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起床は-1回戦〜ウィズデッキ紹介後篇〜

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by アルミ

お疲れ様です。いつもお世話になっております、アルミです。

今回は前回の続きでウィズのデッキ紹介になります。
優勝出来なかった割にそこそこ反響があってうれしい限りです。

というわけで本題に


前回の方から読んでいただけると理解の幅が広がるかと思いますので是非

こちらにもデッキレシピをとりあえず。

キャラ:23
4 <リッチー「ウィズ」@橙>
3 <アクセルの街でのスタート「カズマ」@橙>
3 <謎の男「荒くれ者」@橙>
2 <ダクネスを煽る「ヘインズ」@橙>
4 <本当なら主人公「ミツルギ」@橙>
4 <我が名は「ゆんゆん」@橙>
2 <トラブルメーカー「アクア」@橙>
1 <エンシェントドラゴンとの対峙@橙>

エクストラ:10
2 <ソードマスター「ミツルギ」@>
4 <アクアとの接触「ウィズ」@>
1 <街の有名人「ウィズ」@>
1 <やる気をみせる「アクア」@>
1 <再びの対峙「カズマ」@>
1 <このすば@>

イベント:20
2 <ド・ゲ・ザよ@緑>
3 <自分のぱんつの値段は@緑>
3 <手がすべった@緑>
3 <背中を流すのが世間の常識なのか@緑>
1 <ナイス爆裂@緑>
2 <セイクリッド@緑>
4 <私、魔王軍の8人の幹部の1人ですから@緑>
2 <デストロイヤー警報@緑>

セット:7
4 <チートの魔剣グラム@紫>
2 <ポーションの入った小瓶@紫>
1 <爆裂道@紫>


見てのとおりフレンドが全員男です(笑

<謎の男「荒くれ者」@橙@荒くれ者>、<ソードマスター「ミツルギ」@@ミツルギ>、<ダクネスを煽る「ヘインズ」@橙@ヘインズ>とかでゲームが終わっているとこれOSなんだっけ?ってなりますね。メインキャラとは?

何故こうなったかと2ターン目からゲーム終わるまでエクストラ権はウィズにあるからです。
エクストラしなくても強いキャラを選ぶとこうなります。裏リバ登場もしやすいためあってはいると思います。

エクストラ権はウィズのものなのでミツルギは初手成立しなかった場合永遠にエクストラしませんし出さなくていいなら出しません。
各カード解説
カズマ
<アクセルの街でのスタート!gp!>
ウィズの専用フレンド()です。これのお陰で一人まで減少解除されても大打点抜くことが可能になっています。
荒くれ者
<謎の男「荒くれ者」!gp!>
打点がそのまま山に入るため底上げします。また他のフレンドの耐久が乏しいため出すこともあります。
ヘインズ
<ダクネスを煽る「ヘインズ」!gp!>
貫通付与突然貫通が2面増えるのは強いです。ミツルギ、ヘインズ、ウィズで馬鹿にならない打点が出ます。
ミツルギ(キャラ)/ミツルギ(エクストラ)
<本当なら主人公「ミツルギ」!gp!> <ソードマスター「ミツルギ」!gp!>
言わずもがなこのすば最強カード、このすばを使う理由のひとつ。
ただこのデッキの場合エクストラ出来るのが初手のみなためエクストラせずに戦うこともしばしば。
マリガン基準。
ゆんゆん
<我が名は「ゆんゆん」!gp!>
減少テキストはいわずもがな、ドローテキストはメインフェイズにウィズの減少誘発するために重要になっています。
そのため温存することもかなりあったりします。
アクア
<トラブルメーカー「アクア」!gp!>
貫通無効が欲しくて入れてるのではなく<リッチー「ウィズ」@橙@ウィズ>を裏で貰ったターンにエクストラ前にテキスト誘発させるために入っています。
そのまま乱入で踏んでください。
実は<リッチー「ウィズ」@橙@ウィズ>を裏で貰うとキャラ登場すら厳しい上に2回減少テキストを使用することも難しいです。その弱点を補うためのカードになっています。
クレメアフィオ
<エンシェントドラゴンとの対峙!gp!>
フレンド絞っているのでお守りです。お守りでありながら1枚だと絶対に腐らないのがGood!
エクストラ
エクストラデッキは
<アクアとの接触「ウィズ@@ウィズ> 4
<ソードマスター「ミツルギ」@@ミツルギ> 4
<再びの対峙「カズマ」@@カズマ> 1
<このすば@@このすば> 1
でもいいです...どうせ使えません。
イベント
イベントは環境に左右されて変わる部分なので数枚ピックして
ド・ゲ・ザよ!
<ド・ゲ・ザ!gp! >
単独先行互換です。 <金が欲しい@緑@一蹴>でない理由はショットとめられることがそのまま負けなため万全を尽くしたいからです。
また、復帰が弱いため<金が欲しい@緑@一蹴>、<汝に死の宣告を@緑@柔らかくなるコツ互換>などは厳しいタイミングがあり、逆に手札枚数には余裕をもてるデッキなので派手に使っていきましょう。
ストロイヤー警報!
<デストロイヤー警報!gp!>
リベンジ互換です。 一発で相手を黙らせる威力、絶対にガードできない状況に追い込めるので必須イベントになっています。
セット
ポーションの入った小瓶
<ポーションの入った小瓶!gp!>
手札多くなるデッキなので最初入れてなかったのですが、メインフェイズにドローできるカード(ウィズ誘発のため)として採用になりました。
無理やり初手でミツルギ狙いにいくときにも使います。
◎デッキの大まかな動きについて
マリガンに関してはミツルギ基準です。ほかに欲しい物は何もありません。
ミツルギの有無だけ確認して貰ってあとは先攻後攻、手札と相談してください。


