【近松】ゼフィール(紫タッチラケシス)デッキ解説・後半【第3回聖瞳杯優勝】 | ファイアーエムブレム サイファ Blog | 遊々亭
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【近松】ゼフィール(紫タッチラケシス)デッキ解説・後半【第3回聖瞳杯優勝】

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by 近松

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【近松】ゼフィール(紫タッチラケシス)デッキ解説・後半
(前半に戻る)
動き方・前半
 このデッキには1cが30枚入っています。1cゼフィールの受けを硬くする目的もありますが、最大の目的は「序盤の攻撃回数を増やす」これに尽きます。
 支援スキル持ちのカードも多いのですが、その支援スキルを捲る試行回数を増やすのは、支援スキルを持っている1cが一番適任です。序盤に捲りたい支援スキルとして、支援を固定する運命を除くと

竜人>>>暗闇>神炎≧激励>不滅

 の順位で捲りたいです。
 やはり竜人は最優先となります。

<==b05=10050!gp!on!150> <==b11=10050!gp!on!150>

 竜人最優先で動くと、「素捲り竜人」「運命で竜人を置く」「<==b09=10065@@1cロイ>」 この3パターンが挙げられます。1cロイ以外は竜人か運命なので、試行回数が多ければ多いほどゲームを有利に展開出来ます。相手のデッキによりますが、相手が序盤の後衛処理に苦労するデッキには先攻でも射程1-2(<==b09=10078@@レイ>、<==b13=10027@@カナス>、<==b11=10054@@リオン>)を出撃させたいです。2ターン目に追加で2面並べる事で、最大4回の攻撃が望めます。とにかく攻撃回数を増やして、強い支援を捲りに行きましょう。その為にも、色事故も起きない紫主軸が一番確率を高められ、再現性のあるゼフィールデッキになると思っています。

 手札の管理ですが、上記の支援の優先順位を考慮すると

ファ、ミルラ>>>レイ、カナス、リオン>リリーナ>エイリーク>エリウッド

 となります。
 次に、出撃させたいユニットですが、1cロイがやはりダントツになります。その次からは人によると思いますが、

ロイ>レイ、カナス>アル>リオン>エイリーク>ミルラ>ファ

 と考えています。

<==b09=10065!gp!on!150>

 ただし、ロイを出撃する際には極力竜人を手札に抱えていたいものです。竜人が手札に多いなら、竜人ユニットを出撃させても良いでしょう。
 また、捲りたい支援の順位は最下位となっていますが、運命で故意にトップに置いて捲りに行かないと勝てないという状況では、手札の<==b13=10001@@エリウッド>を支援としてガンガン使いましょう。ウィニー気味に動く対面には序盤に駆使したい為、絆に置くのも控えたいです。

 以上を総合すると、絆に置かない優先順位は、

ファ、ミルラ>>>ロイ>レイ、カナス>リオン>アル>エイリーク>エリウッド>リリーナ>ニノ

 となり、実際自分はこの順位を頭に入れながら回しています(勿論対面によって順位がずれるデッキは存在します)。
 無償でアドを取れる可能性のある<==b16=10005@@リリーナ>を勿体ないと思って絆に置きづらい場面もあるかもしれませんが、序盤に1cがしっかり複数枚あるなら、勇気を出して上級カードを絆に置いて<==b17=10083@@ゼフィール>CCまで乗り切りましょう!

