LOV3、LOV4にどう向き合ってきたか【は し ゃ☆】 | ロードオブヴァーミリオンIV Blog | 遊々亭
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LOV3、LOV4にどう向き合ってきたか【は し ゃ☆】

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by は  し  ゃ☆

LOV3、LOV4にどう向き合ってきたか【は し ゃ☆】
LOV最終アップデートがついに実装されました。
近いうちにサービス終了になるんだと思います。
今までは新規タイトルが発表されてからのサービス終了や最終アップデートの告知でした。
それがないということは、一旦LOVシリーズが終わるのかもしれないですね。

予め申し上げますとこのブログはまだ最後のブログではありません。お別れブログではないので皆さままだ泣かないでください。

今回はLOVの攻略というよりかは私個人がここ数年LOVの修正とか、カード追加とかで何を思ったかとどのように環境に適応していったかを執筆していきます。
LOV3時代
元々私はLOV3初期の頃は勝率5割あるかないか、プラチナオリハルルーパーでした。当時はミスリルリーグがありませんから多くのプレイヤーはプラチナからオリハルコン下位にいたと思います。川崎ウェアハウスという怖いお店から出てくるヴァーミリオンリーグの方々が怖かった時代です。

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その時代にはもう根本五枚型のデッキが実は存在していて、ラースジャイアント+風魔小太郎+根本五枚みたいな。そんなデッキを使うわけですが、使った理由が20コストを捌くのが苦手で、当時のラースジャイアントの40コスト召喚ATK90に甘えたかったとかいろいろ理由があって根本五枚ラースジャイアントが始まりました。つまり根本五枚はLOV3開始初期からほぼずっと愛用していることになります。

その後すぐソエルなどが追加され世界はソエル超魔だったり、海皇だったり、毘沙門天ラグナロクなどが流行りました。ラースジャイアント小太郎って結局は〇□だったので、その流れからソエル超魔を私はずっと使っていました。

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これは環境トップのデッキで当時は雲の上の存在だった飛鳥☆がずっと使ってたデッキでもあります。
上手くなりたい一心で"川崎勢"って感じのプレイヤーの動画を見て動きを真似する一方、当時から一般にも浸透し始めた"並べ"という行為はいまいちわからなかったから同格以上にはあえて使わないで全国大戦をしていました。
同じブロガーのロクとも当時は超魔対決をよくしていました。私のほうがよく負けていたと思います(笑)

多分この時の環境が一番LOVはデッキごとの性能差があまりなかったというか、今より酷くなかった。だから人口も多かったんだと思います。
そして全国大会もあった。ゲームガチ勢にとっては夢の場。それも舞浜アンフィシアター。
一度でいいから壇上に立ってみたい~~~~みたいな気持ちが少しはありました。

少しです。


ほんとのほんとに最初期は降魔、降臨、創魔はありませんでした。転生もありません。今みたいに開幕使い魔が事故死したから転生してその場しのぎはできません。
召喚レイドでワンチャン使うこともできません。致命的なミスをすればタワーは折られ、そのまま逆もへし折られ惨敗するのみです。私は本来このゲームはこうあるべきで、"ワンチャン"からの"運ゲー"なんてのは面白さを著しく損なうものだと思っています。
LOVRe:3時代
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しかしLOVは降魔を実装し、どんだけ使い魔が死に、全くマナを貯められなかったとしても一定時間経過すれば70コスト以上の性能を持つ超覚醒(今で言う血晶武装)使い魔を全員が主人公キャラがいる地点に突然召喚できるようにしました。いわばゲームに不慣れな事が故に使い魔が事故死する層がゲームを最後のカウントまで楽しめるための救済措置です。"ワンチャン"を発生させるための機能だったりします。

この"ワンチャン"を発生させるための機能は面白いと捉えるプレイヤーが多かったと思います。一方、ギリギリの戦いを楽しんでいたプレイヤーの一部からは不評で、降魔実装後回数が減り気づけばLOVをやらなくなる方が身近にかなりいました。

しかし私は降魔実装でつまらないゲームになったとは思いませんでした。勝てれば面白かったからです。LOVnet見て、戦績見て勝率を出して、0,1%上がってれば嬉しかったです。
また降魔実装後は私が使うデッキの一部がテンプレデッキになることもあり、環境を動かすプレイヤーにもなっていました。頂上に乗ったり、ブログ見たりした人が同じようなデッキを使ってくれます。スポラのさるがデッキを真似してきます。こうなってくるとただ上手い人たちの真似をしてきたとき以上にゲームが楽しかったです。

