名古屋フェスタに向けて(後編) | Lycee Blog | 遊々亭
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名古屋フェスタに向けて(後編)

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by でちん

どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

前回は筆(?)が乗るままにキーを叩いていたら、予想以上の文章量となってしまいました。
そういうわけで、今回は「後編」とさせて頂きます。

残るカラーは花・日・月となりますね。
どのカラーも根強いファンの方が多いため、御覧頂いてくださる皆様の中には、
僕と違った思いを抱く方もいらっしゃるかもしれません。

僕自身全部のカラーを突き詰めるのは到底無理なので、専門家の人から見たら???となる場合もあるかもしれませんが、
「そういう意見もあるんだなあ」という形で受け止めて頂ければ幸いです。
(文末全てに「(※注:個人の感想です)」と書きたいところでしたが、うっとうしいのでやめました。)

それでは、早速次のカラーを紹介させて頂きます。

花についてflower.png
FGO環境においては、限定構築を活かしたハイパワータイプのデッキとして、
強みを前面に押し出した構築/戦い方で戦場を駆け抜けていったように思います。

以前トップメタだった月単にも、構築次第ではしっかり戦えていましたしね。

しかしゆず環境では初回の東京フェスタで<==fgo2.0=10113@@鞭>宙単が台頭し、
対策を取るのが厳しいFGO花単は、徐々に環境から姿を消していきました。
(一応対策出来なくはないのですが、構築が相当歪になってしまいますしね。)

以降、花単=MIX花単というイメージが強く、私自身もMIX花単を愛用しております。
FGO花単と比べると攻めっ気が落ち着いている代わりに、柔軟な構築でデッキを組むことが可能になり、
メタビートのような形で環境に切り込んでゆけるようになったかな?と考えております。

基本戦術としては、AFを軽量かつハイスペックなAP3/DP1/SP2等の2コストキャラに任せ、各種メタカードを採用しつつ、
優秀なブロッカーやサポート要因で盤面を構築していく形になります。
このような構築にすると、対雪や対月のマッチングにおいて、拮抗~やや有利に立ち回れるようになります。
<==fgo2.0=10051@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10069@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10055@@!gp!on!150>
トップメタの宙単に対して明確な回答を出すのは容易ではありませんが、
構築レベルのカードが多いため、色々な手段で誤魔化しつつ、他のカラーに対しても立ち回れるようになっていますね。
(裏を返すと構築が難しく、初手以外でも悩む場面が多いため、時間切れとの勝負になることもあります。)

前回の広島フェスタで準優勝された方の花単のように、EX1のAP3/DP1/SP2を極力減らし、
総合力の高い盤面作りを目指した花単も世に出てきていますので、作成者のセンス/考え方によって、
採用されるカードが大きく変化するようにも思えます。
(最近<==fgo2.0=10113@@鞭>が減っていること、花単相手に<==fgo2.0=10113@@鞭>を貼ると<==yuzu1.0=10118@@散髪>されるリスクが高いという風潮を鑑みて、
あえて<==yuzu1.0=10118@@散髪>を0枚にしているのも構築センスが光りますね。)


...花単道は奥が深いですね。

さて、以下、各色のマッチングについての印象を記述していきます。

対宙space.png
相性:(若干苦手)
トップメタに対して若干苦手ってどうなんだ...?と思わなくもないですが、
カラーリングだけで見れば、ちょっと厳しい戦いを強いられるかなあと思います。

裏を返せば構築/プレイングで狡猾に戦うしかないのですが、
相手の方が自分より上手だった場合は...うーん、やはり厳しいですね。

具体的に何が厳しいかと言うと、<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>等の主要アタッカーをDP止めするのに、若干苦労するという点でしょうか。
(<==fgo2.0=10048@@清姫>を絡めればAP止めも出来ますが、全員が全員<==fgo2.0=10048@@清姫>を採用しているわけではないので、一旦<==fgo2.0=10048@@清姫>が無い想定で話を進めいきます。)

相手が左右AFに<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>をプレイした場合、一番楽な止め方としては、
<==fgo1.0=10047@@メディアリリィ(花)>or<==yuzu1.0=10059@@白鹿 愛莉>を中央DFに配置し、<==fgo2.0=10009@@アストルフォ>を合わせることですかね。
数値上ではDP7まで伸びますので、能力+<==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>orSP1追加までなら止めることが出来ます。
<==fgo1.0=10047@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10009@@!gp!on!150>
ですが、中央AFに<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>を出されたら毎ターン5点素通りになってしまいますし、
もう片方のAFにも相手はアタッカーを出してくるわけですから、そちらもケアしなければなりません。
何より、サポート対応<==fgo1.0=10092@@ファントムメイデン>or<==yuzu1.0=10119@@護衛>等で中央素通り+ブロッカーがダウンするという、
立て直しがきつい展開に追い込まれてしまいます。

これは、サポートを中心として戦う花の持つ宿命のようなものですね...