<==b17=10083!gp!on!150>

 序盤の攻撃順番に関してですが、デッキの中で一番支援失敗の可能性が大きいユニットはゼフィールです。また、運命の紋章によって支援失敗をケアしやすいので、ゼフィールは基本的に後回しで問題ありません。少し退避エリアが肥えてきたら、どのユニットが落ちているか軽く把握しておき、支援失敗のしづらい(見えている枚数の多い)ユニットから先に攻撃する癖を付けたいです。上記同様、運命でケア出来る確率を少しでも上げたい為です。
 序盤は竜人の他に暗闇を捲りたいので、アドを得られない支援失敗(=支援スキルが発動しない)の機会を最大限下げるべく、序盤1cゼフィールと1cレイがいる状況で暗闇を捲りたくてもレイから攻撃するようにしています。暗闇も美味しいのですが、次の支援が運命だとすると、レイから攻撃した場合には、支援失敗の多いゼフィールの失敗を防ぐ事が出来ます。また、運命は運命でも1cゼフィールの運命の場合もある為、レイから攻撃する事によって「運命の紋章を誘発させる確率」は間違いなく上がります。
 また、ゼフィールCC直後のエッケザックスを最大限活かす為には、ゼフィール以外にユニットを残しておく事が前提となります。相手主人公がまだCCしていなかったら、ユニットを並べて処理困難にさせて、1cが生き残るような盤面にさせると尚良いです。どうせハルトムートを狙うなら、打点にしてオーブを1枚でも早めに割っておきたいです。

 序盤の統括として、ゼフィールCCまでの目標は「相手の盤面を取りながら、強い支援スキルを発動させに行く」事です。その為にも、<==b12=10090@@ラケシス>以外紫単かつ大量の1cユニット採用となっています。戦場ではバニラの<==b11=10005@@エイリーク>も、1cである事が最大の強みとなります。
動き方・後半
 ゼフィールCC後は、ハルトムートを連発して相手の手札を奪いながらガンガンオーブを割りに行きましょう。出撃させるユニットは、

エリウッド>ニノ>ファ>ミルラ>アル>ロイ

 の順で重要になってきます。
 特にゼフィール横のエリウッドは非常に強く、万能なユニットです。序盤に竜人出来た後は極力手札に持っておきたいカードとなります。
 下級でもエッケザックスで打点にしつつ、ハンデスを狙えるのは本当に強力です。
 ゼフィールCCから2ターン後位までは、丁寧に相手の盤面を意識しながらゲームを展開して、相手の手札が枯れてきた所で突然の総攻撃を狙いましょう。相手も態勢を立て直す事は困難です。ゼフィール側も手札は減っているので、ラケシス、リリーナ、エイリークの無償ドローソースをフル活用して手札を補充しましょう。

<==b12=10090!gp!on!150> <==b16=10005!gp!on!150> <==b11=10005!gp!on!150>

 ハルトムートのタイミングですが、
(1)どの攻撃も相手のオーブを割る可能性が高い
(2)相手のオーブを割らずに攻撃出来る可能性がある
(3)相手のオーブがゼロ

 この3パターンで変わります。

(1)は相手の盤面に主人公しかおらず、こちらにはエッケザックスでパンプしたユニットしかいない為、オーブを割る事の出来る攻撃になるといった状況です。
 手札が5枚以上なら暗闇を期待出来るので、攻撃してからハルトムートでOK。4枚以下はハルトムートしてから攻撃です。
 ハルトムートの前に暗闇・神炎・激励を捲るだけで相当厳しい択を迫れます。

(2)敵が主人公以外にいたり、エッケザックスのパンプの無いユニットがいる時ですね。
 運命・暗闇を捲る可能性に期待して、パンプの入っていないユニットから攻撃を行って良いと思います(盤面に依る)。後は手札が5枚以上ならオーブを割りに行き、4枚以下ならハルトムートしましょう。

(3)相手のオーブがゼロの時。いよいよ大詰めです。
 <==b12=10006@@5cミスト>のスキル等を除けば、主人公をハルトムートで抜くだけで勝利確定となります。

