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【煮干しザムライ】速度とイノ先輩命!へもデッキ紹介 | プレシャスメモリーズ

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【煮干しザムライ】速度とイノ先輩命!へもデッキ紹介

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by 煮干しザムライ

20211224_225180.jpg
速度とイノ先輩命!へもデッキ紹介
みかんが欲しいのでお家プレメモに出ることにしました。カニじゃなくてみかんでお願いします。煮干しザムライです。

今回は2回目のおちフルのデッキ紹介です。(前回のデッキはこちらから)
今回は小難しいことは考えず理論値最強!へも単デッキを紹介していこうと思います。

デッキレシピ
理論値最強!へも単デッキ
=====deckstart===== @キャラクター-red <==ochifuru1.0=10009@赤@01-005 桜 衣乃>*4 <==ochifuru1.0=10030@青@01-022 関野 ロコ>*4 <==ochifuru1.0=10085@緑@01-070 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10087@緑@01-071 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10093@緑@01-075 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10094@緑@01-076 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10095@緑@01-077 緑 へも>*3 <==ochifuru1.0=10099@緑@01-081 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10100@緑@01-082 緑 へも>*1 <==ochifuru1.0=10104@緑@01-086 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10139@赤@P-002 桜 衣乃>*4 <==ochifuru1.0=10153@緑@ST-014 緑 へも>*3 @イベント-blue <==ochifuru1.0=10001@赤@おちこぼれフルーツタルト>*4 <==ochifuru1.0=10120@青@嫉妬>*2 <==ochifuru1.0=10122@赤@ネズミ荘>*4 <==ochifuru1.0=10124@青@すべる>*2 <==ochifuru1.0=10138@赤@フルーツタルト>*4 <==ochifuru1.0=10161@赤@寝起き>*1 @EXカード-orange <==ochifuru1.0=10082@橙@01-067 前原 仁菜>*1 <==ochifuru1.0=10089@緑@01-072 緑 へも>*4 <==ochifuru1.0=10091@緑@01-073 緑 へも>*2 <==ochifuru1.0=10092@緑@01-074 緑 へも>*2 <==ochifuru1.0=10097@緑@01-079 緑 へも>*1 <==ochifuru1.0=10098@緑@01-080 緑 へも>*2 <==ochifuru1.0=10103@緑@01-085 緑 へも>*1 <==ochifuru1.0=10106@橙@01-088 梶野 穂歩>*1 <==ochifuru1.0=10110@橙@01-092 本町 利音>*1 =====deckend=====

このデッキは後1ワンキルも可能となっているほど早いスピードで相手に7点与えきることを主軸に置いたデッキとなっています。
しかし昔のプレメモならまだしも最近のデッキにはよく寝坊や交通事故と言われる最強のワンキル抑止札が入っています。
仮に<==ochifuru1.0=10094@緑@01-076 へも>等のいわゆる0封じで止めたとしてもブレイクされてしまっては結局止まってしまいます。つまり先攻で盤面整えて先2で倒す、それが今までのデッキでした。そう"今までの"です。
このデッキは後攻1ターン目に7点与えることが可能なのにも関わらず寝坊系統のカードでアプローチが止まってしまうことがありません。

デッキの特徴
突然ですが後攻0ターン目という概念知っていますか?後攻0ターン目とは先攻1ターン目中に後攻プレイヤーが動くことです。

このデッキ、何と後攻0ターン目が存在します。それもそのはずこのデッキに採用されているカードには自由登場やメイン両方と相手ターンでも動けるものが多いからです。
なんとメインアタッカーも自由登場、先程言った寝坊互換に引っかからない理由がこれです。相手ターンのうちに出しておけば殴れますしこのターンに場に出たキャラではないのでね。
つまりこのデッキは、後攻0ターン目でへも3から4体展開!!!後攻1ターン目で相手の盤面のキャラ全部妨害不可!!連パン4枚回収!!ズドーーン!!!!です。