まあ、花には<==fgo2.0=10054@@アイリスフィール>のような打点誤魔化しカードがありますので、
相手のファッティのアタックを1回能力でいなしつつ、以降はSP2として働いてもらうという戦い方もあります。
<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>のような大型キャラを窘めるのに一番適しているのは雪ですが、
恵まれた能力を持ったブロッカーである程度ごまかせる花も、戦い方次第では何とかならなくもないです。
<==fgo2.0=10054@@!gp!on!150>
...と、ここまで受け方を書きましたが、このコンテンツは相手のデッキを0枚にしないと勝てません。
相手の攻撃を止めるのも重要ですが、こちらの攻撃を通すのも、同じくらい重要です。
宙単はキャラのステータスに恵まれているので受けも強いですが、そこは<==fgo2.0=10052@@エレナ>や<==fgo2.0=10055@@マーリン>等、
AFのDPをパンプアップ出来るキャラを用いて、なんとかして打点を通していきましょう。

ただし、盤面の構築にうつつを抜かしていると、イベントの<==fgo2.0=10102@@ロンゴミニアド>を打たれたり、
<==fgo2.0=10011@@ランサー/アルトリア・ペンドラゴン>で盤面が崩壊する危険性もあることを、留意しましょう。
<==fgo2.0=10102@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10011@@!gp!on!150>
<==yuzu1.0=10118@@散髪>の枚数ですが、これはもう好みですね。
0枚だと相手に看過された場合、そのまま鞭忍者で為す術もなくやられてしまう可能性がありますので、
<==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>を破棄するか!くらいの気持ちで投入しておくといいかもしれません。

対月moon.png
相性:-(拮抗)
拮抗と書きましたが、デッキの構築次第で若干不利~概ね有利に推移してもおかしくはありません。

カードプールの中だけで勘定しますと、<==fgo2.0=10007@@酒呑>に対する<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>や、
<==fgo2.0=10120@@フラン>に対する<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>等、有効牌自体は存在していますが、それらのカードを採用しているかどうかはまた別です。
相手からしたら、<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>の登場を嫌がって<==fgo2.0=10007@@酒呑>をプレイしないなんてことは、ほぼありませんからね。
<==fgo2.0=10051@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10069@@!gp!on!150>
まあ、こちらが自然体で<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>を展開したのにリターンとして、<==fgo2.0=10120@@フラン>の登場を抑制出来るのはいいところです。
<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>は先置きしたいカードでは無いので、採用しても積極的に自分から場に出すことはあまり無いですが、
恵まれたスペック、気持ち程度は発動する「リカバリー」能力等を鑑みると、場に出してもいいかなあとは思える一枚です。

また、月単も<==fgo2.0=10007@@酒呑>でハンドを貯めない限りはある程度盤面を作っていくアーキタイプなので、
頃合いを見計らって<==fgo2.0=10055@@マーリン>を出すことにより、相手の計算を大きく狂わせることが可能です。
<==fgo2.0=10055@@!gp!on!150>
とは言っても相手には<==bb1.0=10124@@タケノコ>・<==fgo2.0=10097@@万古>・<==fgo2.0=10100@@魔霧>のように、強力な飛び道具を所持しているので、
盤面を完全に制圧しても、最終盤の<==bb1.0=10124@@タケノコ>ニレンダァ!で、突然天使のお迎えが来ることも...ままあります。

そういうときの為のケアとして<==yuzu1.0=10117@@リラックス>を持っておきたいところですが、
そうそう都合よくはいかないですね...それもまたリセ、と言ったところでしょうか。

相手が<==fgo2.0=10007@@酒呑>を出している場合、ハンドをキープしながら動くことが可能なので、
どうしても<==bb1.0=10124@@タケノコ>をキープされがちです。

ゆえにこちらからしたらハンドを使わせたい所なのですが、手っ取り早い方法としてはやはり<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>でしょうか。
月側からしたらハンドを貯めても<==fgo2.0=10007@@酒呑>の能力が効かなくなるので、否応なしに展開する必要性が出てきます。
なので<==bb1.0=10124@@タケノコ>をキープするだけの余裕が無くなる...と思われるのですが、
どちらにせよ<==bb1.0=10124@@タケノコ>を一枚はキープしててもおかしくはないので、ラストでもう一枚を今引きされたら致し方なし...です。

ずるい!(幼児退行)

第一、月単一点読みで<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>を採用するかどうかは、これまたプレイヤー次第と言ったところですからね...。


花単は難しいです...

