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名古屋フェスタに向けて(後編)

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    前回は筆(?)が乗るままにキーを叩いていたら、予想以上の文章量となってしまいました。
    そういうわけで、今回は「後編」とさせて頂きます。

    残るカラーは花・日・月となりますね。
    どのカラーも根強いファンの方が多いため、御覧頂いてくださる皆様の中には、
    僕と違った思いを抱く方もいらっしゃるかもしれません。

    僕自身全部のカラーを突き詰めるのは到底無理なので、専門家の人から見たら???となる場合もあるかもしれませんが、
    「そういう意見もあるんだなあ」という形で受け止めて頂ければ幸いです。
    (文末全てに「(※注:個人の感想です)」と書きたいところでしたが、うっとうしいのでやめました。)

    それでは、早速次のカラーを紹介させて頂きます。

    花についてflower.png
    FGO環境においては、限定構築を活かしたハイパワータイプのデッキとして、
    強みを前面に押し出した構築/戦い方で戦場を駆け抜けていったように思います。

    以前トップメタだった月単にも、構築次第ではしっかり戦えていましたしね。

    しかしゆず環境では初回の東京フェスタで<==fgo2.0=10113@@鞭>宙単が台頭し、
    対策を取るのが厳しいFGO花単は、徐々に環境から姿を消していきました。
    (一応対策出来なくはないのですが、構築が相当歪になってしまいますしね。)

    以降、花単=MIX花単というイメージが強く、私自身もMIX花単を愛用しております。
    FGO花単と比べると攻めっ気が落ち着いている代わりに、柔軟な構築でデッキを組むことが可能になり、
    メタビートのような形で環境に切り込んでゆけるようになったかな?と考えております。

    基本戦術としては、AFを軽量かつハイスペックなAP3/DP1/SP2等の2コストキャラに任せ、各種メタカードを採用しつつ、
    優秀なブロッカーやサポート要因で盤面を構築していく形になります。
    このような構築にすると、対雪や対月のマッチングにおいて、拮抗~やや有利に立ち回れるようになります。
    <==fgo2.0=10051@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10069@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10055@@!gp!on!150>
    トップメタの宙単に対して明確な回答を出すのは容易ではありませんが、
    構築レベルのカードが多いため、色々な手段で誤魔化しつつ、他のカラーに対しても立ち回れるようになっていますね。
    (裏を返すと構築が難しく、初手以外でも悩む場面が多いため、時間切れとの勝負になることもあります。)

    前回の広島フェスタで準優勝された方の花単のように、EX1のAP3/DP1/SP2を極力減らし、
    総合力の高い盤面作りを目指した花単も世に出てきていますので、作成者のセンス/考え方によって、
    採用されるカードが大きく変化するようにも思えます。
    (最近<==fgo2.0=10113@@鞭>が減っていること、花単相手に<==fgo2.0=10113@@鞭>を貼ると<==yuzu1.0=10118@@散髪>されるリスクが高いという風潮を鑑みて、
    あえて<==yuzu1.0=10118@@散髪>を0枚にしているのも構築センスが光りますね。)


    ...花単道は奥が深いですね。

    さて、以下、各色のマッチングについての印象を記述していきます。

    対宙space.png
    相性:(若干苦手)
    トップメタに対して若干苦手ってどうなんだ...?と思わなくもないですが、
    カラーリングだけで見れば、ちょっと厳しい戦いを強いられるかなあと思います。

    裏を返せば構築/プレイングで狡猾に戦うしかないのですが、
    相手の方が自分より上手だった場合は...うーん、やはり厳しいですね。

    具体的に何が厳しいかと言うと、<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>等の主要アタッカーをDP止めするのに、若干苦労するという点でしょうか。
    (<==fgo2.0=10048@@清姫>を絡めればAP止めも出来ますが、全員が全員<==fgo2.0=10048@@清姫>を採用しているわけではないので、一旦<==fgo2.0=10048@@清姫>が無い想定で話を進めいきます。)

    相手が左右AFに<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>をプレイした場合、一番楽な止め方としては、
    <==fgo1.0=10047@@メディアリリィ(花)>or<==yuzu1.0=10059@@白鹿 愛莉>を中央DFに配置し、<==fgo2.0=10009@@アストルフォ>を合わせることですかね。
    数値上ではDP7まで伸びますので、能力+<==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>orSP1追加までなら止めることが出来ます。
    <==fgo1.0=10047@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10009@@!gp!on!150>
    ですが、中央AFに<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>を出されたら毎ターン5点素通りになってしまいますし、
    もう片方のAFにも相手はアタッカーを出してくるわけですから、そちらもケアしなければなりません。
    何より、サポート対応<==fgo1.0=10092@@ファントムメイデン>or<==yuzu1.0=10119@@護衛>等で中央素通り+ブロッカーがダウンするという、
    立て直しがきつい展開に追い込まれてしまいます。

    これは、サポートを中心として戦う花の持つ宿命のようなものですね...

    まあ、花には<==fgo2.0=10054@@アイリスフィール>のような打点誤魔化しカードがありますので、
    相手のファッティのアタックを1回能力でいなしつつ、以降はSP2として働いてもらうという戦い方もあります。
    <==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>のような大型キャラを窘めるのに一番適しているのは雪ですが、
    恵まれた能力を持ったブロッカーである程度ごまかせる花も、戦い方次第では何とかならなくもないです。
    <==fgo2.0=10054@@!gp!on!150>
    ...と、ここまで受け方を書きましたが、このコンテンツは相手のデッキを0枚にしないと勝てません。
    相手の攻撃を止めるのも重要ですが、こちらの攻撃を通すのも、同じくらい重要です。
    宙単はキャラのステータスに恵まれているので受けも強いですが、そこは<==fgo2.0=10052@@エレナ>や<==fgo2.0=10055@@マーリン>等、
    AFのDPをパンプアップ出来るキャラを用いて、なんとかして打点を通していきましょう。

    ただし、盤面の構築にうつつを抜かしていると、イベントの<==fgo2.0=10102@@ロンゴミニアド>を打たれたり、
    <==fgo2.0=10011@@ランサー/アルトリア・ペンドラゴン>で盤面が崩壊する危険性もあることを、留意しましょう。
    <==fgo2.0=10102@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10011@@!gp!on!150>
    <==yuzu1.0=10118@@散髪>の枚数ですが、これはもう好みですね。
    0枚だと相手に看過された場合、そのまま鞭忍者で為す術もなくやられてしまう可能性がありますので、
    <==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>を破棄するか!くらいの気持ちで投入しておくといいかもしれません。

