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【デッキレシピ】Mix月単【らじお】

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by らじお

寒に入り寒さひとしお厳しくなってきました。皆さんお変わりございませんか。らじおです。
大阪フェスタは東京でも大活躍した宙単がズラリと入賞する中、決勝戦は花月対雪単というマッチで行われたようで、次はどんなデッキが勝つか正直想像もつきませんね。

今日は今更ながら、東京フェスタで使った後緋色杯やほかの大会でもちょこちょこいじった月単について紹介しようと思います。

デッキレシピ
月単 デッキ
らじお
=====deckstart===== @EX2-red <==fgo2.0=10031>*4 <==bb1.0=10009>*3 <==fgo1.0=10006>*3 <==garupan1.0=10005>*2 <==garupan1.0=10212>*3 <==fgo2.0=10119>*4 <==fgo2.0=10005>*4 <==fgo2.0=10006>*4 <==fgo2.0=10120>*4 <==fgo2.0=10171>*4 <==fgo1.0=10005>*4 <==fgo2.0=10097>*4 @EX1-blue <==garupan1.0=10056>*3 <==fgo1.0=10032>*3 <==fgo2.0=10007>*4 <==bb1.0=10124>*4 <==fgo2.0=10100>*3 =====deckend=====
デッキについて
前環境の<==bb1.0=10124@@タケノコ>採用の月単に、<==fgo2.0=10113@@神の鞭>メタとして<==fgo2.0=10100@@魔霧>を投入したものになります。デッキの動きとしては、以前こちらに投稿されている緋色さんの記事が参考になると思います。

マリガン基準は先攻後攻問わず
  • <==fgo2.0=10007@@酒呑童子>、<==fgo2.0=10120@@フランケンシュタイン>
  • <==fgo2.0=10006@@マシュ>or2ハンドアタッカー(<==fgo2.0=10031@@ロビンフッド>、<==fgo1.0=10032@@プロトクーフーリン>、<==garupan1.0=10056@@ミカ>)
このから1枚ずつあればだいたいは問題ないと思います。これらに加えて<==fgo2.0=10005@@ネロブライド>がいるとなおよしです。

採用カードについて
酒呑童子
<==fgo2.0=10007@@!gp!on!200>
初手から手札を維持し続けるだけでとんでもなく被打点を減らします。<==bb1.0=10124@@タケノコ>や<==fgo2.0=10100@@魔霧>をハンドに抱える動きと相性がいいです。4枚。

フランケンシュタイン
<==fgo2.0=10120@@!gp!on!200>
盤面において仕事がなくなったカードで1点入れることができるため、序盤に疑似的に「アグレッシブ」1点だったり、中盤後半に相手のDFを無視して1点だったり、得するタイミングは相当多いです。
花の<==fgo2.0=10051@@ハロウィンエリザベート>で能力をメタられるのに加え、宙の<==yuzu1.0=10084@@アカギ>といったAP4になれる低コストブロッカーや<==yuzu1.0=10010@@茉子>、<==yuzu1.0=10086@@矢来>などの移動ブロッカーで攻撃を止められたりは増えましたが、このカードを抜くほどのことではないですね。4枚。

ロビンフッド
<==fgo2.0=10031@@!gp!on!200>
自分がダウンしないようにアタックし続ける限り、どこかしらもう一列通るようになります。止まりやすいAP3/DP1や<==fgo2.0=10120@@フランケンシュタイン>をしっかりカバーできるカードです。なぜかついている「オーダーチェンジ」も宣言する機会が案外あるので見逃さないようにしましょう。4枚。

マシュ
<==fgo2.0=10006@@!gp!on!200>
コスト発生器。このキャラがいると<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>の能力を発動させながら3ハンドキャラを展開できるようになるのでかなり盤面の自由度が上がります。が、相手の打点が大きいゲームではその効果を生かしきれずゲームが終わってしまうこともあるので後攻時は特にプレイするかしないか注意が必要です。
先攻時の<==fgo2.0=10006@@マシュ>からの<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>の強力さに加え、<==fgo2.0=10100@@魔霧>に手札がかかることや、雪単が<==yuzu1.0=10004@@SR綾地 寧々>の追加でコスト発生器を手に入れたこともあり手札の数で負けないように4枚。