対雪snow.png
相性:(概ね得意)
雪というカラーの特性上、相手のAFは3コストDMG3を多く選出するのに対し、
こちらは2コストDMG3を多く出すことにより、投資したリソースの差で有利に立ち回ることが可能です。

その分相手のアタッカーは高DPだったりするのですが、AP自体は概ね低いので、
<==fgo2.0=10009@@アストルフォ>単体で止めつつ、サポートの睨みを効かせ、攻撃の手を止めるという手段も取れます。

お互い完全に止まってしまうと、一見、間接打点の多い相手の方が有利に見えますが、
<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>を出すことにより、自然体でバーン効果にメタを張れますので、気持ち優位になれます。
(相手からしたら、登場コストの低い<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>に対して、除去札を切りたくないですしね。)
<==fgo2.0=10009@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10051@@!gp!on!150>
勿論<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>からの加速→<==fgo2.0=10024@@山の翁>登場のような場面もあると思いますので、
必要以上に3コストキャラを出さないように心がけるのが大切です。
(全く出さないというわけではなく、いたずらに出しすぎない...程度の気持ちでいいかと。)

また、こちらの2コストキャラをAP3のブロッカーで止める→返しに<==fgo2.0=10052@@エレナ>で通しにかかる→
その返しに<==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>を出されるといったような光景もあるとは思いますが、
2コストアタッカーは大抵SP2を持っているので、敢えて殴らず、受けに徹するのも無くはないと思います。
(<==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>は攻めにも守りにも使えるので、一概に受けが正解とは限りませんが...)

また、出てきた<==fgo2.0=10024@@山の翁>を処理するか否かはケースバイケースだと思いますが、
<==fgo2.0=10024@@山の翁>おかわりで厭な思いをするくらいなら、合わせられたキャラのSP次第では、
下手に処理せずAFのSPを活かす手もありますね。

まあ、対雪は先攻を取られる&<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>で加速されるっていう明確な負け筋を踏まない限り、
概ねやりやすい相手だとは思います。

対日sun.png
相性:(概ね得意)
概ね得意って言いましたが、じゃんけんに負けてアグレニレンダァ!あと<==bb1.0=10105@@ガラティーン>!ってやられたら、
そのままずるずると天に召されるような気がします。

ただ、こちらがきっちり盤面を組めれば相手の攻撃が中々通りづらくなること、
<==bb1.0=10055@@ルールメイカー>のような減速カードを採用出来ること、花単側も質の良い軽量アタッカーを多数擁していること等を踏まえると、
こちらが先手を取れれば、ペースを掴みつつゲームを進められると思います。
<==bb1.0=10055@@!gp!on!150>
ただし、相手も「リカバリー」をトリガーとした「アグレッシブ」キャラを持っていたり、
<==garupan1.0=10012@@秋山殿>で「サイドステップ」を匂わせながら「アグレッシブ」で殴ってきたり、
いたずらに相打ちを合わせると<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>からリソースを回収し、アグレおかわりなどを繰り広げてくるので、油断は禁物です。

とにもかくにも初速と詰めが極端に強いデッキなので、中盤で如何に減速させられるか、
逆に言えば、相手の加速を如何に邪魔できるかがポイントですね。

また、月単に<==bb1.0=10124@@タケノコ>があるように、日単には<==bb1.0=10133@@キノコ>があります。
<==bb1.0=10133@@キノコ>だけでは無く、<==yuzu1.0=10122@@エビ>も入ってくるので、相手のハンド次第ですが、
下手したら12~3点くらい詰められてもおかしくないです。
<==bb1.0=10133@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10122@@!gp!on!150>
何度も言いますが、相手はこの逆境でも日単を握ってくる猛者なので、
相手の射程には常に気を配りつつ、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>を握ったら一枚は必ず持っておくようにしておきたいですね。

対花flower.png
相性:-(拮抗)
ミラーに関しては、先手後手・それに関わる初手の動きが重要になってきます。(2回目)

基本的には先手が大体有利だと思います。
あとは構築...ですが、ミラーにリソースを割きすぎたくないのも現状です。

でも花単には一定のファンが居るんですよね...僕も好きですし。

個人的には盤面の破壊者である<==fgo2.0=10055@@マーリン>の有無が勝負を分けたりするかなあと思ったり、
<==fgo1.0=10047@@メディアリリィ(花)>のような疑似サポーターの有無で勝負を分つこともありそうかなあ......と、思います。
<==fgo2.0=10055@@!gp!on!150> <==fgo1.0=10047@@!gp!on!150>
あとこれ言っていいのかわかんないのですが、使ってる人のスキルで差が生まれると思います。
特に、花単ミラーはそうですね...とか言うと、「じゃあ普段花単握ってるお前はよっぽどの自信家かよぉ!?」
と、この記事をご覧になった皆様は思われるかもしれませんが、実際はそれほどでもないです...