    対月moon.png
    相性:-(拮抗)
    拮抗と書きましたが、デッキの構築次第で若干不利~概ね有利に推移してもおかしくはありません。

    カードプールの中だけで勘定しますと、<==fgo2.0=10007@@酒呑>に対する<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>や、
    <==fgo2.0=10120@@フラン>に対する<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>等、有効牌自体は存在していますが、それらのカードを採用しているかどうかはまた別です。
    相手からしたら、<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>の登場を嫌がって<==fgo2.0=10007@@酒呑>をプレイしないなんてことは、ほぼありませんからね。
    <==fgo2.0=10051@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10069@@!gp!on!150>
    まあ、こちらが自然体で<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>を展開したのにリターンとして、<==fgo2.0=10120@@フラン>の登場を抑制出来るのはいいところです。
    <==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>は先置きしたいカードでは無いので、採用しても積極的に自分から場に出すことはあまり無いですが、
    恵まれたスペック、気持ち程度は発動する「リカバリー」能力等を鑑みると、場に出してもいいかなあとは思える一枚です。

    また、月単も<==fgo2.0=10007@@酒呑>でハンドを貯めない限りはある程度盤面を作っていくアーキタイプなので、
    頃合いを見計らって<==fgo2.0=10055@@マーリン>を出すことにより、相手の計算を大きく狂わせることが可能です。
    <==fgo2.0=10055@@!gp!on!150>
    とは言っても相手には<==bb1.0=10124@@タケノコ>・<==fgo2.0=10097@@万古>・<==fgo2.0=10100@@魔霧>のように、強力な飛び道具を所持しているので、
    盤面を完全に制圧しても、最終盤の<==bb1.0=10124@@タケノコ>ニレンダァ!で、突然天使のお迎えが来ることも...ままあります。

    そういうときの為のケアとして<==yuzu1.0=10117@@リラックス>を持っておきたいところですが、
    そうそう都合よくはいかないですね...それもまたリセ、と言ったところでしょうか。

    相手が<==fgo2.0=10007@@酒呑>を出している場合、ハンドをキープしながら動くことが可能なので、
    どうしても<==bb1.0=10124@@タケノコ>をキープされがちです。

    ゆえにこちらからしたらハンドを使わせたい所なのですが、手っ取り早い方法としてはやはり<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>でしょうか。
    月側からしたらハンドを貯めても<==fgo2.0=10007@@酒呑>の能力が効かなくなるので、否応なしに展開する必要性が出てきます。
    なので<==bb1.0=10124@@タケノコ>をキープするだけの余裕が無くなる...と思われるのですが、
    どちらにせよ<==bb1.0=10124@@タケノコ>を一枚はキープしててもおかしくはないので、ラストでもう一枚を今引きされたら致し方なし...です。

    ずるい!(幼児退行)

    第一、月単一点読みで<==yuzu1.0=10069@@卯花(UC)>を採用するかどうかは、これまたプレイヤー次第と言ったところですからね...。


    花単は難しいです...

    対雪snow.png
    相性:(概ね得意)
    雪というカラーの特性上、相手のAFは3コストDMG3を多く選出するのに対し、
    こちらは2コストDMG3を多く出すことにより、投資したリソースの差で有利に立ち回ることが可能です。

    その分相手のアタッカーは高DPだったりするのですが、AP自体は概ね低いので、
    <==fgo2.0=10009@@アストルフォ>単体で止めつつ、サポートの睨みを効かせ、攻撃の手を止めるという手段も取れます。

    お互い完全に止まってしまうと、一見、間接打点の多い相手の方が有利に見えますが、
    <==fgo2.0=10051@@ハロエリ>を出すことにより、自然体でバーン効果にメタを張れますので、気持ち優位になれます。
    (相手からしたら、登場コストの低い<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>に対して、除去札を切りたくないですしね。)
    <==fgo2.0=10009@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10051@@!gp!on!150>
    勿論<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>からの加速→<==fgo2.0=10024@@山の翁>登場のような場面もあると思いますので、
    必要以上に3コストキャラを出さないように心がけるのが大切です。
    (全く出さないというわけではなく、いたずらに出しすぎない...程度の気持ちでいいかと。)

    また、こちらの2コストキャラをAP3のブロッカーで止める→返しに<==fgo2.0=10052@@エレナ>で通しにかかる→
    その返しに<==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>を出されるといったような光景もあるとは思いますが、
    2コストアタッカーは大抵SP2を持っているので、敢えて殴らず、受けに徹するのも無くはないと思います。
    (<==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>は攻めにも守りにも使えるので、一概に受けが正解とは限りませんが...)

    また、出てきた<==fgo2.0=10024@@山の翁>を処理するか否かはケースバイケースだと思いますが、
    <==fgo2.0=10024@@山の翁>おかわりで厭な思いをするくらいなら、合わせられたキャラのSP次第では、
    下手に処理せずAFのSPを活かす手もありますね。

    まあ、対雪は先攻を取られる&<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>で加速されるっていう明確な負け筋を踏まない限り、
    概ねやりやすい相手だとは思います。

    対日sun.png
    相性:(概ね得意)
    概ね得意って言いましたが、じゃんけんに負けてアグレニレンダァ!あと<==bb1.0=10105@@ガラティーン>!ってやられたら、
    そのままずるずると天に召されるような気がします。

    ただ、こちらがきっちり盤面を組めれば相手の攻撃が中々通りづらくなること、
    <==bb1.0=10055@@ルールメイカー>のような減速カードを採用出来ること、花単側も質の良い軽量アタッカーを多数擁していること等を踏まえると、
    こちらが先手を取れれば、ペースを掴みつつゲームを進められると思います。
    <==bb1.0=10055@@!gp!on!150>
    ただし、相手も「リカバリー」をトリガーとした「アグレッシブ」キャラを持っていたり、
    <==garupan1.0=10012@@秋山殿>で「サイドステップ」を匂わせながら「アグレッシブ」で殴ってきたり、
    いたずらに相打ちを合わせると<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>からリソースを回収し、アグレおかわりなどを繰り広げてくるので、油断は禁物です。

    とにもかくにも初速と詰めが極端に強いデッキなので、中盤で如何に減速させられるか、
    逆に言えば、相手の加速を如何に邪魔できるかがポイントですね。

    また、月単に<==bb1.0=10124@@タケノコ>があるように、日単には<==bb1.0=10133@@キノコ>があります。
    <==bb1.0=10133@@キノコ>だけでは無く、<==yuzu1.0=10122@@エビ>も入ってくるので、相手のハンド次第ですが、
    下手したら12~3点くらい詰められてもおかしくないです。
    <==bb1.0=10133@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10122@@!gp!on!150>
    何度も言いますが、相手はこの逆境でも日単を握ってくる猛者なので、
    相手の射程には常に気を配りつつ、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>を握ったら一枚は必ず持っておくようにしておきたいですね。

