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【ありか】はたらくありか2(白血球 デッキ紹介)

    posted

    by ありか

    20190423_225180.jpg
    はたらくありか2(白血球 デッキ紹介)
    こんにちは! ありかです。
    今日ははたらく細胞第二弾デッキ紹介です。

    むずかしい
    いや、このエキスパンションは難しいです。
    何度か匙を投げましたが、折角面白そうな役者は揃っているのでシンプルに考えようと思い粘りました。

    今回注目したのは「白血球」です。
    正直あまり強そうなことは書いていないですが(失礼)、僕の勘が「これは束になったら強いパターンだ」と言っています。プレメモそういうとこあります。

    というわけで組むことにしました。
    まずはメインエリアの構成を考えます。
    アプローチ手段として強そうなのは<==saibou1.0=10026@青@01-021 白血球>です。
    アプローチで白血球全体20パンプ。ネームを固めて全体強化をねらいたいです。
    あと強そうなのは<==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>と<==saibou1.0=10024@青@01-020 白血球>です。
    どちらも点を通したくないです。
    プレメモは「点を通したくないでしょ~?」と言って相手のキャラを妨害させて一方的に倒すのが定石の1つですので、この2枚は核になりそうです。
    サポートに置きたいのは<==saibou1.0=10033@青@01-025 白血球>です。タイトルイベントもあってこんなカードまであって、これは相当速度が出せそうな予感です。
    <==saibou1.0=10026@青@!gp!on!150> <==saibou1.0=10036@青@!gp!on!150> <==saibou1.0=10024@青@!gp!on!150> <==saibou1.0=10033@青@!gp!on!150>
    と、ここまで考えてみて、一度環境を見てみます。
    レベルアップタイトル、特に東郷のようなタワーが出来ていたらどうでしょう。
    平気で100を超える数値を作られます。
    数値で圧倒するデザインなのに数値で勝てないのは困ります。
    そこで面白そうなカード。
    <==saibou1.0=10012@赤@01-008 赤血球>です。
    <==saibou1.0=10012@赤@!gp!on!200>
    手札の赤血球が+20/+20コンバットトリックに早変わり。
    これは強そう!

    というわけでこんな感じのレシピになりました。

    デッキレシピ
    はたらく細胞
    =====deckstart===== @キャラクター-red <==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>*4 <==saibou1.0=10024@青@01-020 白血球>*4 <==saibou1.0=10033@青@01-025 白血球>*4 <==saibou1.0=10034@青@01-026 白血球>*4 <==saibou1.0=10043@青@01-035 白血球>*4 <==saibou1.0=10012@赤@01-008 赤血球>*4 <==saibou1.0=10010@赤@01-006 赤血球>*4 <==saibou1.0=10007@赤@01-004 赤血球>*4 <==saibou1.0=10045@青@01-037 白血球>*4 <==saibou1.0=10162@緑@ヘルパーT細胞>*1 <==saibou1.0=10074@緑@01-062 血小板>*1 <==saibou1.0=10053@青@01-045 記憶細胞>*1 <==saibou1.0=10039@青@01-031 白血球>*1 <==saibou1.0=10054@緑@01-046 血小板>*4 @イベント-blue <==saibou1.0=10172@赤@くしゃみ>*4 <==saibou1.0=10123@赤@足湯>*4 <==saibou1.0=10121@緑@フィブリン>*4 <==saibou1.0=10119@赤@はたらく細胞>*4 @EXカード-orange <==saibou1.0=10048@青@01-040 好酸球>*4 <==saibou1.0=10017@赤@01-013 赤血球>*4 <==saibou1.0=10035@青@01-027 白血球>*2 <==saibou1.0=10026@青@01-021 白血球>*2 <==saibou1.0=10028@青@01-022 白血球>*3 =====deckend=====

    コンセプト
    サーチ少ないタイトルでスピード勝負するなら4投軸です。前回学んだ。
    レシピも前回はピン投が多かったですが今回はシンプルに速攻を意識しました。
    メインアタッカーは<==saibou1.0=10026@青@01-021 白血球>、<==saibou1.0=10035@青@01-027 白血球>、<==saibou1.0=10024@青@01-020 白血球>、<==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>です。
    例えば赤血球はサポートキャラクターですが沢山あっても特に困らないですし、<==saibou1.0=10012@赤@01-008 赤血球>と<==saibou1.0=10007@赤@01-004 赤血球>は序盤に絶対置きたいカードです。