参加した大会のメンツ見て、
「ああ...あの人とは当たりたくないなあ...」
とか、いっつも思ったりしてます。人間ですもの。

話を戻しますが、ここで言うスキルって言うのは単純なプレイの上手い/下手だけでは無く、
相手のミスを誘発させるような(いい意味で)いやらしいプレイが得意だったり、
身も蓋もないですが、引きがいい!ってのもあったりしますね。

あと、花単同士だと盤面が膠着する可能性が高いので、
出来るだけ時間切れには気をつけましょう。これが一番怖いところです。


そんな感じですかね。

ガン有利なデッキはあまり無いですが、柔軟な構築と立ち回りで、どの色ともある程度戦えるかなあと言ったところです。
逆に言えば、絡め手の少ないフェアなビートデッキなので、相手に超強い行動を取られると、
小手先だけでは取り返せず、ずるずると負けてしまう可能性もあります。

とあるプレイヤーと話していて、「花単は研究の奥深さに対するリターンが実感しにくいなあ!」という結論に達したのですが、
実際そうだと思います......が、一歩ずつ、着実に強くなっていくのも、TCGの醍醐味と言ったところでしょうか。

月についてmoon.png
らじあんさんという専門家が遊々亭ブロガーにいる中、門外漢の僕が語るのもおこがましいですが、
あえて言うならば、月単は、今最も「丸い」デッキだと思っております。

「丸い」というのは具体的に言うと、「概ね全てのデッキに対して明確な不利がつかず」、
「使い手によって強さが変わってくる」と言ったところでしょうか。

デッキのアーキタイプがしっかりしているだけに、やることもきっちり決まってはいますが、
初手での選択、ターン毎の動き等、洗練されたプレイヤーとそうでない人間とで、大きな差が出てくると思います。

とは言っても<==fgo2.0=10007@@酒呑>・<==fgo2.0=10006@@マシュ>・<==bb1.0=10124@@タケノコ>・<==fgo2.0=10120@@フラン>・<==fgo2.0=10097@@万古>と言ったパワーカードを擁しているので、
カードパワーで押し切ることも出来なくはないでしょう。
<==fgo2.0=10007@@!gp!on!120> <==fgo2.0=10006@@!gp!on!120> <==bb1.0=10124@@!gp!on!120> <==fgo2.0=10120@@!gp!on!120> <==fgo2.0=10097@@!gp!on!120>
しかし、月単で常勝しているプレイヤーは、プレイに迷いがない=多くの場数を踏んでますし、
不利なマッチングでも老獪な誤魔化し方で勝ちをもぎ取っていったりします。

僕はそういう方たちとミラーをやりたくないので、あんまり月単を握りたくはないですね......
極めればきっちり勝てるカラーなのですが、それまでの道のりは中々に険しいと思います。

先程、「花単は研究の奥深さに対するリターンが実感しにくい」と記載しましたが、
月単はズルする手段が多い&ズルが強いので、しっかり考えれば考えただけ、
勝利というリターンを得られやすくなると思います。

対宙space.png
相性:(若干苦手)
若干苦手と書きましたが、これは「僕が月を握った場合」の感想です。
(これ、今までの相性全部に当てはまるので、最初にそういった方がよかったかもですね...)

理由としては、宙単側がコストに対してDMG効率の良いアタッカーを数多く擁しているゆえに、
<==fgo2.0=10007@@酒呑>の能力がいまいち効きづらいのが大きな要因ですね。
デッキにおける要の動きがいまいち効果を発揮しないので、そこがしんどいところです。

また、<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>のようなアタッカーを相手取ったとき、
<==fgo2.0=10100@@魔霧>を構えながら受けに行ったりすると思うのですが、相手が<==fgo1.0=10093@@ご褒美>という明確な回答を持っているので、
積極的に打ち取りに行くのが少々厳しいといった点もあります。
<==fgo2.0=10071@@!gp!on!150> <==fgo1.0=10093@@!gp!on!150>
また、<==fgo2.0=10120@@フラン>が<==yuzu1.0=10010@@茉子>や<==yuzu1.0=10086@@矢来>に止められやすいのと、<==yuzu1.0=10084@@アカギ>を突破しにくいのも少しキツイです。
<==fgo2.0=10007@@酒呑>も他のカラーに対しては強気に攻めていけるのですが、宙は如何せんスペックお化けが多いので、
こちらのアタッカーをきっちりAPで止められ、相手には殴られ続けるという明確な負け筋もあります。

そして、先攻<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑>をキメても、返しの相手が<==fgo2.0=10006@@マシュ>に<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>等を合わせてくると、
そこからガンガン殴られて、そのまま昇天してしまう可能性もあります。
なので、そこら辺は割り切って、<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>等のAP4/DMG4を止めらるように動いた方が建設的でしょう。

それでも<==fgo2.0=10007@@酒呑>や<==fgo2.0=10120@@フラン>で誤魔化しつつ、デカブツを<==fgo2.0=10097@@万古>で止めて、最後に<==bb1.0=10124@@タケノコ>をぶつければ、
意外と何とかなっちゃいそうなあたり、月単はずるいですね...