    対花flower.png
    相性:-(拮抗)
    ミラーに関しては、先手後手・それに関わる初手の動きが重要になってきます。(2回目)

    基本的には先手が大体有利だと思います。
    あとは構築...ですが、ミラーにリソースを割きすぎたくないのも現状です。

    でも花単には一定のファンが居るんですよね...僕も好きですし。

    個人的には盤面の破壊者である<==fgo2.0=10055@@マーリン>の有無が勝負を分けたりするかなあと思ったり、
    <==fgo1.0=10047@@メディアリリィ(花)>のような疑似サポーターの有無で勝負を分つこともありそうかなあ......と、思います。
    <==fgo2.0=10055@@!gp!on!150> <==fgo1.0=10047@@!gp!on!150>
    あとこれ言っていいのかわかんないのですが、使ってる人のスキルで差が生まれると思います。
    特に、花単ミラーはそうですね...とか言うと、「じゃあ普段花単握ってるお前はよっぽどの自信家かよぉ!?」
    と、この記事をご覧になった皆様は思われるかもしれませんが、実際はそれほどでもないです...

    参加した大会のメンツ見て、
    「ああ...あの人とは当たりたくないなあ...」
    とか、いっつも思ったりしてます。人間ですもの。

    話を戻しますが、ここで言うスキルって言うのは単純なプレイの上手い/下手だけでは無く、
    相手のミスを誘発させるような(いい意味で)いやらしいプレイが得意だったり、
    身も蓋もないですが、引きがいい!ってのもあったりしますね。

    あと、花単同士だと盤面が膠着する可能性が高いので、
    出来るだけ時間切れには気をつけましょう。これが一番怖いところです。


    そんな感じですかね。

    ガン有利なデッキはあまり無いですが、柔軟な構築と立ち回りで、どの色ともある程度戦えるかなあと言ったところです。
    逆に言えば、絡め手の少ないフェアなビートデッキなので、相手に超強い行動を取られると、
    小手先だけでは取り返せず、ずるずると負けてしまう可能性もあります。

    とあるプレイヤーと話していて、「花単は研究の奥深さに対するリターンが実感しにくいなあ!」という結論に達したのですが、
    実際そうだと思います......が、一歩ずつ、着実に強くなっていくのも、TCGの醍醐味と言ったところでしょうか。

    月についてmoon.png
    らじあんさんという専門家が遊々亭ブロガーにいる中、門外漢の僕が語るのもおこがましいですが、
    あえて言うならば、月単は、今最も「丸い」デッキだと思っております。

    「丸い」というのは具体的に言うと、「概ね全てのデッキに対して明確な不利がつかず」、
    「使い手によって強さが変わってくる」と言ったところでしょうか。

    デッキのアーキタイプがしっかりしているだけに、やることもきっちり決まってはいますが、
    初手での選択、ターン毎の動き等、洗練されたプレイヤーとそうでない人間とで、大きな差が出てくると思います。

    とは言っても<==fgo2.0=10007@@酒呑>・<==fgo2.0=10006@@マシュ>・<==bb1.0=10124@@タケノコ>・<==fgo2.0=10120@@フラン>・<==fgo2.0=10097@@万古>と言ったパワーカードを擁しているので、
    カードパワーで押し切ることも出来なくはないでしょう。
    <==fgo2.0=10007@@!gp!on!120> <==fgo2.0=10006@@!gp!on!120> <==bb1.0=10124@@!gp!on!120> <==fgo2.0=10120@@!gp!on!120> <==fgo2.0=10097@@!gp!on!120>
    しかし、月単で常勝しているプレイヤーは、プレイに迷いがない=多くの場数を踏んでますし、
    不利なマッチングでも老獪な誤魔化し方で勝ちをもぎ取っていったりします。

    僕はそういう方たちとミラーをやりたくないので、あんまり月単を握りたくはないですね......
    極めればきっちり勝てるカラーなのですが、それまでの道のりは中々に険しいと思います。

    先程、「花単は研究の奥深さに対するリターンが実感しにくい」と記載しましたが、
    月単はズルする手段が多い&ズルが強いので、しっかり考えれば考えただけ、
    勝利というリターンを得られやすくなると思います。

    対宙space.png
    相性:(若干苦手)
    若干苦手と書きましたが、これは「僕が月を握った場合」の感想です。
    (これ、今までの相性全部に当てはまるので、最初にそういった方がよかったかもですね...)

    理由としては、宙単側がコストに対してDMG効率の良いアタッカーを数多く擁しているゆえに、
    <==fgo2.0=10007@@酒呑>の能力がいまいち効きづらいのが大きな要因ですね。
    デッキにおける要の動きがいまいち効果を発揮しないので、そこがしんどいところです。

    また、<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>のようなアタッカーを相手取ったとき、
    <==fgo2.0=10100@@魔霧>を構えながら受けに行ったりすると思うのですが、相手が<==fgo1.0=10093@@ご褒美>という明確な回答を持っているので、
    積極的に打ち取りに行くのが少々厳しいといった点もあります。
    <==fgo2.0=10071@@!gp!on!150> <==fgo1.0=10093@@!gp!on!150>
    また、<==fgo2.0=10120@@フラン>が<==yuzu1.0=10010@@茉子>や<==yuzu1.0=10086@@矢来>に止められやすいのと、<==yuzu1.0=10084@@アカギ>を突破しにくいのも少しキツイです。
    <==fgo2.0=10007@@酒呑>も他のカラーに対しては強気に攻めていけるのですが、宙は如何せんスペックお化けが多いので、
    こちらのアタッカーをきっちりAPで止められ、相手には殴られ続けるという明確な負け筋もあります。

    そして、先攻<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑>をキメても、返しの相手が<==fgo2.0=10006@@マシュ>に<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>等を合わせてくると、
    そこからガンガン殴られて、そのまま昇天してしまう可能性もあります。
    なので、そこら辺は割り切って、<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>等のAP4/DMG4を止めらるように動いた方が建設的でしょう。

    それでも<==fgo2.0=10007@@酒呑>や<==fgo2.0=10120@@フラン>で誤魔化しつつ、デカブツを<==fgo2.0=10097@@万古>で止めて、最後に<==bb1.0=10124@@タケノコ>をぶつければ、
    意外と何とかなっちゃいそうなあたり、月単はずるいですね...