LOVというゲームはうまい人の"操作"を真似しても全く上手くなりません。真似するべきは"思考"でした。LOVというゲームは約10分の間途切れることなく思考が続きます。詰将棋するときのような、そんな感じの思考です。
如何に相手を詰ませるか、それを考え続けます。一つ一つの場面で、相手の行動パターンはいくつもあります。想像しうる全ての行動パターンに対してこちらは最善の選択肢となる候補をいくつも考え備えておく必要があるゲームです。
そして全ての選択肢を突き詰めた結果、相手の不利が覆らないことが確定したとき、勝ちが確定になります。逆に言えばどれほど努力しようが相手の選択肢に対して有利に転じる選択肢がなかったとき、負けが確定します。

多分、ゲームはかなり頭を使います。思考をしないと対人ゲームでは勝てるようにならないか、中途半端なところで実力が頭打ちになります。1人VS1人のゲームだとこれが顕著です。実力差では10回に9回負ける結果が生まれます。しかし、最近のゲームは何故か"ワンチャン"と"運ゲー"が始まってしまいます。実力差があったとしても、"ワンチャン"が発生する時代です。

LOVが面白かったのは4人VS4人だからこその一人一人が戦局に与える影響の大きさが、面白さの一つではあったと思います。しかしこれが次第に"ワンチャン"や"運ゲー"の要素が強いものになっていきました。

LOV4稼働時
LOV4稼働開始時のレイドはまさに"ワンチャン"からの"運ゲー"を製造する"機能"になっていました。当時の召喚レイドはLV1でも効果時間が非常に長く、サポート効果も全て乗ったため、タワー戦使い魔事故死からの相手への"ワンチャン召喚レイド"で全てをごまかせる可能性がありました。
稼働初期の最初の数日は多くの上位勢がこの"機能"のくだらなさにSNSへの怒りの投稿があったと思います。

<ファイアブリンガー!gp!on!200> <ユダ!gp!on!200>


しかし私はこの"ワンチャン"を生み出すための機能だったものを念頭に準備し意図的に"運ゲー"を引き起こす動きを実用的にするため、<ファイアブリンガー@@ファイアブリンガー>を並べてから<ユダ@@ユダ>を出して相手の<ミラ@@ミラ>にレイドを打つ動きを行いました。
結果、SNSでのレイドの悪口の矛先の一部が私に向いたりしました(´;ω;`)メチャクチャあいつクダラネー勝ち方してるとか。。。

でもこれって勝つための手段としてはかなり有効で、私が率先してやらなくても誰かがいずれやっていたはずです。SNSへの早まった怒りの投稿はLOV3からLOV4で勝ち方が変わったことを瞬時に理解しきれなかった結果と取れます。
勝つために考え続けていたプレイヤーの方は特にこのレイドの使い方と強さをすぐに理解・実践し稼働初期に勝ち星をかなりあげれたと思います。
多くのゲームは定期的に調整が行われ、環境が変化します。時にはLOV3で突然降魔が追加された時のように大きく環境が変化することもあります。そして最近は、ワンチャンからの運ゲーの機能まで実装されたりします。
しかし、LOVのようなゲームではこのような機能は正直無意味です。ゲームを完全に理解した一部のプレイヤーがいい様に利用し勝ち星をあげ、できない真似をするプレイヤーが自らワンチャンを捨てる結果を生み出します。
勝つためにはゲームを考え続け理解し論理的思考ができるようになることが何より大切だと思います。

最後に
ここまで偉そうなことを書きましたが私はLOVA(サービス終了済み)とか、LOLみたいなゲームはどうやら全然ダメ見たいでなかなか理解できずにやめてしまいました。勝つためのロジックとかアルゴリズムをうまく理解できなかったというか、気づいたらLOVA終わってたというか、本家LOVのほうが面白くてあんまりやってなかったというか、そんな感じでした。

ブロガーとしては今月で終了です。最後によくある"引退お気持ち表明メモ帳スクショ4枚コラム"とかやりたかったんですが、もう一方のよくあるまとまりのない長文を垂れ流すブログを書くことにしました。

※レイドのことをワンチャンを生み出す機能としていますが、USからレイドに変更した意図・目的・理由は正直不明です。私にはワンチャンを生み出す機能にしか思えなかったためこのように表現しています。

※降魔・降臨もワンチャンを生み出す機能としか私は思っていませんのでこのように表現しています。

※転生は基本的に使用するだけ負ける(=ワンチャンを捨てる)機能でした。なので特に触れていません。

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