メディアリリィ
<==fgo1.0=10005@@!gp!on!200>
キャラのダウンに付加価値がつくため、中盤から終盤にかけて、このキャラがいるだけで2回か3回分バトルで得することになると思います。
花単なんかにはこれがいるだけでかなり有利が付きます。EX1をコストに切れる、SP3を追加できる、とこのキャラにしかできないことはあまりにも多いので4枚。

ネロブライド
<==fgo2.0=10005@@!gp!on!200>
使いやすいスペック操作、自分が行動済みになることが能力のトリガーなので<==fgo2.0=10120@@フランケンシュタイン>の後ろに立つと必要なときにスペック操作をどこにでも飛ばせるようになるので優秀です。
自分をAP3/DP1としてもAP2/DP2としても使えるため、使いやすいブロッカーでもあります。4枚。

アンデルセン
<==fgo2.0=10119@@!gp!on!200>
相手の手札を1枚落とせます。DP2、SP2の最低限のスペックを持っているため、盤面作成に貢献してくれます。
相手が大事に持っているカードを落としたり、相手の手札枚数をずらして<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>の効果発動を少し難しくするといったこともあるので、AP1あってより<==fgo2.0=10100@@魔霧>を有効利用できる<==garupan1.0=10038@@C冷泉>よりもデッキも減らず状況をあまり選ばない<==fgo2.0=10119@@アンデルセン>を優先しています。4枚。

万古不易の迷宮
<==fgo2.0=10097@@!gp!on!200>
普通に使っても手札3枚で相手の攻撃を2ターン止めることができますし、<==fgo1.0=10007@@SRマリー>や<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>でダメージを増やしたバトル中に使うことでさらに大きな効果を得られます。自分の攻撃中に使って次のターンの攻撃を通してもよし、<==fgo2.0=10031@@ロビンフッド>を生かすために使うこともでき、中盤以降は何枚あっても案外困りません。4枚。

スカサハ
<==fgo2.0=10171@@!gp!on!200>
AP3のブロッカーが1ハンド足すと<==fgo2.0=10097@@万古>になるという素敵な1枚です。<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>や<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>の前に出すと、<==fgo2.0=10100@@魔霧>を構えていてもいなくても自然なプレイには見えるカードなので相手としては困ると思います。困るとは思うけど殴ってきます。AP3ブロッカーの中ではSP0込みでも優秀なカードです。4枚。

タケノコリオン
<==bb1.0=10124@@!gp!on!200>
最強の詰め手段。4枚。

クーフーリン、ミカ
<==fgo1.0=10032@@!gp!on!200> <==garupan1.0=10056@@!gp!on!200>
2ハンドAP3/DP1/SP2/DMG3の2人。打点が通ってよし止められてもサポートで守りに貢献できます。4枚でもいいのですが、<==fgo2.0=10100@@魔霧>を採用するにあたって減らせるEX1はここくらいなので3枚ずつとなりました。

ムラマサ=オボロ
<==bb1.0=10009@@!gp!on!200>
止まりやすいAF陣をサポートできますが、どちらかというとブロッカーの補助の方が大きいと思います。4枚あってもいいのですが、ここら辺の月SRダメージ3軍団は逆立ちしても序盤から終盤まで打点に影響する<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>と<==fgo2.0=10120@@フランケンシュタイン>に優先度で勝つということはないため、枚数を削りやすいところです。なので3枚。

ジャンヌ・ダルク
<==fgo1.0=10006@@!gp!on!200>
<==fgo1.0=10006@@ジャンヌ>だけのメリットはDP4で他のキャラより止まりづらく、ダメージを軽減するという、他の月SRダメージ3軍団より直接的な能力から後半DFに出しても強いという点です。でも別に初手に出したいわけではありませんね。3枚。