回し方
先程大まかな説明はしてしまったのですがじゃあ実際にどうやって動かすのか?いまいちイメージつかない方もいると思います。そこでどのような展開をするか実際に解説していきましょう。
【1】先攻後攻の決定
先程からこの記事で何度か出ている後攻0ターンというワードがあると思います。つまりこのデッキは後攻をとるべきだ!とはなりません......先攻か後攻選べるなら先攻をとるべきです。結局先手有利は変わらないんですよね。
理由としては先攻後攻選択する時点では手札がわからない為、後攻0ターン目でへもを大量に並べられない可能性があることです。先攻か後攻を選択する前に手札を見ることができれば後攻を取る可能性があるのですがね。
後攻1ワンキルプランはじゃんけんに負けてしまったときと割り切って考えましょう。

【2】先攻1ターン目または後攻0ターン目の動かし方
先攻1ターン目理想盤面
20211224pm盤面.jpg
先攻取った場合は盤面を固めていくという点だとほかのデッキと大して変わりませんね。違いとするならば<==ochifuru1.0=10085@緑@01-070 へも>は自由登場を持っていて相手ターンで出せる為無理して先手で並べなくて良いです。この盤面を作れると、どんなに次のターンの引きが悪くても5面拒絶しながら9回アプローチに参加出来るのでかなりの過剰打点を作ることが出来ています。
これはそこそこ大事なので知らない方は覚えていてほしいのですが優先権一発目に<==ochifuru1.0=10009@赤@01-005 桜 衣乃>をプレイするとミラーマッチ等の相手にいやな顔されるのでお勧めです。基本的に手札上限が5枚になっていると思うので手札調整で手札を捨ててしまわないよう手札の枚数管理はしっかりとしましょう。

後攻0ターン目
きました後攻0ターン目。基本的には引いた自由登場を並べるだけなのですが、さすがのおちフルも5コストや6コストをバンバン並べるには手札が足りないので優先順位をつけましょう。

 1、<==ochifuru1.0=10085@緑@01-070 へも>
おちフル全キャラに配られている最強のカード(一人だけ少し違いますが)、アプローチ中に相手キャラ1枚を妨害不可にできるのは拒絶デッキの回答である自由登場による妨害を邪魔できるためかなり強いです。

 2、<==ochifuru1.0=10087@緑@01-071 へも>
なぜこのカードにはおまけのようにハンデスがついているのでしょうかね。メインで宣言するだけで1体妨害不可にできるのはかなり強いです。これがないと拒絶面数が足りなくなります。

 3、<==ochifuru1.0=10099@緑@01-081 へも>
このカードは自由登場がついてないため後攻0ターン目だとプレイできませんが、<==ochifuru1.0=10093@緑@01-075 へも>で捨て札から場に出すことができます。4コスト払ってEXからへも2枚回収も連パン等を回収できるためかなり偉いです。

 4、<==ochifuru1.0=10091@緑@01-073 へも>
先程と同様にこのカード自体には自由登場がついておりません。しかもEXの為初手で手札に来ることはありません。しかしねずみ荘を使いP-002衣乃の効果で捨て札に置けば先程のへもの効果で場に出すことができます。しかしアプローチ開始時にいればいいだけなのでアプローチすることによって効果のある<==ochifuru1.0=10099@緑@01-081 へも>よりは優先順位は低いかなぁと感じています。

 5、<==ochifuru1.0=10095@緑@01-077 へも>
自由登場でアプローチしたら2ドローのへも。01-070へもと合わせると3枚ドロー、つまり使った手札が戻ってきます。強い


以上が後攻0ターン目でプレイしたいカードとその優先度です。理論値4面ですね。しかしこのデッキの後攻0ターン目のメインエリアのへもの枚数は理論値5面です。
後1枚なにが出てこれるかわかりますかね?