    対花flower.png
    相性:-(拮抗)
    拮抗と書きましたが、めちゃくちゃ月を意識した花単はこの世にあんまり居ないと思うので、
    正直言ってしまえば若干有利なんじゃないかと思います。
    (逆に、ガンメタされてると若干キツイです。当たり前体操です。)

    花単のアタッカーにおけるDMG値は基本的に「3」なので、<==fgo2.0=10007@@酒呑>で時間を稼ぎつつ、
    <==fgo2.0=10097@@万古>や<==bb1.0=10124@@タケノコ>を揃え、然るべき時に投げつけるのがベストな戦術ですね。

    相手も盤面/SPを意識した構築/戦いを繰り広げて来ると思われるので、
    <==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>や<==garupan1.0=10005@@冷泉麻子(SR)>のような計算を狂わせるようなカードで、
    相手が構築した盤面を崩していければ、より勝利へと近づけると思います。
    <==fgo1.0=10005@@!gp!on!150> <==garupan1.0=10005@@!gp!on!150>
    ただ、最近は<==fgo2.0=10055@@マーリン>のような盤面の破壊者もそこそこ投入されている?ような気もするので、
    無理して盤面を維持するより、減速&<==bb1.0=10124@@タケノコ>に命をかけても問題ないでしょう。
    一応、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>等で射程をずらされる危険性もありますので、焦りは禁物です。

    対雪snow.png
    相性:(概ね得意)
    お互いにコストブーストキャラを所持しておりますが、軽量なアタッカーを多く擁しているのはこちらなので、
    除去を中心とした雪単相手には、そこまで苦労なく戦えるとは思います。
    (<==fgo2.0=10006@@マシュ>自身が3コストなので、速攻で除去されると少々キツイですが...)
    <==fgo2.0=10006@@!gp!on!150>
    <==fgo2.0=10006@@マシュ>から優秀なアタッカーに繋いでいけば、除去に回るほうがどうしても後手になってしまうので、
    自ずとゲームのテンポを握れるんじゃないかなあと言ったところです。

    ただし、<==fgo2.0=10024@@山の翁>のような強烈な除去カードも存在しますので、<==fgo2.0=10120@@フラン>や<==fgo2.0=10007@@酒呑>以外のAFは基本的に2コストキャラにしたいですね。

    <==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>を用いられるとこちらの攻撃が止まったり、相手の攻撃が通されやすくなってしまいますが、
    <==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>を用いれば一箇所こちらの攻撃を通しつつ、相手の攻撃も一箇所は止める、みたいな動きも可能ですし、
    それに、止まったら止まったで<==fgo2.0=10120@@フラン>が機能し始めるので、対処法はそこそこあると思います。

    また、雪単のアタッカーは概ね3ハンドDMG3のキャラが多いので、
    <==fgo2.0=10007@@酒呑>さえ生き残ればペースを握るのは大変に容易です。

    後は<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>等を絡めた硬めのDFで時間を稼ぎ、適宜<==fgo2.0=10097@@万古>を打ち、
    最後は<==bb1.0=10124@@タケノコ>で締めてください。......うーん、なんか、月単は毎度同じ締め方してますね。

    対日sun.png
    相性:(得意)
    先攻<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑>で大体終わります(
    <==fgo2.0=10006@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
    とは言ったものの、日単もアグレッシブキャラが大分増えたので、

    <==fgo2.0=10007@@酒呑>の能力を受けるタイミングをずらして殴ってくることも度々あります。

    しかし、一回場に出てしまえば以降は単なる2点パンチャーと化してしまうので、
    ダメージコントロールが大変容易になります。

    逆に言えば<==fgo2.0=10007@@酒呑>を引けず、相手が先攻を取り、アグレッシブからのハイスピードなゲームを仕掛けられると若干厳しいですが、
    幸い日のキャラスペックは低めなので、こちら側から打点を返したり、相手の攻撃を止めるのも難しくはありません。

    特に日はスーサイドから滑り込むorアグレッシブで殴る等、キャラのダウンを前提とした動きを基点にする場合が多いので、
    <==garupan1.0=10005@@冷泉麻子(SR)>がガン刺さりする可能性もあります。
    <==garupan1.0=10005@@!gp!on!150>
    基本的にはこちらが<==fgo2.0=10007@@酒呑>を出しているかどうかみたいな形になるのですが、
    どちらにせよ日側の詰め性能はピカ1なので、<==fgo2.0=10100@@魔霧>や<==fgo2.0=10097@@万古>でアグレッシブ等を邪魔出来るとよいですね。
    ただし<==bb1.0=10133@@キノコ>に対しては誤魔化す方法が存在しないので、相手に打点を大きく先行されている場合、
    誤魔化すタイミングを見誤ると、10点近く打点をブチ込まれて、そのまま敗北する可能性もあります。

    得意とは言いつつ、常勝できるとは限りませんからね。
    ただ、相手の<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の能力起動に対し<==fgo2.0=10097@@万古>を決める等、致命的な一撃も存在するので、
    日単側もあまり強気に攻められないのがありがたいところですかね。

    なので、自分のライフには常に気を配りつつ、逆に<==bb1.0=10124@@タケノコ>で返り討ちにすればよいでしょう。

    対月moon.png
    相性:-(拮抗)
    ミラーの評価は...何度やっても難しいですね。

    月単はパワーカードが多いのですが、裏を返すと、相手にのみパワーカードを引かれたときの動きが一番難しいです。
    具体的には、相手だけ<==fgo2.0=10007@@酒呑>+<==fgo2.0=10006@@マシュ>をキメて来る等、結構な負け筋に成り得ますね。
    <==fgo2.0=10006@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
    幸い<==fgo2.0=10100@@魔霧>の採用により<==fgo2.0=10007@@酒呑>のみなら対処は出来るのですが、
    裏を返せば相手も<==fgo2.0=10100@@魔霧>で<==fgo2.0=10007@@酒呑>を処理してくる可能性があるので、簡単なゲームにはならないと思います。

    こういう時に一番怖いのは、やはり時間切れですね。

    出来るだけ自分の動きをパターン化し、正解にたどり着くまでの道のりを短縮出来ればよいですが、
    なかなかどうして難しいところです。

    でもまあ、結局<==bb1.0=10124@@タケノコ>や<==fgo2.0=10097@@万古>を多く抱えた方が勝つんじゃないでしょうかね...