    動きとしては、<==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>&<==saibou1.0=10033@青@01-025 白血球>で展開が期待できます。
    <==saibou1.0=10036@青@!gp!on!200> <==saibou1.0=10033@青@!gp!on!200>
    ほとんど3cなので通常召喚→<==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>でアクティブ付与から動け、<==saibou1.0=10033@青@01-025 白血球>から展開できるのでタイトルに依存しないのも強みだと思います。依存しないだけであって<==saibou1.0=10119@赤@タイトル>はやっぱり強いです。
    10119.jpg
    2ターンくらいで大体の盤面ができると思います。
    あとは数値で押します。以上です。
    数値で押すタイトルですが<==saibou1.0=10172@赤@くしゃみ>が3cでばんばん打てるので、相手のレベルアップタワーやフィニッシャーを雑にバウンスしながら、圧力をかけていきます。
    アプ禁を撃たれたら<==saibou1.0=10017@赤@Ex赤血球>で圧殺→回収して出し直し→<==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>アクティブ付与も出来ます。
    <==saibou1.0=10017@赤@!gp!on!200>
    <==saibou1.0=10045@青@01-037 白血球>は<==saibou1.0=10024@青@01-020 白血球>に数値を振っておくとより圧力がかけられるので何となく入れています。相手の盤面次第では赤血球の支援を事前に着けておいて、通したら死ぬぞアピールをします。
    <==saibou1.0=10046@青@01-03 骨髄球>は序盤の安定性&サポートエリア確保&白血球ネーム(<==saibou1.0=10036@青@01-028 白血球>用)で便利なので2投です。
    <==saibou1.0=10162@緑@ST-022 ヘルパーT細胞>と<==saibou1.0=10074@緑@01-062 血小板>だけはどうしても入れたかったのです。サーチできないので「引いたら強い」状態のカードですが、この2枚だけはアドバンテージを取りやすいので。

    序盤からがしがし圧力をかけていくと、圧力のかかっていない白血球がポイントを通してくれます。ショットというほどでもないですが、<==saibou1.0=10172@赤@くしゃみ>を抱えておいて「ういっくし!」と言いながら連打すると勝てるみたいです。

    不採用理由
    このデッキは、一発目に粗削りで作ったときから半分くらいカードが抜けて今の形になりました。折角なので紹介します。

    俺たち好中球
    10122.jpg
    ソース2なのと、使う場面が上手く想像できませんでした。脅威はレベルアップタイトルにあるかと思っています。

    B細胞&抗体
    <==saibou1.0=10052@青@!gp!on> <==saibou1.0=10132@青@!gp!on>
    はじめはレベルアップタイトルの超え方を<==saibou1.0=10132@青@01-116 抗体>による色指定にしていたのですが、抗体を揃えるまで数ターンかかるため惨殺されました。Exの枠も野生の白血球、好酸球、赤血球を厚くしておきたかったので断念しました。

    食中毒
    10130.jpg
    自分のターンに打てないので、序盤にワンテンポ遅れるのが嫌でした。
    DDやミラーなどでは重宝しそうですが......。

    好酸球の本来の仕事
    10173.jpg
    赤血球支援の方が強い!
    我慢持ちを突然倒せるのは魅力的ですが、それ以外に魅力を感じませんでした。

    最後に
    むずかしい!
    ですがこのデッキはシンプルにまとまった気がします。
    とりあえず東郷相手には立ち回れそうです。

    前回のデッキよりも、おそらく簡単に回せてシンプルで楽しいと思います。
    是非一度遊んでみてください。

【kyo】まどかマギカスリーブ【レビュー】

    posted

    by kyo

    20190225_225180.jpg
    【kyo】まどかマギカスリーブ【レビュー】
    kyoです!