正解は<==ochifuru1.0=10104@緑@01-086 へも>です!!
<==ochifuru1.0=10104@緑@!gp!on!200>
どういうことかといいますと、最近のプレメモは先攻1ターン目に盤面を整える為サーチや場だし等の展開イベントを多用してくる傾向があります。
つまり3回程度なら簡単にプレイしてくれることが多いです。そこに現れるこのカード!先攻1ターン目に全体にポイントを与えられないを付与する一見すると意味の分からないプレイングに見えます。しかしこのカードを後攻0ターン目に出すと後攻1ターン目には寝坊互換に引っかからず殴れるへもです。なのでこのデッキには4枚採用です。一応受けにもなるからね。

【3】アプローチの仕方
さてこれで盤面が整いました。さあアプローチで相手を倒そう!という時どのようにアプローチすればいいかわからない。っていうのを相談されたことがあります。自分もしっかりとした考えを持っていたわけではなかったので、これを機にプレイするキャラと同じく優先順位をつけていきたいと思います。
 
  1、<==ochifuru1.0=10087@緑@01-071 へも> 
とりあえず一発目でハンデスして相手の選択肢を狭めておきたいですね。数値も優秀な為妨害不可になっている状況下ではまぁまず数値で負けることはないでしょう。 
 
 2、<==ochifuru1.0=10095@緑@01-077 へも>
次に手札補充をしましょう。3枚ドローにより嫉妬等の強力カウンターを引き込み安全なフィニッシュをしましょう。

 3、その他へも
まだ細かいところはあるのですが上記2種以外は大差ない場合が多いため割愛します。

知っておくと得をするかもしれない小ネタ
おちフル対策としてフレンダのような自由登場で1コスト以下を捨て札にできるカードを使い<==ochifuru1.0=10089@緑@01-072 へも>を捨て札にすることでパンチ数を減らすプレイングを取ってくることがあります。
しかしへもや衣乃はそのプレイに対する対策があります。今回はへもの紹介なのでへもを例に説明しましょう。
キーカードは<==ochifuru1.0=10092@緑@01-074 へも>です。
<==ochifuru1.0=10092@緑@!gp!on!200>
効果はへものアプローチ中に相手はカードを使えないというものです。単純にへもの妨害不可と相性がよく妨害できるキャラがいない状態でへもがアプローチすると"自由登場"やイベントが使えずポイントを通すことになってしまうという、とても強力なものです。
何か引っかかるものがありませんでしたか?そう!へものアプローチ中は自由登場ができないのです。そしてアプローチ中ということはそのキャラは連パンできるということです。
つまりフレンダ対策は<==ochifuru1.0=10092@緑@01-074 へも>がいる状態でアプローチ中に連パンを使用する、ということになります。嫉妬等のキャラカウンターも挟めないため知っていると知らないではかなり差が出る...かもしれません。
ちなみに衣乃のキーカードは<==ochifuru1.0=10005@赤@01-003 衣乃>です。サポートエリアに出されたら連パン自体は止まってしまうのですが肝心のアプローチが通る上に2体目が出てこれなくなるので仕事はしたといっていいでしょう。
 
【4】デッキとしてのまとめ
あまりにも速い、言えることはこれです。しかしサーチカード等がなく山札からカードを引く効果しかないので安定性と再現性は有りません。
それゆえキーカードを引けず苦しい展開になってしまうこともあります。しかし最大の魅力はどんなデッキにも勝てるということです。逆にここには絶対勝てる!という対面もなく全てのデッキタイプに対して微不利か微有利と言ったデッキです。いわゆるアグロデッキをイメージしてもらうとわかりやすいと思います。

まとめ
いかがでしたでしょうか。
へもはカードリストが出て一番最初に思いついたデッキタイプですが回してみると想像以上に強くかなりお気に入りのデッキとなりました。
1/15日に交流会の情報も発表されたのでこのデッキを使って見るのも面白いかもしれませんね!

わたしはゆゆゆ、ゆるキャン△の追加の発表を期待して当日は行きたいと思います。

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