相手に3回ヒールされても、しっかりダメージをカットできれば勝つチャンスはまだまだあると〔チマメ隊〕を回していて感じました。



最後に
以上が僕の【ブロッカー】枚数の考えです。 最後に僕がタイトルカップで使用した〔チマメ隊〕の構築を置いておきます。



【スタートキャラ】ご注文はReバースですか? チノ
<==gu1.0=10081@@!gp!on!150>   <==gu1.0=10259@@!gp!on!100> <==gu1.0=10271@@!gp!on!100> <==gu1.0=10274@@!gp!on!100>

=====deckstart===== @1コスト-white <==gu1.0=10081@@ご注文はReバースですか? チノ>*1 <==gu1.0=10187@@以心伝心 マヤ>*4 @2コスト-white <==gu1.0=10191@@軽やかなワンピース メグ>*2 <==gu1.0=10193@@ご注文はReバースですか? メグ>*4 <==gu1.0=10181@@元気いっぱい マヤ>*4 <==gu1.0=10016@@小さな助っ人 マヤ>*4 <==gu1.0=10018@@小さな助っ人 メグ>*4 @3コスト-white <==gu1.0=10010@@ものさみしさ 千夜>*4 <==gu1.0=10091@@まったり チノ>*4 @4コスト-white <==gu1.0=10004@@静かな店内 チノ>*4 <==gu1.0=10199@@まったり メグ>*3 @5コスト-white @6コスト-white @7コスト-white <==gu1.0=10083@@みんなで浴衣 チノ>*4 @Reバース-white <==gu1.0=10236@@満面の笑み>*4 <==gu1.0=10244@@楽しく過ぎる時間>*4 =====deckend=====


次回はアズールレーンのデッキ紹介になるかと思います。
ではさようなら。

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