<==b17=10083!gp!on!150>

 その為にもハルトムートの確率を上げたいですが、手札が5枚以上の際にパンプの入っていないユニットで攻撃しに行くのは裏目に出る時があります。
 確かに暗闇を捲った方がアドになりますが、神速回避の空撃ちを考慮すると怪しくなります。
 例えば、相手盤面には80主人公のみで手札5枚・内主人公が3枚あるとして、エッケザックスを2回使用したゼフィールとリオン(必殺無し)しかいない状況とします。暗闇を捲りたくなりますが、リオンから攻撃して暗闇を捲った時に、暗闇で他のカードを捨て、回避が足りる為、神速回避の空撃ちが出来てしまいます。
 その後のハルトムートを避ければゼフィールの攻撃も回避出来て、返しでゼフィールが負けるかもしれません。
 ここでハルトムートのパターンを考慮します。
 手札5枚の時のヒットする確率は3/5=60%。
 手札4枚(主人公を空撃ち回避して主人公2枚のみ)の時のヒットする確率は2/4=50%

 空撃ちした際に、ハルトムートの確率を意図的に落とす事が可能です。
 空撃ちしないで普通に暗闇処理された場合に確率が上がる場合もありますが、サイファの終盤の手札枚数を考慮すると確率が下がる方が多いです。また、相手の手札の中の主人公が1枚のみなら意味の無い考慮となります。
 しかし、オーブを割り切っているなら相手の大体の回避枚数を把握出来ると思います。枚数は把握出来なくても、メインCC先の上級が1枚しか見えていないという時は多いはず。このように、「相手の手札の主人公が1枚か否か」は判定出来る事があります。
 相手の手札の主人公枚数が複数ありそうなら、真っ先にハルトムートしてしまいましょう。

 ゲーム後半は、「効率の良いアドを取りながらリソースを削る」事を目指した展開を狙いましょう。
採用候補カード
4cセーラ
<==b13=10014!gp!on!150>

 ニノとは違って、確実に回避を回収する事は出来ないが、後出しで支援交換が出来るのが魅力。支援失敗・上級ゼフィールを捲ってしまった時の保険といった役割を持たせられます。しかし回避の総枚数が多くないゼフィールにとってはニノの方が有難い場面も多い気はします。
4cブルーニャ
<==b17=10085!gp!on!150>

 ゼフィールとの相性が良いカードですが、今回無償ドローソースを他のユニットに任せているので不採用。盤面に出す上級はほぼほぼエリウッドとニノで終わってしまい、他の上級を出す事を考慮しているとどうしてもデッキ内の1cを削らせる必要があります。ブルーニャの無償ドローを他のカードで賄い、それ以上のメリットをエリウッドとニノは持っていると判断した結果です。ただ、1,2枚採用するのはアリかも......。
4cヘクトル
<==b07=10005!gp!on!150>

 エッケザックス2回で「ほとばしる迅雷」を使用出来ます。ハンデス絡めながら撃破強要を行うのは強力です。支援力も突然相手の計画を崩す事も狙えますが、安定しない。
1cドロシー
<==b16=10019!gp!on!150>

 序盤非常に優秀な射程2ユニット。必中も偉いですね。
 移動出来ないと前衛に残って、折角生き残ってゼフィールCCしてもエッケザックスが腐る可能性が出るのが少し勿体ない。それでも序盤の露払いとしては優秀なので採用したいですね。
1cエフラム
<==b11=10010!gp!on!150>

 エイリークとの支援でお互い+40され80となります。序盤の不意の兄妹支援は突破されづらく、上振れになりますが強力な支援です。英雄もあるので腐りづらい1cアタッカー。
1cギィ
<==b07=10034!gp!on!150>

 剣支援で受けも+10されます。ゼフィール、ロイ、アル、エイリーク、エリウッド、ラケシスと意外に剣ユニットが多いので、序盤のアタッカーの種類を増やすなら実はかなり候補に入ります。
13弾1cエリウッド
<==b13=10004!gp!on!150>

 後衛の1cを移動させる事が出来ます。主人公をあまり攻撃したくなく、かつ盤面を処理したい<==b07=10079@@オボロ>相手には活躍するかもしれません。ただし、エリウッドの名称被りが一番のネック。



ゼフィールデッキの解説は以上となります。
いきなり環境にて増えたデッキですが、支援を意識した攻撃・展開を間違えなければすぐにマスター出来ると思います。皆さんも是非使ってみて下さい。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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