    来ないと思ってたら来ました!! ついに!!
    発表自体は、【SHIROBAKO】のスリーブコレクションと同時期だったと思います。
    それか幾月?幾年?か覚えてないですけど、かなり間がありましたね。

    先月、杏子のレシピを上げてしばらく公式からの発表に度肝抜かれたモンですよ。。。

    コイツはテンション上がるニャー!!
    ピックアップ
    例のごとく気になるカードだけ紹介していきまーす。
    P-029 美樹 さやか&佐倉 杏子
    PR 美樹 さやか&佐倉 杏子
    コスト:4  ソース:2  色:黄  AP60/DP20
    [コンビ][アクティブ]
    自分のキャラが退場した場合、ターン終了後に、自分の捨て札置き場にある、APが30位上の「美樹 さやか」または「佐倉 杏子」1枚を場に出すことができる。
    [メイン/自分]3コスト:キャラ1枚を休息状態にする。
    キャラがいなくなっても勝手に出てこれる。相手ターンなら守り用に、自分ターンなら攻めの一面を増やせることになります。

    さやかも杏子もハンドが減っていくので、捨て札から出てサポートできるので素敵ですヽ(・∀・)ノ
    さらにアクティブも持ってますし、ついでに寝かせられる。強い(確信)
    P-038 美樹 さやか
    PR 美樹 さやか
    コスト:2  ソース:1  色:黄
    手札またはポイント置き場にあるカードは、「美樹 さやか」のコストとして使用する場合、発生コスト+2を得る。
    自分のターンの間、自分の全ての「美樹 さやか」は[アクティブ][強引]を得る。
    まどかってソーサー多っって感じの印象。
    このカードの場合、ソーサーだけでなくさやかにアクティブ強引与えてくれる強み。

    さやかは脳筋←
    P-35 佐倉 杏子
    PR 佐倉 杏子
    コスト:3  ソース:2  色:赤  AP50/DP20
    このカードが自分のターンに登場した場合、カードを3枚引く。その後、手札2枚を任意の順番でデッキの上に移す。
    自分の「佐倉 杏子」がアプローチしている間、相手のキャラは活動状態にならず、相手の全てのキャラは使用コスト-1、-40/-40を得る。
    <==magicamovie1.0=10021@赤@!gp!on>
    このカードのためのコスト-1。
    それだけでなく数値も下げてくれる嬉しみ。
    これで安心して殴れるぽよ。
    P-32 暁美 ほむら
    PR 暁美 ほむら
    コスト:2  ソース:2  色:青  AP30/DP30
    このカードが登場した場合、自分の捨て札置き場にある「暁美 ほむら」1枚をサポートエリアに出すことができる。
    自分の「暁美 ほむら」が退場する場合、相手のキャラ1枚のテキストをターン終了後まで無効にする。
    書いていること全部強いです。シンプルゆえの強さ。

    サポートに出せるほむら......つまり、そういうことです(雑
    P-031 鹿目 まどか
    PR 鹿目 まどか
    コスト:4  ソース:2  色:赤  AP50/DP50
    [自由登場]
    このカードは、ゲームから取り除かれている状態でもプレイできる。
    このカードは、自分の「鹿目まどか」の枚数以下の仕様コストの相手のキャラには妨害されない。
    除外されても出せる自由登場もち。っていうのが強み。
    ほかの追加プロモで場に出るとコイン二つ乗った状態で場面に。
    スタッツ70/70での自由登場に相手は嫌がること間違いない。

    ただ4コストなんで出しにくいかもしれない......。
    P-027 鹿目 まどか
    PR 鹿目 まどか
    コスト:7  ソース:2  色:紫  AP60/DP60
    自分の「鹿目 まどか」が手札以外から登場した場合、そのキャラより使用コストが低い相手のキャラ1枚をゲームから取り除く。相手のターンのターン終了後に、相手は、そのキャラを場に出すことができる。
    [メイン/自分]自分の捨て札置き場にある「鹿目 まどか」2枚をゲームから取り除く。その場合、カードを1枚引く。
    先ほどのカードと組み合わせると、相手ターンでも相手を擬似的な除去できる。
    除去できるとなれば4コストはいいかもしれない。

    除外がお手軽なおかげで、別のプロモで使えるカードの選択肢が増える。
    総評
    マミの紹介は省くっ!!

    面白そうな動きしようなのはまどほむですかねー。
    まどほむ作ったことないからなんともいえないんですけど←

    杏子プレイヤー?的にはリーサルがやりやすくなったからええやん!って感じなんですけど、
    さやか混ぜてみてもいいかもしんないです。

    そこはおいおい考えてみよーかなと思いますヽ(*゚д゚)ノ

【バルディッシュ】ハイスクールDxD デッキ紹介

    posted

    by バルディッシュ

    20190416_225180.jpg
    ハイスクールDxD デッキ紹介
    お久しぶりです!バルディッシュです!