武部
<==garupan1.0=10212@@!gp!on!200>
単体でDP4まで伸びることで2ハンドDP3ブロッカーの中でも頭一つ抜けた性能です。AFのSP2がいれば1列で<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>のAP6も止められる盤面づくりでオンリーワンの性能ですが、出したらだいたい最後まで生き残るので3枚です。

魔霧
<==fgo2.0=10100@@!gp!on!200>
<==fgo2.0=10113@@神の鞭>メタに積んだので、<==fgo2.0=10113@@神の鞭>ブームが収まったら抜くかと思っていたのですが、そもそも<==fgo2.0=10113@@神の鞭>に関係なく<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>や<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>、ミラーの<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>などハンドを損しても倒したい相手がいたため完全に抜くタイミングを失ったカード。コンバットトリックとして使うタイミングがなくても最終的にダメージを0にするほうの効果でブロッカー1体分の仕事は保証されているため腐りづらいです。<==fgo2.0=10100@@魔霧>が1番必要な宙も環境に多いので3枚です。

冷泉
<==garupan1.0=10005@@!gp!on!200>
ダウンに付加価値を付けるという点では<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ>によく似たカードなのですが、寝るキャラは相手が選ぶのでどうしても効果的な場面が少なくがちでした。SP2もあって悪くないカードなのですが、SRダメージ3軍団の中では優先度が落ちると思います。2枚。

不採用にしたカードについて
モルガン
<==bb1.0=10052@@!gp!on!200>
AP5で止めたいカードはある程度いるのですが、<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>の効果を使うためには手札を3枚使うアクションはできるだけ控えるべきだと思います。宙のDP4は<==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>で超えてくるし、月や花の中型をこれで止めた場合、モルガンのSPが足を引っ張ってこちらのAFも止まってしまう場面も多かったため、今回は中型を高APで止めることはある程度諦めて、DP高めの<==garupan1.0=10212@@武部>に止まったAFのサポートを使ってDPで止めるのを意識して<==bb1.0=10052@@モルガン>を抜いてみました。
今のところあまり困っていませんが、<==fgo2.0=10120@@フランケンシュタイン>を止めるときだけこいつはあまりにも強かったので環境によっては2枚ほど戻すのもありだと思っています。

衝動
<==bb1.0=10122@@!gp!on!200>
<==fgo2.0=10113@@神の鞭>メタの一環として積んだのですが、冷静にAP3に3を足してもDP6の鞭持ちブロッカーを突破できてないのでは?と思って抜きました。

モヨ子
<==garupan1.0=10045@@!gp!on!200>
もともとAP3ブロッカーの水増し枠だったため、必要に応じて枠があればまた入れます。

各色毎に対して注意するべきこと
だいたい<==fgo2.0=10007@@酒呑>と<==fgo2.0=10120@@フラン>を出して、硬いDFと<==fgo2.0=10097@@万古>で時間稼いで、<==bb1.0=10124@@タケノコ>を抱えてください。以上のことは言っていないのでここは読み飛ばしても構いません。

対雪
除去を中心とした雪には<==fgo2.0=10006@@マシュ>から強力なアタッカーを適宜プレイしてやればだいたい有利だと思います。相手の<==yuzu1.0=10029@@ペッパー君>込みで簡単にこちらの打点が止まったり相手の打点が通ったりしてしまうのですが、相打ちから<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ>の効果で無理やり打点を通したり<==fgo2.0=10120@@フラン>の能力で間接打点を入れたりと対処手段は豊富にあります。

対月
<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>や<==fgo2.0=10120@@フラン>を引けたときはいいのですが、相手だけ<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>の場合も<==fgo2.0=10100@@魔霧>やスペック操作で<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>を倒したりというプランをとれるようになったためそこまで絶望的ではありません。
つまり、こちらも<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>が<==fgo2.0=10100@@魔霧>で倒されるかもしれないとき、アタックせずに<==fgo2.0=10120@@フラン>の能力を使ったり、サポートをDFに回したりして<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>を維持するべきか考える必要があります。