対花flower.png
相性:-(拮抗)
拮抗と書きましたが、めちゃくちゃ月を意識した花単はこの世にあんまり居ないと思うので、
正直言ってしまえば若干有利なんじゃないかと思います。
(逆に、ガンメタされてると若干キツイです。当たり前体操です。)

花単のアタッカーにおけるDMG値は基本的に「3」なので、<==fgo2.0=10007@@酒呑>で時間を稼ぎつつ、
<==fgo2.0=10097@@万古>や<==bb1.0=10124@@タケノコ>を揃え、然るべき時に投げつけるのがベストな戦術ですね。

相手も盤面/SPを意識した構築/戦いを繰り広げて来ると思われるので、
<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>や<==garupan1.0=10005@@冷泉麻子(SR)>のような計算を狂わせるようなカードで、
相手が構築した盤面を崩していければ、より勝利へと近づけると思います。
<==fgo1.0=10005@@!gp!on!150> <==garupan1.0=10005@@!gp!on!150>
ただ、最近は<==fgo2.0=10055@@マーリン>のような盤面の破壊者もそこそこ投入されている?ような気もするので、
無理して盤面を維持するより、減速&<==bb1.0=10124@@タケノコ>に命をかけても問題ないでしょう。
一応、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>等で射程をずらされる危険性もありますので、焦りは禁物です。

対雪snow.png
相性:(概ね得意)
お互いにコストブーストキャラを所持しておりますが、軽量なアタッカーを多く擁しているのはこちらなので、
除去を中心とした雪単相手には、そこまで苦労なく戦えるとは思います。
(<==fgo2.0=10006@@マシュ>自身が3コストなので、速攻で除去されると少々キツイですが...)
<==fgo2.0=10006@@!gp!on!150>
<==fgo2.0=10006@@マシュ>から優秀なアタッカーに繋いでいけば、除去に回るほうがどうしても後手になってしまうので、
自ずとゲームのテンポを握れるんじゃないかなあと言ったところです。

ただし、<==fgo2.0=10024@@山の翁>のような強烈な除去カードも存在しますので、<==fgo2.0=10120@@フラン>や<==fgo2.0=10007@@酒呑>以外のAFは基本的に2コストキャラにしたいですね。

<==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>を用いられるとこちらの攻撃が止まったり、相手の攻撃が通されやすくなってしまいますが、
<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>を用いれば一箇所こちらの攻撃を通しつつ、相手の攻撃も一箇所は止める、みたいな動きも可能ですし、
それに、止まったら止まったで<==fgo2.0=10120@@フラン>が機能し始めるので、対処法はそこそこあると思います。

また、雪単のアタッカーは概ね3ハンドDMG3のキャラが多いので、
<==fgo2.0=10007@@酒呑>さえ生き残ればペースを握るのは大変に容易です。

後は<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>等を絡めた硬めのDFで時間を稼ぎ、適宜<==fgo2.0=10097@@万古>を打ち、
最後は<==bb1.0=10124@@タケノコ>で締めてください。......うーん、なんか、月単は毎度同じ締め方してますね。

対日sun.png
相性:(得意)
先攻<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑>で大体終わります(
<==fgo2.0=10006@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
とは言ったものの、日単もアグレッシブキャラが大分増えたので、

<==fgo2.0=10007@@酒呑>の能力を受けるタイミングをずらして殴ってくることも度々あります。

しかし、一回場に出てしまえば以降は単なる2点パンチャーと化してしまうので、
ダメージコントロールが大変容易になります。

逆に言えば<==fgo2.0=10007@@酒呑>を引けず、相手が先攻を取り、アグレッシブからのハイスピードなゲームを仕掛けられると若干厳しいですが、
幸い日のキャラスペックは低めなので、こちら側から打点を返したり、相手の攻撃を止めるのも難しくはありません。

特に日はスーサイドから滑り込むorアグレッシブで殴る等、キャラのダウンを前提とした動きを基点にする場合が多いので、
<==garupan1.0=10005@@冷泉麻子(SR)>がガン刺さりする可能性もあります。
<==garupan1.0=10005@@!gp!on!150>
基本的にはこちらが<==fgo2.0=10007@@酒呑>を出しているかどうかみたいな形になるのですが、
どちらにせよ日側の詰め性能はピカ1なので、<==fgo2.0=10100@@魔霧>や<==fgo2.0=10097@@万古>でアグレッシブ等を邪魔出来るとよいですね。
ただし<==bb1.0=10133@@キノコ>に対しては誤魔化す方法が存在しないので、相手に打点を大きく先行されている場合、
誤魔化すタイミングを見誤ると、10点近く打点をブチ込まれて、そのまま敗北する可能性もあります。

得意とは言いつつ、常勝できるとは限りませんからね。
ただ、相手の<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の能力起動に対し<==fgo2.0=10097@@万古>を決める等、致命的な一撃も存在するので、
日単側もあまり強気に攻められないのがありがたいところですかね。

なので、自分のライフには常に気を配りつつ、逆に<==bb1.0=10124@@タケノコ>で返り討ちにすればよいでしょう。

対月moon.png
相性:-(拮抗)
ミラーの評価は...何度やっても難しいですね。

月単はパワーカードが多いのですが、裏を返すと、相手にのみパワーカードを引かれたときの動きが一番難しいです。
具体的には、相手だけ<==fgo2.0=10007@@酒呑>+<==fgo2.0=10006@@マシュ>をキメて来る等、結構な負け筋に成り得ますね。
<==fgo2.0=10006@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
幸い<==fgo2.0=10100@@魔霧>の採用により<==fgo2.0=10007@@酒呑>のみなら対処は出来るのですが、
裏を返せば相手も<==fgo2.0=10100@@魔霧>で<==fgo2.0=10007@@酒呑>を処理してくる可能性があるので、簡単なゲームにはならないと思います。