    最近全然書けてなかったです...
    申し訳ございません...m(_ _)m

    今回は「ハイスクールD×D」のリアス軸についてです!


    まずレシピはこちらですv( ・ω・)/

    デッキレシピ
    ハイスクールD×D リアス軸
    =====deckstart===== @キャラクター-red <==hdd1.0=10001@赤@01-001 リアス・グレモリー>*1 <==hdd1.0=10005@赤@01-004 リアス・グレモリー>*2 <==hdd1.0=10010@赤@01-007 リアス・グレモリー>*3 <==hdd1.0=10011@赤@01-008 リアス・グレモリー>*4 <==hdd1.0=10014@赤@01-010 リアス・グレモリー>*2 <==hdd1.0=10021@赤@01-017 リアス・グレモリー>*4 <==hdd1.0=10036@赤@01-030 リアス・グレモリー>*1 <==hdd1.0=10158@赤@P-007 リアス・グレモリー>*1 <==hdd1.0=10174@赤@P-009 リアス・グレモリー>*4 <==hdd1.0=10160@赤@P-011 リアス・グレモリー>*1 <==hdd1.0=10170@赤@塔城 小猫&リアス・グレモリー>*2 <==hdd1.0=10176@青@P-027 姫島 朱乃>*1 <==hdd2.0=10001@赤@02-001 リアス・グレモリー>*2 <==hdd2.0=10007@赤@02-004 リアス・グレモリー>*4 <==hdd2.0=10009@赤@02-005 リアス・グレモリー>*4 <==hdd2.0=10010@赤@02-006 リアス・グレモリー>*4 <==hdd2.0=10013@赤@02-009 リアス・グレモリー>*4 <==hdd2.0=10026@赤@02-021 兵藤 一誠>*2 <==hdd2.0=10058@緑@02-049 九重>*1 <==hdd2.0=10092@橙@02-078 塔城 小猫>*1 @イベント-blue <==hdd1.0=10141@青@オカルト研究部>*4 <==hdd1.0=10152@赤@グレモリー眷属>*4 <==hdd1.0=10172@青@いらっしゃい>*4 @EXカード-orange <==hdd1.0=10161@赤@P-012 リアス・グレモリー>*2 <==hdd1.0=10165@赤@P-016 兵藤 一誠>*1 <==hdd2.0=10003@赤@02-002 リアス・グレモリー>*3 <==hdd2.0=10101@橙@02-086 塔城 小猫>*1 <==hdd2.0=10112@赤@ハイスクールDxD HERO>*4 <==hdd2.0=10118@赤@パイリンガル>*2 <==hdd2.0=10132@赤@P-028 リアス・グレモリー>*2 =====deckend=====
    http://prememo.net/decks/detail/187926

    コンセプト
    前に、ブロガーのじょーじさんが「2キルアーシア」の記事を書かれていましたが、こちらも2キルする事が多いので、2キルリアスと言っても過言ではありません...

    初ターンにLv2を3面以上並べて、次のターンに突破30で5.6パンして、その次のアプローチフェイズで突破30の6.7パンで相手を葬ります(`・ω・´)

    構築についてですが、<==hdd1.0=10010@赤@レベルアップ連パン>が3投、<==hdd1.0=10174@赤@誰でも連パン>が4投という、攻めに攻めまくったデッキとなってます)´ω`(
    <==hdd1.0=10010@赤@!gp!on!200> <==hdd1.0=10174@赤@!gp!on!200>
    早期決着デッキなら、<==hdd1.0=10014@赤@修復>は2もいらないのでは?と思うかもしれませんが、長期戦をする為(デッキ切れを防ぐ為)ではなく、仮に<==hdd1.0=10014@赤@修復>が1枚だとすると、序盤に<==hdd1.0=10014@赤@修復>と連パンやら<==hdd1.0=10001@赤@1弾の5コス>やら、切りたくないカードばかりきて切るしかなくなったときにも、安心して切れるように<==hdd1.0=10014@赤@修復>は2枚にしてます( ・ω・)!
    それに<==hdd1.0=10014@赤@修復>は0コスなので、種としても使いやすいのでおすすめです!

