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モチベの維持、感情のコントロール | 三国志大戦 アーケード

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モチベの維持、感情のコントロール

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by 或椿

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モチベの維持、感情のコントロール
<==3.5=10002>にて初めて将器【攻城術】のヤバさを知った或椿です。こんばんわ
<==3.5=10002@@!gp!on!200>
いやー【攻城術】なんてローテと横弓さえできれば問題ないでしょーってずっと思っていて、しかも自分で使ったことがほぼなくて、あまり強さとかよくわからなかったのが正直な感想でした。 しかし<==3.5=10002>の計略中に置いているだけで城が殴れて思わず「おかしくね?」って今なってます。

相手が必死に城際でのローテーションによる技術を使って守っているところに容赦なく城を殴る度に???って毎回なります。普段なら城を殴るときにどうやって殴るかを考えたりするのに、攻城ゲージさえ出れば勝ち!みたいになっていて正直病みつきになりそうで怖い。

前に雷槍張飛を使っている某氏に
(・ワ・)「〇〇さん【攻城術】にしてますけど計略の性質上【長槍術】の方が強くないですか?」
(・?・)「それがね、【攻城術】の方が楽なの♪」

とのやり取りがありましてこのときは意味を理解してなくて、それが今になってわかりました。もしまた会えるなら「あのときはすいませんでした」と謝りたい。
本来は計略中の強みを生かすために槍を捕まえて折ったり、速度上昇系で挟み込んできた相手から逃げるために【突破術】の<==3.5=10002>を使用しているのですが、【攻城術】の快感が本当にヤバいです。
自分としては使い分けで「平日の攻城、休日の突破」と考えております。

平日は仕事や学校での勤めを果たして皆疲れているので【突破術】での操作ミスで前に出すぎて撤退してしまったり、突破でのヌルヌルで城内乱戦を抜けて城に帰ってしまい城を殴られる事故があるので、そのミスをしない【攻城術】!敵城にたどり着けば勝手に城殴れるし、相手さんも同じようにお勤めを果たして疲れているから普段ならできる守城ローテーションができないので殴りやすい!疲れが溜まったアナタに、だからこそ刺さる【攻城術】!!のキャッチコピーで売り出したい。

休日はお互いに体を休めてリラックスしてるので疲れがない分動きも良いので【突破術】での戦闘に集中できます。相手さんも同じコンディションなのでキレッキレの守城を見せつけてきますから【攻城術】の期待値が下がる傾向にあるためやめておきましょう。


ちなみにこの前の土曜日に【攻城術】を使い、月曜日に【突破術】を使っていた私ですが、気にしないでください。
前置きが長すぎたので本題へ
あなたのモチベーションはどこから?
今回はモチベーションの維持的なものを説明していこうかと思います。

ゲームのやる気って単純にどこから沸くのかと?単純に言えば勝つことが一番だと私は思う。

それが自分の使いたいカードを使用して勝てるなら尚更だ、ただカードゲームというものは同じことがいつまでも続くことはなくバージョンアップによる環境の変化があり、特に新カード追加時にソレはやってくる。新しく出てくるカードが前回活躍していたカードを軽く凌駕してくるので、そのバージョンごとの環境に合わせて適応しないとスグに勝てなくなり、負けこんでやる気を失います。

特にこだわりのようなものがなければ別勢力に切り替えたりすればいいのですが、一人の武将やその勢力にこだわる場合、その縛りによる制限があるため解決策がなかなか出てこなくてその間にも負け込み終いには文句がでてくる始末。

自分で勢力・武将による縛りをしておいて自分が勝てない環境に文句をいうのは違う気がする。
むしろ「その縛りの中で特定の強カードをメタったり、立ち回りで対策して勝ちに行く事で楽しむのがこだわり勢」なんじゃないのか?
と自分は思っていますけど、この話は前に「こだわり」のタイトルで同じことを書いたのでコレ以上は言いません。

最初の方は負けていてもなんとかしようという心構えがあるので勝つためのやる気に満ち溢れているけど、勝ち筋が見えない限りはただ負けていくだけで本当に辛い。
負けても反省する箇所が一つでも見つかれば得るものがある分、まだモチベを維持し続けられますが続けていくうちに得るものが完全になくなると一気に沈みます。