    そんな感じですかね。

    一言で言えば、<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑><==fgo2.0=10120@@フラン>等でスタートして<==fgo2.0=10097@@万古>抱えて<==bb1.0=10124@@タケノコ>で〆ようってところです。
    この基本を理解しつつ、色々応用を重ねていければいいと思いますが、
    応用を重ねるってのがまた難しいところですよね...

    らじあんさんとかは「いや、簡単簡単、簡単だから!」とめちゃくちゃ気軽に言ってくれますが、
    何処が簡単なんじゃい!と突っ込みを入れたいところです。

    日についてsun.png
    FGO1.0~ガルパン環境まではコンスタントの成績を出していたカラーですが、
    FGO2.0以降は若干陰りが見える...というか、状況としては斜陽と言ってもおかしくはないでしょう。

    初弾に出たカードのパワーが1.2歩先を行っていたのは確かなのですが、
    以降の伸び悩みが厳しく、FGO2.0あたりで完全に回りに追いつかれた感じですね。

    FGO2.0環境では月単の相手がしんどく、ゆず環境では宙単の相手がしんどいという、
    最初期からは考えられないほどメタゲームに嫌われています。

    しかし、FGO2.0やゆずでも収穫は無かった訳ではないので、
    研究を重ねている羅刹(が居るかどうかは知りませんが)には、何かしらの答えが見えているかもしれません。

    僕は凡夫なので、アグレ増えた!初速と詰めは相変わらず強い!くらいしか気づきがありませんが(

    でもまあ、<==yuzu1.0=10014@@SRエリナ>のお陰で、加速一辺倒だった日単が減速も出来るようになり、
    ゲームスピードのコントロールをし易くなったのは、大きな進歩だと思っております。
    <==yuzu1.0=10014@@!gp!on!150>
    対宙space.png
    相性:×(苦手)
    トップメタのデッキが基本型で移動をメタっているので、もうどうすればいいの...って感じですね。
    サイドステップ勢が軒並み相打ちor一方を取られるので、ゲームメイクが厳しいというより、
    従来の移動型でまともなゲームメイク出来るのか...厳しいと思います。

    なので、従来の移動型の形を一旦忘れ、アグレッシブをメインに据えるのも一興かと思います。
    (<==fgo1.0=10010@@SRネロ>や<==fgo2.0=10013@@SRアルトリア>はなんだかんだで結構強いEX2なので、完全に忘れなくてもいいです。)

    序盤はアグレやAP3/DP0、<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の加速で誤魔化しが効きますが、
    アタッカー/ブロッカーの質は相手が上なので中盤を如何に凌ぐかが鍵ですね。

    まあ、どうしようもないファッティは<==garupan1.0=10230@@Pペパロニ>で止めつつ、
    <==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の効果でゲームスピードを早め、中盤をさっさと終わらせるのが吉でしょう。
    <==garupan1.0=10230@@!gp!on!150> <==bb1.0=10015@@!gp!on!150>
    また、<==yuzu1.0=10014@@SRエリナ>である程度減速も出来るので、自分が事切れない程度に加速しつつ、
    危うさが見えてきたら前述の<==garupan1.0=10230@@Pペパロニ>や<==yuzu1.0=10014@@SRエリナ>で減速しつつ、
    射程圏内に入ったらアグレや<==bb1.0=10133@@キノコ>、<==yuzu1.0=10122@@エビ>などの豊富な詰め手段で逃げ切るのが良いでしょう。

    対宙を問わず、基本的には上記のスタイルで戦っていくのがおすすめだと思います。

    対花flower.png
    相性:(若干苦手)
    アグレでガン攻めをかけようにも、花単は2コスAP3のキャラが大量投入されててもおかしくないので、
    即止まり、以降の攻め手を引けなくなるという可能性がそこそこありますね...

    そこら辺は<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>でギリギリケア出来るのですが、
    真に辛いのはこちらのアタッカーを<==fgo2.0=10009@@アストルフォ>のようなキャラで飼い殺しにされることですね...
    また、<==bb1.0=10055@@ルールメイカー>のように、相打ちをゲインに変換されるようなキャラを出されると、
    こちらの戦術の根幹にヒビが入るので、厳しい戦いを強いられそうです。
    <==fgo2.0=10014@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10009@@!gp!on!150> <==bb1.0=10055@@!gp!on!150>
    また、こちらの2コストアタッカーがAP3/DP0/SP0なのに対し、
    花単側はAP3/DP1/SP2を多く取り揃えているというのも、純粋に数値の問題で厳しいですね...

    ただ、逆に言えば固め切られる前に殴りきれれば何とかなるので、
    相手が殴り合いに付き合ってくれれば、終盤の逃げ切り性能はこっちに分があるので、
    いかにしてこちらの有利なフィールドに引きずり込むかが鍵だと思います。

    <==garupan1.0=10012@@秋山殿>のような動けるアグレキャラでプレッシャーをかけたり、
    <==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>で無理やり速度を上げたりして、相手の焦りを誘いたいところですね。

    厳しい戦いですが、先攻で殴り抜ければ、ワンチャンあると思います。

    対雪snow.png
    相性:(得意)
    この過酷溢れる世界の中、唯一のオアシスがこちらです。

    さすがに相手に先攻<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>エンド!<==fgo2.0=10024@@山の翁>も持ってるよ!って動きをされたら若干厳しいですが、
    基本的にはこちらが有利と言って過言ではないです。

    理由は以下に箇条書きで述べさせて頂きます。
    • イベントによる除去対象がほぼ存在しない
    • キャラクターの能力で除去されたとしても、アグレッシブで即テンポを取り返せる
    • <==yuzu1.0=10029@@ペッパーくん>で相打ちを狙われても、<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>でケア出来る。
    • <==fgo2.0=10014@@ヒロインX>が居なかったとしても、即アグレッシブでペースを握り返せる。
    • そもそも日単の2コストAFキャラは大体AP3/DP0。完全にスーサイドワナビーズ。
    相手が<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>でまったりしている間に、アグレやAP3/DP0でゴリゴリ削りきりましょう。

    ただし、こちらが相打ち上等の戦いを挑むので、<==bb1.0=10008@@ミョルニル>によりスリップダメージが積み重なり、
    <==bb1.0=10018@@手裏剣>で介錯される可能性もあります。やはり忍者は汚い...
    <==bb1.0=10008@@!gp!on!150> <==bb1.0=10018@@!gp!on!150>
    対月moon.png
    相性:×(苦手)
    月側からの視点でも書きましたが、ともかく<==fgo2.0=10007@@酒呑>での減速が厳しいです。
    こちらとしては苦手な中盤をささっと終わらせたいのに対し、
    相手は容易にゲームスピードを遅らせ、延々と苦しい戦いを強いてきます。
    <==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
    さらに、<==fgo2.0=10120@@フラン>に対する明確な回答も無いため、間接打点をモロに食らうのも厳しいですね。