    最初のターンのLv2の盤面は
    • [1]<==hdd2.0=10003@赤@EX5コスリアス>
    • [2]<==hdd2.0=10009@赤@EX回収リアス>
    • [3]<==hdd2.0=10010@赤@前出しリアス>
    か理想的です。
    ドローとサーチカードが大変豊富なデッキなので、<==hdd1.0=10021@赤@レベルアップ1ドローリアス>を前出しに使っても問題ありません(次のターンに来なくても割と何とかなるものなので)
    それにLv2を3面にしておけば、<==hdd2.0=10007@赤@ドローリアス>のテキストを消さない限りはドロー出来ますが、2面だとどちらかのLv2のテキストを消されるだけでドロー出来なくなります。
    つまり2面だと、実質的に2面テキストを消されるようなものになるので、3面いる方がいいと思います(_ ・A・)_


    次のターン、Lv2の<==hdd2.0=10003@赤@EX5コスリアス>のパワーを育ててからLv3にレベルアップさせます。
    その前に下準備があるので軽く説明します。
    1. [1]を育てます(<==hdd1.0=10021@赤@レベルアップ1ドローリアス>、連パンリアス、<==hdd1.0=10170@赤@EX回収コンビ>などで6060パンプすればまぁ大丈夫だと思います)
    2. [3]を<==hdd2.0=10001@赤@2弾5コス>にレベルアップさせて、[1]にイベント無効を付与します。
    3. [1]を<==hdd1.0=10001@赤@1弾5コスリアス>にレベルアップさせます。
    4. [2]を<==hdd2.0=10003@赤@EX5コスリアス>にレベルアップさせ育てます(<==hdd2.0=10013@赤@軽減リアス>、<==hdd2.0=10007@赤@ドローリアス>、<==hdd2.0=10132@赤@ヒットドローリアス>など)
    5. 横に並べたチャンパー(3減、5-1)などを連パンにレベルアップさせ、[1]に連パンを付与します。
    ※どこかのタイミングでEXから<==hdd2.0=10112@赤@タイトル>の回収を忘れずに(イベント無効があるタイトルには念のため2枚取っておくか、主人公を探しに行き、カウンターを握るか、最初に取った段階で打っておくなどして臨機応変に対応しましょう)

    とまぁ下準備はこんな感じですね。
    このときに<==hdd2.0=10092@橙@アクディブ付与仔猫>がいると、横に並べたチャンパーをレベル2にしてアクティブにすれば、そのリアスも突破30でアプローチできます。
    余裕があれば、<==hdd1.0=10165@赤@EX主人公>も取って出しましょう。
    そうすれば1面アクティブ付与できてかつ、アプローチ中、相手は手札からカードが使えなくなります。
    手札はアプローチ中に増えるので、最悪0でも大丈夫ですが、場に<==hdd1.0=10174@赤@連パンリアス>がいる状態で、手札に<==hdd1.0=10174@赤@連パンリアス>を持っておくにようにするのがベストです。


    アプローチフェイズについても軽く説明します。
    相手の盤面次第でアプローチ順は変わりますが、今回は基本的な順番で書きます。
    1. まずはイベント無効、連パンが付いた[1]で2回アプローチします。(相手が妨害してきて退場させた場合の場出し効果は基本的に使えません)
    2. <==hdd1.0=10174@赤@連パン>効果起動で[1]を活動状態にします。
    3. [2]でアプローチして、手札から<==hdd1.0=10174@赤@連パン>を場出しします。
    4. 既に活動状態の[1]でアプローチし、再度<==hdd1.0=10174@赤@連パン>起動でもう一度アプローチします。
    これだけで、イベント無効かつ、突破30のサイズがとんでもないリアス一人で4回アプローチできます。
    他のキャラもアプローチ出来れば、突破30リアスがあと3、4回アプローチできるので一気に勝利に近づきます。

    とまぁこんな感じですね(_ ・A・)_
    リアスは、かなりの強さのデッキだと思います( ´ω`)
    止血系カードがあるタイトルは苦手なのがネックですが、今でもかなり上位のタイトルだと思うので、ぜひ参考にしてみて下さい!!
    使うとめちゃめちゃ楽しいですよ!笑


    それでは。

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