得るものがあれば、ソレを身に付けよう、もっと上手くやろうと努力して、地力は間違いなく上がり続けていくけど、勝敗という結果に反映できないと上手くなっているという実感も沸きずらく、勝たないと喜びも得られないため、前にも言った通りプレイがブレていったり、諦めてしまうことになるわけです。

まぁ、無理なものは無理だから負けても仕方がないと割り切って感情を抑えることも一つの手だが、一定の周期でやってくる一つのデッキにマッチングが偏るバージョンが存在するのが三国志大戦だということを忘れてはならない。

そうなるとマッチング率の高さの影響で負けるスピードが普段の倍以上になるため割り切ることも難しく感情が爆発してしまいますのでそのような環境になってしまったら最後に一つだけやってほしいことがある。
それは自分ができる限り、思いつく限り、周りの意見も尊重してそれでも勝てなかったら最後に普段なら絶対にしないプレイをぶつけてしまえ!!コレです。
普通にプレイして勝てない相手にいつも通りプレイして負けたら得る物はなくストレスだけが与えられるだけ、それなら負け込んで溜まっているものを全部ぶつける勢いで強気なプレイを押し付けてみてほしい。
自分のやりたいように好きにプレイして、納得して負けた方が普通に負けるより何倍もいい。
大胆なプレイをすることで今まで思いつかなかったプレイの常識に囚われすぎて、見ようともしなかった立ち回りが出てきたりして、今後の対戦でそのときの発想やプレイが活きてくることもあるのでチャレンジすることを忘れないでほしい。

長く同じデッキを使用することで頭が固くなって、自分の中であれはない。これはない。と一番安全な立ち回りしかしなくなってしまうことがあるからこそ、どうしても苦手なデッキにぶち当たったらやってみてください。


それでも、どうしても勝てない場合は戦友対戦、店内対戦で次のバージョンを見据えたデッキを練習したり、義勇ロードоr武錬の章での縁溜め、カード集めに切り替えてるのもアリかと。
義勇ロードは各話の初回クリアで縁が3獲得できて、特定の武将を導入してイベントを発生させてくとイベント発生回数20回ごとに龍玉が10個獲得できます。更に各話の初回クリア時に選択した話の勢力のカードが確定で排出されるから、その勢力だけを使う方にはうってつけなんです。

義勇ロードには専用の称号もあるので枠がカッコいい、付けてる人あまり見ないから手に入れるか、特定の武将関連の称号(推し武将なら是非!)など色々あるのでwikiにある称号一覧を見てほしいものがあればやってみてほしい。なんだかんだイベント発生時の武将同士のやり取りもかなり面白いのでそこも見て聞いてみてほしい。(特定のシーンで武将ボイスあり)

新カード追加時に新たに追加された武錬の章は義勇ロードと同じように初回クリア時に縁3獲得できます。
補足すると最初は制限なしの好きなデッキでの対戦で途中から勢力縛り、コスト縛り、兵種縛りなどの特殊ルールが追加されていき、cpu側も段々本気になり、途中から将器を3部隊にしっかり装備して法具も法玉付きの本物になります。
かなり全国対戦に近い対戦が行えるのでかなり楽しめるんじゃないかと。
初心者には各兵種や各コストの操作性や重要性の練習оr確認、上級者には腕試し的なものだと思ってますので今後追加されて難易度が跳ね上がると思うのでクリアできるのか挑戦することが楽しみです。


色々言いましたが、誰かにやらされてるわけでもないのだから、自分がやりたいときに好きにゲームをプレイして自由に遊ぶのが一番だと私は思ってます。
本日はここまで。

ちなみに私は前バージョンは大戦から離れてトライポッドというゲームで一騎打ちの練習をし、ジョギングにて大戦を長くプレイできる体力作りに励んでいました(引きこもった結果健康診断の結果が酷かったためなんて言えない)
しばらくはブログを書く気力があるのでまだまだ更新する予定ですでわでわ。

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