こういう時に一番怖いのは、やはり時間切れですね。

出来るだけ自分の動きをパターン化し、正解にたどり着くまでの道のりを短縮出来ればよいですが、
なかなかどうして難しいところです。

でもまあ、結局<==bb1.0=10124@@タケノコ>や<==fgo2.0=10097@@万古>を多く抱えた方が勝つんじゃないでしょうかね...

そんな感じですかね。

一言で言えば、<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑><==fgo2.0=10120@@フラン>等でスタートして<==fgo2.0=10097@@万古>抱えて<==bb1.0=10124@@タケノコ>で〆ようってところです。
この基本を理解しつつ、色々応用を重ねていければいいと思いますが、
応用を重ねるってのがまた難しいところですよね...

らじあんさんとかは「いや、簡単簡単、簡単だから!」とめちゃくちゃ気軽に言ってくれますが、
何処が簡単なんじゃい!と突っ込みを入れたいところです。

日についてsun.png
FGO1.0~ガルパン環境まではコンスタントの成績を出していたカラーですが、
FGO2.0以降は若干陰りが見える...というか、状況としては斜陽と言ってもおかしくはないでしょう。

初弾に出たカードのパワーが1.2歩先を行っていたのは確かなのですが、
以降の伸び悩みが厳しく、FGO2.0あたりで完全に回りに追いつかれた感じですね。

FGO2.0環境では月単の相手がしんどく、ゆず環境では宙単の相手がしんどいという、
最初期からは考えられないほどメタゲームに嫌われています。

しかし、FGO2.0やゆずでも収穫は無かった訳ではないので、
研究を重ねている羅刹(が居るかどうかは知りませんが)には、何かしらの答えが見えているかもしれません。

僕は凡夫なので、アグレ増えた!初速と詰めは相変わらず強い!くらいしか気づきがありませんが(

でもまあ、<==yuzu1.0=10014@@SRエリナ>のお陰で、加速一辺倒だった日単が減速も出来るようになり、
ゲームスピードのコントロールをし易くなったのは、大きな進歩だと思っております。
<==yuzu1.0=10014@@!gp!on!150>
対宙space.png
相性:×(苦手)
トップメタのデッキが基本型で移動をメタっているので、もうどうすればいいの...って感じですね。
サイドステップ勢が軒並み相打ちor一方を取られるので、ゲームメイクが厳しいというより、
従来の移動型でまともなゲームメイク出来るのか...厳しいと思います。

なので、従来の移動型の形を一旦忘れ、アグレッシブをメインに据えるのも一興かと思います。
(<==fgo1.0=10010@@SRネロ>や<==fgo2.0=10013@@SRアルトリア>はなんだかんだで結構強いEX2なので、完全に忘れなくてもいいです。)

序盤はアグレやAP3/DP0、<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の加速で誤魔化しが効きますが、
アタッカー/ブロッカーの質は相手が上なので中盤を如何に凌ぐかが鍵ですね。

まあ、どうしようもないファッティは<==garupan1.0=10230@@Pペパロニ>で止めつつ、
<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の効果でゲームスピードを早め、中盤をさっさと終わらせるのが吉でしょう。
<==garupan1.0=10230@@!gp!on!150> <==bb1.0=10015@@!gp!on!150>
また、<==yuzu1.0=10014@@SRエリナ>である程度減速も出来るので、自分が事切れない程度に加速しつつ、
危うさが見えてきたら前述の<==garupan1.0=10230@@Pペパロニ>や<==yuzu1.0=10014@@SRエリナ>で減速しつつ、
射程圏内に入ったらアグレや<==bb1.0=10133@@キノコ>、<==yuzu1.0=10122@@エビ>などの豊富な詰め手段で逃げ切るのが良いでしょう。

対宙を問わず、基本的には上記のスタイルで戦っていくのがおすすめだと思います。

対花flower.png
相性:(若干苦手)
アグレでガン攻めをかけようにも、花単は2コスAP3のキャラが大量投入されててもおかしくないので、
即止まり、以降の攻め手を引けなくなるという可能性がそこそこありますね...

そこら辺は<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>でギリギリケア出来るのですが、
真に辛いのはこちらのアタッカーを<==fgo2.0=10009@@アストルフォ>のようなキャラで飼い殺しにされることですね...
また、<==bb1.0=10055@@ルールメイカー>のように、相打ちをゲインに変換されるようなキャラを出されると、
こちらの戦術の根幹にヒビが入るので、厳しい戦いを強いられそうです。
<==fgo2.0=10014@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10009@@!gp!on!150> <==bb1.0=10055@@!gp!on!150>
また、こちらの2コストアタッカーがAP3/DP0/SP0なのに対し、
花単側はAP3/DP1/SP2を多く取り揃えているというのも、純粋に数値の問題で厳しいですね...