    そして相打ちを基点として動こうとする関係上、<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>や<==garupan1.0=10005@@冷泉麻子(SR)>がガン刺さりするのがネックです。

    しかも、月単はこちらの大きなセールスポイントである<==bb1.0=10133@@キノコ>と対を為す<==bb1.0=10124@@タケノコ>を所持しているため、
    終盤でのせめぎあいで差を付けられる...どころか、終盤に辿り着けず果てる可能性もあります。

    それでも加速に加速を重ねていけば、詰めの射程はこちらの方がずっと長いので、
    12~3点くらい入れて逆転出来るかもしれません。<==fgo2.0=10100@灰@魔霧>や<==fgo2.0=10097@灰@万古>されるかもしれません...

    中でも一番厳しいのが、中盤を縮める重要なファクターである<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>が使いづらいところですね。
    <==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>の能力対応で<==fgo2.0=10097@@万古>を宣言された瞬間、ダメージレースで大幅に負けてしまうこともあります。
    <==bb1.0=10015@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10097@@!gp!on!150>
    相手が初手に<==fgo2.0=10007@@酒呑>を握っていなければよし。
    握っていれば...大変に厳しいでしょう。

    対日sun.png
    相性:-(拮抗)
    果たしてこのマッチアップは成立するのでしょうか?()

    初弾環境では嫌ほど見た光景ですが、今となってはかなり稀有ですね。
    相性...というか、これは完全に先攻取った方が有利でしょう。

    以降は引き勝負になると思います。
    どっちが沢山殴れるか、<==bb1.0=10133@@キノコ>を多く握れるか...などなどですね。
    <==bb1.0=10133@@!gp!on!150>
    勿論配置やキャラの選択も大事です。
    他のデッキに対して積極的に出して行きたい<==bb1.0=10015@@レヴァンテイン>も、ミラーだとあまり有効な択では無いですからね。

    相打ちが多く発生するマッチングになると思うので、<==fgo2.0=10014@@ヒロインX>で支援していきたいところです。

    そんな感じですかね。

    名古屋で日単を選ぼう!って方は「んなこたあわかってるよ!」と思われたかもしれませんが、
    思いを言語化して、色々と再確認することの手助けとなればなあと思います。

    花月flower.pngmoon.png
    ほんとは混色について触れるつもりは無かったのですが、
    優勝デッキをスルーしちゃう考察記事ってどうなの?という想いもありますので、記述させて頂きます。
    (とは言ってもマッチングの有利不利を語れるほどの能力は無いので、そこは省きます。)

    花月というカラーは、今現在のリセで最も混色を組みやすいカラーだと思います。
    というよりも、混色を組むなら、まずは月を絡めることが前提になっていると考えているからです。

    その理由としては、やはり<==fgo2.0=10007@@酒呑>の存在でしょう。
    このコンテンツの3ハンドキャラは、登場コスに平気な顔で「月月月月」とか要求してくるのに対し、
    ハンドの枚数を増やすカードはほぼほぼ無く、ハンドの質を良くするカードも<==bb1.0=10007@@ミストルテイン>ぐらいです。
    <==fgo2.0=10007@@!gp!on!150>
    なので、下手に加速するよりも、色の事故を誤魔化しつつゲームをメイキングすることが可能な<==fgo2.0=10007@@酒呑>の存在は、
    混色を組む際の事故要素に対して、明確な回答を示していると言えます。
    (単純に、必要なカードを揃えるまでの時間稼ぎにもなりますしね。)

    今ままでの評価の通り、環境に存在しているデッキは、基本的に拮抗だったりちょい有利だったり微不利だったり
    でメタゲームをぐるぐる回していますが、それはお互いのデッキが綺麗に回っている前提なので、
    ひとたび事故が起きると、敗北への大きな要因になります。

    単色だと「キャラ被り」や「適切な場面で適切なカード引けない」こと、コスト面ので「EX事故」が起こり得ますが、
    混色はそれに付随して、「色が噛み合わない事故」という要因がプラスされます。

    基本的に今のリセは引いたカードを出来るだけ場や打点に還元したいので、
    ハンドに余裕を持たす行為が大変に厳しいのですが、それ(ハンドを抱えるリスク)をリターンに変えられるのは、
    今のリセには<==fgo2.0=10007@@酒呑>くらいしか存在しません。故に、月を絡めた形が一番組みやすいのです。

    そして、花と月は双方とも優秀な2コストアタッカーを多く抱えております
    アタッカーに3ハンドを使う必要性が減るので、色事故によりアタッカーを出せずに負けるというリスクも減らせますね。

    そして<==fgo2.0=10052@@エレナ>、<==fgo2.0=10005@@ネロブライド>、<==yuzu1.0=10007@@SR灯里>等、それらの2コストアタッカーをサポート出来るカードも多く取り揃えております。
    <==fgo1.0=10047@@メディアリリィ(花)>は突破力を上げられますし、<==fgo1.0=10005@@メディアリリィ(月)>は攻めにも守りにも使いやすいです。
    <==fgo2.0=10052@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10005@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10007@@!gp!on!150>
    <==fgo1.0=10047@@!gp!on!150> <==fgo1.0=10005@@!gp!on!150>
    また、月を絡めることにより、バットリとして<==fgo2.0=10100@@魔霧>も投入出来るので、宙に対してもある程度耐性が着きます。
    <==fgo2.0=10100@@魔霧>だけでなく、<==fgo2.0=10097@@万古>や<==yuzu1.0=10117@@リラックス>のような詰めをずらせるカード、はたまた<==bb1.0=10124@@タケノコ>のような詰めカードも入れられるので、
    綺麗に回れば花と月のいいとこ取りですし、ちょっとまごついても<==fgo2.0=10007@@酒呑>で誤魔化せる、強力なアーキタイプとなります。
    <==fgo2.0=10097@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10117@@!gp!on!150> <==bb1.0=10124@@!gp!on!150>
    これにより、序盤はAP3/DP1でスピード勝負を仕掛け、終盤は<==bb1.0=10124@@タケノコ>による詰めや、<==yuzu1.0=10117@@リラックス>や<==fgo2.0=10100@@魔霧>での詰めずらしで戦い、
    カラーリングによる事故が懸念される場合は<==fgo2.0=10007@@酒呑>で誤魔化す...等といった戦い方が可能になるのでしょう。