1ターン目はディスカード覚悟で<ソードマスター「ミツルギ」@@ミツルギ>成立に全力をささげます。
無理な場合、後攻で何もしなくても決まるならもう減少ショットしていきましょう。
<我が名は「ゆんゆん」@橙@ゆんゆん>も使用後、明らかにそのままにしててもバックヤードに飛ばされる状況ならいきなり使いましょう。

2ターン目以降は<リッチー「ウィズ」@橙@ウィズ>が表、フレンドが2面裏にならないようにターンを貰って、何かでドロー→裏リバ登場ウィズエクストラ→剥がしてバトル
これを繰り返してずっと4減少しながらショットします。
例外として、ミツルギ、中央がレベルアップできる場合、アクアを持っている場合はもっと裏で貰うことも可能になります。

2ターン目からは随時イベントなども使用してもかまいません。ただ最後にショットできるだけの余力は残すこと。

常にショット体制をとることで、致命的な場面でもないことにも関わらず減少解除イベントを消費してもらえたりします。


ラストターンは全部デッキで受けてゆんゆんを無理やり叩き落しながらウィズをレベル4にします。
あとこのゲームが何ターンかの見極めが重要です。

大雑把に書くとこんな流れで勝利を目指していきます。

ターン数の意識としては先行なら3ターン目か4ターン目、後攻なら3ターン目での勝利を目指します。
◎防御札の投げ方
これが結構重要でどうするとウィズが表で貰えるかを考えて使用すると良いと思います。
防御札として貫通無効とかではなくそもそもダメージを受けにくくするカードを選定しているのはそのためです。
実際ガードキャラは、カズマ、ミツルギ、このすばのお陰で多いのですが貫通無効を使用し、ダメージを抑えても返しに打点を入れられなくては意味がありません。
多少山札を犠牲にしてでも表で貰う方が勝ちにつながります。
極端な話、相手が高威力のショットを持っていなくて減少ショットも防いでこなそうな相手ならば防御札投げないでレベル上がっていった方が簡単に勝てたりもします。
◎ドローについて
このデッキは比較的に雑にドローしても大丈夫です。
いっぱい引いていっぱい投げれば打点入るからです。

名古屋地区でも行きのバトルドローとこのすばドローとターン開始ドローでパートナー3枚引いて山札9枚でレベル1だった試合もあったのですが、そのターンに1枚重ねて2枚切って勝ちました(謎

ようするに一発逆転可能なのでどんだけ相手の山あっても平然としてましょう。

手札9枚とかでバトル入るとかもわりとざらで、そこからコンバット合戦になればちょうど良くなり、コンバットが無く抜けるのであれば相当抜けるはずなので少しディスカードするくらい良いかと思います。
7枚でバトルに入っていろいろやった結果4枚とかで返す方がよっぽどいやですね。
おわりに
ウィズという珍しいデッキを今期は使うことになりましたが非常に地区向きのデッキだったな、と感じました。
知っている人とやれば強さ半減なので大きい大会向けですね。
負けられない場で未知のパートナーに遭遇することはとても恐ろしいことだと思います。
ターン数の意識、どうするのが嫌なのか、何を握ればいいのか等が明確に分かり辛いからです。

来期はどうなるか分かりませんが、また面白いデッキを発掘できたらいいと思います。

ウィズ使ってみたいな、と少しでも思って頂けたら、また考えもしなかったデッキを今後は考えてみようかな、などと思って頂けたら幸いです。

「どこガードできますか?」
「どこもできません」

この会話最高に気持ちいいので是非お試しを(笑



お疲れ様でした。

また次回、よろしくお願いします。


次回のネタは一応決めてあります。

今期の考察とかは誰かやるのかな?(チラッ
ラジオとかになる気もしてますが...


お楽しみに。


あとウィズの実際の動きは対戦動画にてご覧いただければと思います。
レシピが少し古いですが動きは同じなので分かるかと思います。


それでは以上になります。

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