ただ、逆に言えば固め切られる前に殴りきれれば何とかなるので、
相手が殴り合いに付き合ってくれれば、終盤の逃げ切り性能はこっちに分があるので、
いかにしてこちらの有利なフィールドに引きずり込むかが鍵だと思います。

<==garupan1.0=10012@@秋山殿>のような動けるアグレキャラでプレッシャーをかけたり、
<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>で無理やり速度を上げたりして、相手の焦りを誘いたいところですね。

厳しい戦いですが、先攻で殴り抜ければ、ワンチャンあると思います。

対雪snow.png
相性:(得意)
この過酷溢れる世界の中、唯一のオアシスがこちらです。

さすがに相手に先攻<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>エンド!<==fgo2.0=10024@@山の翁>も持ってるよ!って動きをされたら若干厳しいですが、
基本的にはこちらが有利と言って過言ではないです。

理由は以下に箇条書きで述べさせて頂きます。
  • イベントによる除去対象がほぼ存在しない
  • キャラクターの能力で除去されたとしても、アグレッシブで即テンポを取り返せる
  • <==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>で相打ちを狙われても、<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>でケア出来る。
  • <==fgo2.0=10014@@ヒロインX>が居なかったとしても、即アグレッシブでペースを握り返せる。
  • そもそも日単の2コストAFキャラは大体AP3/DP0。完全にスーサイドワナビーズ。
相手が<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>でまったりしている間に、アグレやAP3/DP0でゴリゴリ削りきりましょう。

ただし、こちらが相打ち上等の戦いを挑むので、<==bb1.0=10008@@ミョルニル>によりスリップダメージが積み重なり、
<==bb1.0=10018@@手裏剣>で介錯される可能性もあります。やはり忍者は汚い...
<==bb1.0=10008@@!gp!on!150> <==bb1.0=10018@@!gp!on!150>
対月moon.png
相性:×(苦手)
月側からの視点でも書きましたが、ともかく<==fgo2.0=10007@@酒呑>での減速が厳しいです。
こちらとしては苦手な中盤をささっと終わらせたいのに対し、
相手は容易にゲームスピードを遅らせ、延々と苦しい戦いを強いてきます。
<==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
さらに、<==fgo2.0=10120@@フラン>に対する明確な回答も無いため、間接打点をモロに食らうのも厳しいですね。

そして相打ちを基点として動こうとする関係上、<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>や<==garupan1.0=10005@@冷泉麻子(SR)>がガン刺さりするのがネックです。

しかも、月単はこちらの大きなセールスポイントである<==bb1.0=10133@@キノコ>と対を為す<==bb1.0=10124@@タケノコ>を所持しているため、
終盤でのせめぎあいで差を付けられる...どころか、終盤に辿り着けず果てる可能性もあります。

それでも加速に加速を重ねていけば、詰めの射程はこちらの方がずっと長いので、
12~3点くらい入れて逆転出来るかもしれません。<==fgo2.0=10100@灰@魔霧>や<==fgo2.0=10097@灰@万古>されるかもしれません...

中でも一番厳しいのが、中盤を縮める重要なファクターである<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>が使いづらいところですね。
<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の能力対応で<==fgo2.0=10097@@万古>を宣言された瞬間、ダメージレースで大幅に負けてしまうこともあります。
<==bb1.0=10015@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10097@@!gp!on!150>
相手が初手に<==fgo2.0=10007@@酒呑>を握っていなければよし。
握っていれば...大変に厳しいでしょう。

対日sun.png
相性:-(拮抗)
果たしてこのマッチアップは成立するのでしょうか?()

初弾環境では嫌ほど見た光景ですが、今となってはかなり稀有ですね。
相性...というか、これは完全に先攻取った方が有利でしょう。

以降は引き勝負になると思います。
どっちが沢山殴れるか、<==bb1.0=10133@@キノコ>を多く握れるか...などなどですね。
<==bb1.0=10133@@!gp!on!150>
勿論配置やキャラの選択も大事です。
他のデッキに対して積極的に出して行きたい<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>も、ミラーだとあまり有効な択では無いですからね。

相打ちが多く発生するマッチングになると思うので、<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>で支援していきたいところです。

そんな感じですかね。

名古屋で日単を選ぼう!って方は「んなこたあわかってるよ!」と思われたかもしれませんが、
思いを言語化して、色々と再確認することの手助けとなればなあと思います。

花月flower.pngmoon.png
ほんとは混色について触れるつもりは無かったのですが、
優勝デッキをスルーしちゃう考察記事ってどうなの?という想いもありますので、記述させて頂きます。
(とは言ってもマッチングの有利不利を語れるほどの能力は無いので、そこは省きます。)