    ゆえに、花月は強いんじゃないかなあと思います。
    ...というか、この前らじあんさんに強さを分からされました()

    おわりに
    さて、永らくお付き合い頂きまして、誠にありがとうございました。
    拙い記事ですが、ほんの少しでもご参考になれば幸いです。

    ...昔は、こういった考察記事が世にいっぱい出回っていて、そういった記事を読むのを楽しみにしていたのですが、
    最近は神秘の秘匿令でも出ているのか!ってな感じで、考察記事みたいな読み物が世に出回らないですね。

    なので、昔楽しませてもらった/勉強させてもらった恩返しとしてこの記事を執筆させて頂いたのですが、
    正直全属性書くのはちょっと無茶がありました(

    幸運にも、また次の機会を頂けたとしても、今度は自分の得意なカラーくらいにしておこうと思います...
    何事もほどほどが大事、ですね。(とういうか、遊々亭のメンバーで、それぞれ得意なカラーを担当してもいいかもですね...)

    専門家から見たら「いや、ここはこうなんじゃない?」って思われる部分もあると思います。
    そういう疑問とか、是非ブログに書いてください。僕もこっそり読んで楽しみたいのです。

    それでは、僕もよっぽどの何かが無い限りは名古屋に顔を出す予定です。
    名古屋に向かわれる方、名古屋が地元の方は、よろしくお願いします。
    名古屋に行かれない方も、ここまで読んで下さいまして、ほんとにありがとうございます!


    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

東京~広島フェスタ使用率ランキング

    posted

    by カツラギエース

    皆さんこんにちは!カツラギエースです。先日行われたリセフェスタ広島は宙単が見事優勝でしたね。
    環境全体を見ると、やはり宙が一歩リードしている印象を受けますが、入賞には雪単や花単、混色の月花や月宙なども居て、牙を研いでいる感じですね。

    そこで今回は、ゆずソフト環境で行われた東京、大阪、広島のフェスタでの各属性使用率TOP3のカードを僕が寸評していきたいと思います。
    デッキを組む際や環境全体を見たい場合などのご参考になれば光栄です。それでは見ていきましょう!

    東京、大阪、広島フェスタトータル使用枚数TOP3!!
    1位 冥鏡宝典「キャスター/ニトクリス」98枚
    <==fgo2.0=10019@@!gp!on!200>
    雪は基本的に小型の除去を苦手としていますが、<==fgo2.0=10019@@ニトクリス>を配置すれば対面の2コスト以下キャラをダメージ1受けることで止めることができます。
    アイテムを持っている小型キャラや、DP2以上ある花の小型キャラ、<==fgo1.0=10063@@レオニダス>や<==yuzu1.0=10009@@SR千歳 佐奈>などの前に出すのが理想。


    2位 「心の欠片」 92枚+幻魔「綾地 寧々」92枚
    <==yuzu1.0=10125@@!gp!on!200> <==yuzu1.0=10004@@!gp!on!200>
    ドローソースが少ない現環境で、ローリスクで1枚分のアドバンテージを稼げる強力な組み合わせ。
    アドバンテージの差は試合が長引くほど顕著に現れるので、除去をしてゲームスピードを減速する雪のコンセプトとも合っています。

    3位 ディスティニードロウ「ラストリゾート×デュエル」84枚
    <==bb1.0=10149@@!gp!on!200>
    小型AFキャラが少ない雪において、貴重なEX2の実質3点(相手に4点、自分に1点)を見込めるカードです。APも3あります。
    ただしEX1がめくれた場合は実質2点パンチャーになるので注意です。同じブレブレのカードの<==bb1.0=10007@@ミストルテイン>との組み合わせが強力。

    1位 星馳せる終幕の薔薇「セイバー/ネロ・クラウディウス〔ブライド〕」144枚
    <==fgo2.0=10005@@!gp!on!200>
    自身のスペック自体はそれほどではありません。しかし、能力が非常に強力で、攻撃の際は相手のAPを下げて前列を通す、防御の際は相手のDPを下げて相手を止めるといった動きができます。
    また、中央DFに置いて隣のキャラにサポートすれば自身の参加してないバトルにも干渉が可能。
    EXも2あるため、月属性が絡むデッキならまず4枚...ということでこの採用枚数なのでしょうね。

    2位 千紫万紅・神便鬼毒「アサシン/酒呑童子」131枚
    <==fgo2.0=10007@@!gp!on!200>
    手札が3枚以上あれば、相手のDMGをまとめて低下させる恐ろしい能力を持っています。
    自身のスペックもAP4/DP3/SP2と高く、月の濃いデッキでは採用しない理由が見当たりません。
    ただ、EXが1なのと色拘束が厳しいため、混色での採用枚数減などから使用枚数は<==fgo2.0=10005@@ネロ>より下。

    2位 修補すべき全ての疵「キャスター/メディア〔リリィ〕」131枚
    <==fgo1.0=10005@@!gp!on!200>
    月の1コストで場に出せる、SPが3ある、能力を生かして2列攻撃を通せる...という貴重なDFカード。
    緋色さんがこちらの自己紹介記事で「等価交換を等価交換以上にできる」とおっしゃっていますが、このカード1枚で2枚、2列に対してといった感じで場に影響を及ぼせるのが非常に強力です。

    1位 鮮血竜巻魔嬢「セイバー/エリザベート・バートリー〔ブレイブ〕」163枚
    <==fgo2.0=10008@@!gp!on!200>
    優秀な小型キャラを多く擁する花ですが、このカードは能力込みでのAPが3、DPが2、SP2に加えEXも2あると弱い点が少ないです。
    <==yuzu1.0=10010@@SR常陸 茉子>などの登場で、FGO2.0環境よりは弱体化したと思いますが、それでも上記の条件を全て持つカードは他にありません。
    AFキャラは基本的に前半から配置する=初手に欲しいため、4枚採用した人が多いということでしょうね。

    2位 未知への探求「キャスター/エレナ・ブラヴァツキー」156枚
    <==fgo2.0=10052@@!gp!on!200>
    さきほど<==fgo1.0=10005@@メディア〔リリィ〕>の項でも書きましたが、このカードも1枚で他の複数枚に影響を及ぼせるカードですね。
    AP止めされたAFキャラの攻撃を通す、自身のDPを上げて相手の攻撃をシャットするなど様々な使い方ができます。
    DFキャラですが、スペックも合格点で能力が非常に強力なので花単の場合は4枚積む人がほとんどです。