対花
<==fgo2.0=10051@@ハロウィンエリザベート>に<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>メタの<==yuzu1.0=10069@@U卯花>の採用もちらほら見られるようになってきましたが、そうであってもこちらがやるべきことは<==fgo2.0=10007@@酒呑童子>と<==fgo2.0=10120@@フラン>を出すことです。<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ>が出せれば中盤以降にじわじわと相手の手札を攻めて盤面を崩壊させられると思います。
詰め手段も豊富なこちらの方が有利だと思いますが、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>と<==yuzu1.0=10075@@真姫奈>には注意しましょう。

対宙
高ダメージのAF2体を展開されて後はこちらのAFを一回り大きなスペックのDFで止められ続けるというのが一番の負けパターンです。<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>を止めるのはほぼ不可能なので、うまいこと<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>か<==yuzu1.0=10089@@貴船>を止められるように動きます。後攻の<==fgo2.0=10006@@マシュ>はゲームスピードについていけなくなりがちなので避けた方がいいと思います。
こちらが勝っているSPと遅延手段でうまく相手の打点を軽減していきましょう。

対日
日は詰め手段もこちらより多いため、打点を先行されると厳しいゲームが多いです。幸いスペックは低いので宙よりはこちらの打点も入れやすいです。
終盤に「アグレッシブ」と<==bb1.0=10133@@キノコ>、<==yuzu1.0=10122@@光速のエビ>で10点くらいはすっと入れてくるので、こちらも「アグレッシブ」に備えて<==fgo2.0=10100@@魔霧>や<==fgo2.0=10097@@万古>を持っておくといいと思います。

今後採用するかもしれないカード
SRシャーリィ+マキトリソウ
<==yuzu1.0=10005@@!gp!on!200> <==yuzu1.0=10128@@!gp!on!200>
宙のAFに対して確実に打点を軽減してくれるのが<==yuzu1.0=10128@@マキトリソウ>です。妥協DFを展開するくらいなら<==yuzu1.0=10128@@マキトリソウ>の方が確実に相手のペースを落としてくれると思います。<==fgo2.0=10006@@マシュ>から貼ることで疑似的なハンデス効果にもなり、より効果的になりますね。
<==yuzu1.0=10005@@SRシャーリィ>はアイテムと合わせれば実質2ハンドAP3/DP3ということでただ強いカードになりえるのでこの組み合わせには期待しています。
<==yuzu1.0=10126@@契約の代償>を合わせて採用することで最終盤に<==yuzu1.0=10005@@SRシャーリィ>の能力から2ハンドで詰めに行くことも可能なので意外といけそうだなーとは思っています。アイテム含めて枠を多くとるのでデッキをいじるのが少し難しいですね。

Pシャーリィ
<==yuzu1.0=10182@@!gp!on!200>
今月の記念大会のプロモです。AP3/DP3/SP1のスペックに「オーダーステップ」とパンプ能力がついています。
AF向けキャラが少なめでAF展開が遅れることもあるデッキなので、1ターンDFで打点を稼げるのは妥協AF候補としての活躍が期待されてるメンバーの中では結構評価が高いです。

こんな感じの月単でした。デッキ内容は本当にFGO2.0時代とほとんど変わっていないのですが、周りの進化は激しく考えることはいっぱい増えているのでプレイしてみるとなかなか面白いと思います。
次回は最近作ってる雪単か日単、もしくは大阪と広島のフェスタの結果を見て興味がわいたデッキを回してみて何か感想が書ければいいなぁと思っていますのでよろしくお願いします。

それではお読み頂きありがとうございました。
神姫project1.0発売も近づいていますが、新年もリセ楽しんでいきましょう。

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