花月というカラーは、今現在のリセで最も混色を組みやすいカラーだと思います。
というよりも、混色を組むなら、まずは月を絡めることが前提になっていると考えているからです。

その理由としては、やはり<==fgo2.0=10007@@酒呑>の存在でしょう。
このコンテンツの3ハンドキャラは、登場コスに平気な顔で「月月月月」とか要求してくるのに対し、
ハンドの枚数を増やすカードはほぼほぼ無く、ハンドの質を良くするカードも<==bb1.0=10007@@ミストルテイン>ぐらいです。
<==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
なので、下手に加速するよりも、色の事故を誤魔化しつつゲームをメイキングすることが可能な<==fgo2.0=10007@@酒呑>の存在は、
混色を組む際の事故要素に対して、明確な回答を示していると言えます。
(単純に、必要なカードを揃えるまでの時間稼ぎにもなりますしね。)

今ままでの評価の通り、環境に存在しているデッキは、基本的に拮抗だったりちょい有利だったり微不利だったり
でメタゲームをぐるぐる回していますが、それはお互いのデッキが綺麗に回っている前提なので、
ひとたび事故が起きると、敗北への大きな要因になります。

単色だと「キャラ被り」や「適切な場面で適切なカード引けない」こと、コスト面ので「EX事故」が起こり得ますが、
混色はそれに付随して、「色が噛み合わない事故」という要因がプラスされます。

基本的に今のリセは引いたカードを出来るだけ場や打点に還元したいので、
ハンドに余裕を持たす行為が大変に厳しいのですが、それ(ハンドを抱えるリスク)をリターンに変えられるのは、
今のリセには<==fgo2.0=10007@@酒呑>くらいしか存在しません。故に、月を絡めた形が一番組みやすいのです。

そして、花と月は双方とも優秀な2コストアタッカーを多く抱えております
アタッカーに3ハンドを使う必要性が減るので、色事故によりアタッカーを出せずに負けるというリスクも減らせますね。

そして<==fgo2.0=10052@@エレナ>、<==fgo2.0=10005@@ネロブライド>、<==yuzu1.0=10007@@SR灯里>等、それらの2コストアタッカーをサポート出来るカードも多く取り揃えております。
<==fgo1.0=10047@@メディアリリィ(花)>は突破力を上げられますし、<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>は攻めにも守りにも使いやすいです。
<==fgo2.0=10052@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10005@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10007@@!gp!on!150>
<==fgo1.0=10047@@!gp!on!150> <==fgo1.0=10005@@!gp!on!150>
また、月を絡めることにより、バットリとして<==fgo2.0=10100@@魔霧>も投入出来るので、宙に対してもある程度耐性が着きます。
<==fgo2.0=10100@@魔霧>だけでなく、<==fgo2.0=10097@@万古>や<==yuzu1.0=10117@@リラックス>のような詰めをずらせるカード、はたまた<==bb1.0=10124@@タケノコ>のような詰めカードも入れられるので、
綺麗に回れば花と月のいいとこ取りですし、ちょっとまごついても<==fgo2.0=10007@@酒呑>で誤魔化せる、強力なアーキタイプとなります。
<==fgo2.0=10097@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10117@@!gp!on!150> <==bb1.0=10124@@!gp!on!150>
これにより、序盤はAP3/DP1でスピード勝負を仕掛け、終盤は<==bb1.0=10124@@タケノコ>による詰めや、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>や<==fgo2.0=10100@@魔霧>での詰めずらしで戦い、
カラーリングによる事故が懸念される場合は<==fgo2.0=10007@@酒呑>で誤魔化す...等といった戦い方が可能になるのでしょう。

ゆえに、花月は強いんじゃないかなあと思います。
...というか、この前らじあんさんに強さを分からされました()

おわりに
さて、永らくお付き合い頂きまして、誠にありがとうございました。
拙い記事ですが、ほんの少しでもご参考になれば幸いです。

...昔は、こういった考察記事が世にいっぱい出回っていて、そういった記事を読むのを楽しみにしていたのですが、
最近は神秘の秘匿令でも出ているのか!ってな感じで、考察記事みたいな読み物が世に出回らないですね。

なので、昔楽しませてもらった/勉強させてもらった恩返しとしてこの記事を執筆させて頂いたのですが、
正直全属性書くのはちょっと無茶がありました(

幸運にも、また次の機会を頂けたとしても、今度は自分の得意なカラーくらいにしておこうと思います...
何事もほどほどが大事、ですね。(とういうか、遊々亭のメンバーで、それぞれ得意なカラーを担当してもいいかもですね...)

専門家から見たら「いや、ここはこうなんじゃない?」って思われる部分もあると思います。
そういう疑問とか、是非ブログに書いてください。僕もこっそり読んで楽しみたいのです。

それでは、僕もよっぽどの何かが無い限りは名古屋に顔を出す予定です。
名古屋に向かわれる方、名古屋が地元の方は、よろしくお願いします。
名古屋に行かれない方も、ここまで読んで下さいまして、ほんとにありがとうございます!


それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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