5Cヤマト戦術指南書1【タマーMAX】 | Lycee Blog | 遊々亭
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5Cヤマト戦術指南書1【タマーMAX】

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by タマーMAX

5Cヤマト戦術指南書1【タマーMAX】
とりあえず、ヤマトについて現状で分かっている部分で書き留めていけたらと思っています。
今回は、序盤の動きを詳しく説明したいなと考えています。土台をしっかりと持った上で、その先のプランを意識していきたいです。

先攻1ターン目
基本プラン
190911 rise1.jpg
これが基本の布陣になります。ハンドに残せていて、強いカードは以下の通り。
<==aquaplus1.0=10066@@!gp!on!150>
<==aquaplus1.0=10066@@ノスリ>
<==aquaplus1.0=10071@@!gp!on!150>
<==aquaplus1.0=10071@@オシュトル>
<==aquaplus1.0=10198@@!gp!on!150>
<==aquaplus1.0=10198@@Pネコネ>
<==aquaplus1.0=10003@@!gp!on!150>
<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>
<==aquaplus1.0=10011@@!gp!on!150>
<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>
<==aquaplus1.0=10008@@!gp!on!150>
<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>2枚目
この辺りから2枚残せる場合はこの布陣を取る事が多いです。
ハンドが強い場合は無理に<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>まで展開せずに様子を見る事も多いですね。
<==aquaplus1.0=10087@@アトゥイ>などは、強いカードですが、<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>展開する場合にはどうしても最初はコストに切るしかない事のほうが多いです。
2ターン目のダブルアクセルを狙ったり、<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>を置いたりと2ターン目に取れる選択が多いのが強みです。
ただ相手のガン展開に押し負けるパターンもあり無難な一手とも言えます。

メリット
先攻の2ターン目に相手に合わせてカードを使うことができる。
先攻の2ターン目に相手に合わせてダブルアクセルを行うことができる。

デメリット
ミラーなどでダブルアクセルからの展開などの一気に展開されるパターンに自分がダブルアクセルできない場合テンポを失う。

SRウルサラプラン
190911 rise2.jpg
ミラーなどでよく見る光景ではないでしょうか。
相手のデッキが分かっている対「リーダー」戦で使いやすい戦法になります。
ハンドに残せるカードが、<==aquaplus1.0=10066@@ノスリ>、<==aquaplus1.0=10071@@オシュトル>あたりならベストになると思います。
2ターン目にDP4を出してドローしたカードをコストに<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>を起動。
次のターンはTOPから引いたカードでDP4なら<==aquaplus1.0=10031@@ハク>能力でプレイしたり<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>などであれば3ターン目にプレイしたりとトップゲーに持ち込みます。
連続で<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>のプランを継続する場合、<==aquaplus1.0=10087@@アトゥイ>を絡めないと辛くなる事が多いです。

メリット
先攻でマウントを取りやすい。
トップゲーで勝つと先攻分を押し付けられる。
相手のキーカードを<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>で処理できる。
トップで引いた<==aquaplus1.0=10087@@アトゥイ>を序盤に置ける

デメリット
トップゲーに失敗すると、逆転の可能性を相手に与えてしまう。
<==yuzu1.0=10123@@輪廻転生>系に弱い。
<==aquaplus1.0=10198@@Pネコネ>がこっちの<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>よりも出てくるパターンでは敗因になる。

SRクオンプラン
190911 rise3.jpg
竜王戦では、予選で一度使いましたが。ある意味2回マリガンの戦法ともいえます。
基本プランの欄にある序盤に欲しいカードがない場合かつハンドに<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>がある場合にできます。
ハンドが、<==aquaplus1.0=10031@@ハク>とドローで引いた2枚のカードになる為トップが弱いときつくなるのですが、そもそもハンドにそういったカードがない場合に行っているので引ける期待値は上がっています。
相手は受けるプランも取れないので実はかなり強いプランにはなります。
ですが<==aquaplus1.0=10066@@ノスリ>などをコストに切って出してしまうとドローが弱くて何もできないという事も多くあるので、ハンドが微妙なときに限定していきたい一手になります。

メリット
<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>による安定した打点供給。
5コストの変換先が場に出ているためトップから<==aquaplus1.0=10031@@ハク>の効果が使いやすい。

デメリット
ハンドが強いときにやると、弱いカードを引きすぎて次第に劣勢になる。

後攻1ターン目
ダブルアクセル
190911 rise4.jpg
190911 rise5.jpg
190911 rise6.jpg
ダブルアクセルでサイドの打点を止めつつ返しに打点を入れるパターンです。
追加で<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>まで置けると相手のキーカードも除去できて強いです。

メリット
強い

デメリット
特になし

SRクオンプラン
190911 rise7.jpg
後攻だと<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>をプレイしても1枚<==aquaplus1.0=10031@@ハク>以外のカードが残せるため、ある意味基本戦法にしたいレベルの無難な一手になります。
後攻2ターン目のダブルアクセルも狙える為かなり強いプランになるのですが、<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>プランには弱く<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>を除去されて基本的にはキツイ状況に陥ります。
除去が次のターンになりであろうという場合には有効な一手になります。

メリット
後攻2ターン目にダブルアクセルを狙える。
後攻2ターン目に<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>や<==aquaplus1.0=10001@@Pクオン>に<==aquaplus1.0=10031@@ハク>効果で入れ替えができる

デメリット
<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>除去に弱い

ノスリプラン
出す順番を以下の順番にする事で、
<==aquaplus1.0=10066@@!gp!on!150> <==aquaplus1.0=10008@@!gp!on!150> <==aquaplus1.0=10031@@!gp!on!150>
相手の<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>登場→<==aquaplus1.0=10066@@ノスリ>登場 対応<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>除去という着地を狙った雪系統を相手にする時に意識していきたいプランになります。
<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>を除去してしまうと<==aquaplus1.0=10031@@ハク>と<==aquaplus1.0=10066@@ノスリ>が残ってしまうパターンになってしまい、雪側が打点を大きく貰ってしまう為<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>に除去を打ちにくくなります。
<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>が残った場合は<==aquaplus1.0=10198@@Pネコネ>などで<==aquaplus1.0=10031@@ハク>や<==aquaplus1.0=10066@@ノスリ>を復活させて戦えればかなり有利に動けます。

メリット
登場対応<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>除去を狙っている相手に強い。

デメリット
ダブルアクセルができない為、最大ドロー枚数が減る

サイドルルティエプラン
190911 rise8.jpg
190911 rise9.jpg
ダブルアクセルプランや<==aquaplus1.0=10011@@SRクオン>プランをサイドに<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>を配置して盤面を作っていく形になります。
先攻の相手が中央AFのみに展開してきた場合に有効な手になります。<==aquaplus1.0=10003@@SRウルサラ>まで横に置ける状態がベストで中央DFの数値を8~10を作ってやります。
ここで想定しているのは、ミラーの<==aquaplus1.0=10031@@ハク>+<==aquaplus1.0=10008@@ルルティエ>になります。相手が無理をしてSPを足さない限り10という数字を超える事ができないので、ミラーの戦いにおいてはかなり重要なプランになります。
DP8を作るだけでも相手に1アクション強要できるので狙っていきたい布陣になります。

メリット
ミラーの基本プランに対して強い

デメリット
<==aquaplus1.0=10088@@ウコン>で盤面を変えられると自分が不利になる事がある

2ターン目
上記でもありますが、ハンドが5枚以上あればダブルアクセルを狙っていけます。
1ターン目が弱くても2ターン目のトップが強い可能性もあるのでそれを狙って行く方がよい結果になる事が多いと思います。
あまり経験がありませんがもしかしたら3ターン目のダブルアクセルを狙った方がいい事もあるかもしれません。
現状のハンドを見て判断する必要があると思います。

中盤以降のプレイ
~引けたらいいなという具体的なイメージを持ちながら、ハンドに来たカードで最善手を打っていくことになります。
自分のボードに、4コストと5コストのカードがいる状態をなるべく作っていくように意識して終盤に繋げていきたいです。

終盤
以前の記事を参考にしていただければと思います。
【デッキレシピ】5Cヤマトもうちょっと詳しく【タマーMAX】

まとめ
という事で、今回はヤマトの序盤の動きについて少し纏めてみました。
最近はとあるでMIXのデッキが強化された為、上記のパターンではダメな場合もあるとは思いますが一つの指針として考えて頂ければと思います。

それではノシ

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