    3位 白き聖杯よ、謳え「キャスター/アイリスフィール〔天の衣〕」147枚
    <==fgo2.0=10054@@!gp!on!200>
    実はこのカードが3位なのは僕はちょっと意外でした。しかし、宙単(に入っている<==fgo2.0=10071@@クー・フーリン〔オルタ〕>)に対してこのカードは非常に有効なのです。
    相手は4枚手札を使って出したDMG5の<==fgo2.0=10071@@クー・フーリン〔オルタ〕>を、このカード1枚で2回も止められるのです。
    月の<==fgo2.0=10097@@万古不易の迷宮>がファッティに刺さるのを見ればいかにこのカードが強いかは一目瞭然でしょう。
    そしてダウン時に誘発するような能力(<==fgo1.0=10005@@メディア〔リリィ〕>や<==bb1.0=10011@@ネクロノミコン>など)も一度シャットダウンできるのも強いですね。
    このように総括すると3位は妥当かもしれません。

    1位 常在戦場「常陸 茉子」261枚
    <==yuzu1.0=10010@@!gp!on!200>
    相手の行動を制限できる、EX2、合格点のスペックなど優秀な点が多いです。
    ただ、宙は他にも優秀なキャラが多く、先手だとDMG4の<==fgo2.0=10075@@ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕>の方を置く人が多いのではないかと。
    最近は<==fgo2.0=10102@@聖槍ロンゴミニアド>とこのカードを組み合わせたデッキも頭角を現してきています。色指定も薄く、将来性も抜群。

    2位 妖狐「ムラサメ」244枚+「叢雨丸」213枚
    <==yuzu1.0=10081@@!gp!on!200> <==yuzu1.0=10130@@!gp!on!200>
    FGO2.0までの時点で<==fgo1.0=10105@@カルデア戦闘服>が強かったのですから、DMGも増やせる<==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>も強いのは明らかですね。
    またキャラクターの<==yuzu1.0=10081@@Rムラサメ>も、2コストAP3と合格点のスペックを持っています。
    相手キャラを止めておいて、突破されてしまったらアイテムになるという動きが理想でしょう。

    3位 西住流「西住 みほ」206枚
    <==garupan1.0=10010@@!gp!on!200>
    AP5/DP4というお化けスペックに加え、未行動になって縦列を往復で動き回るというパワフルなカード。
    このカードを放置すると永久に打点が止まって、2点の打点を刻み続けられるわけですから、出された側としては相討ちをしないと被害が広がっていきます。
    ただし花単や日単のような優秀な小型を擁する属性の場合は、構わず攻撃してくるのでいまいち刺さりません。
    3ハンドキャラが多い、宙ミラーや月単相手に特に刺さる1枚です。

    ちなみに宙は4位が<==fgo2.0=10075@@ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕>、5位が<==fgo2.0=10068@@フィン・マックール>です。現環境の宙がいかにプールに恵まれているかがわかりますね。

    1位 明るく素直「因幡 めぐる」115枚
    <==yuzu1.0=10012@@!gp!on!200>
    配置制限がついて「アグレッシブ」を得れるようになった<==bb1.0=10105@@ガラティーン>です(安直な表現)
    序盤に出しても強いカードですが、能力の発動コストが軽いため、終盤の方が輝くカードではないでしょうか。
    <==yuzu1.0=10174@@SP版のイラスト>が、舌をペロッと出しててかわいくないですか?(突然イラストの話題を挟む)

    2位 マスコットガール「海老原 みなせ」85枚
    <==yuzu1.0=10112@@!gp!on!200>
    この手の作品違いでスペックが同じカードを、同じ遊々亭ブロガーのらじおさんが「偽ロムルス」とか呼称してるのがちょっと面白いので好きです。
    すみません、話が逸れましたが、このカードの全てはイベントカードの<==yuzu1.0=10122@@光速のエビ>とのシナジーにあると思います。
    日は<==bb1.0=10133@@キノコリオン>以外にもこのような突発の打点が増えたので、終盤火力では全属性中抜きん出ています。
    日単を相手にする場合は、他の属性より1ターン早いチャンプブロックが求められる場合もあります。この辺りは経験して覚えるのが一番なのですが。

    3位 なんちゃってアイドル「エリナ・オレゴヴナ・アヴェーン」82枚
    <==yuzu1.0=10014@@!gp!on!200>
    正直意外でした。決して弱いカードではないのですが、日にしては珍しい減速系のカードなので...。
    SP2、「ステップ」は非常に優秀なのですが、DMG2がやはり足を引っ張っているように感じます。
    こちらのAFのキャラが止まってる際にタップしてダメージ軽減や、滑り込みステップから打点を追加するって動きが理想でしょうか。

    最後に
    今回の全属性フェスタ使用枚数TOP3の寸評はいかがでしたか。この記事を書きながら、僕自身もカードの採用率を知るきっかけになりましたし、デッキ作成への意欲が湧いてきました。
    記事を書いてて非常に楽しかったので、このコラムは今後もやっていきたいですね!
    次の名古屋フェスタでのカードの使用率や結果はどのようになるのか、今から楽しみです。

    記事の冒頭でも書きましたが、この記事を見てくださった方がデッキを作る際、少しでもご参考になれば幸いです。

    それではここまでご覧くださりありがとうございました。ではまた!

名古屋フェスタに向けて(前編)

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    次の名古屋フェスタが、ゆず環境における最後の大型大会となりました。
    長いようで短かったゆず環境も、そろそろ終わりを迎えようとしています。

    しかし、1シーズンに各地で4回も大型大会を開いてくださるのは、非常にありがたいですね。
    それだけに、良環境(と、個人的には、思っているのですが。)が2ヶ月で終わってしまうのは、一抹の寂しさを憶えます。
    今回は(前回もですが)スケジュール的にオープンもやらないでしょうし、3ヶ月に1回の発売ペースでもよいのでは?
    ...と思わなくも無いですが、ブレブレ環境みたいになったら血を吐くことになりますね...

    話を戻しますが、2ヶ月の間に4回も大型大会が開かれることにより、
    メタの変遷も目まぐるしく移り変わったように思えます。

    初回の東京フェスタでは鞭宙単vs鞭宙単のぶつかり合いとなり、
    次回の大阪フェスタでは花月vs雪単と、予想だにしなかった決勝戦となり、
    前回の広島フェスタでは、鞭を抜いた宙単が花単を下して幕を降ろしました。

    結果を鑑みると、決勝に残るに残らないにしても、
    ゆず環境は宙を中心としたメタゲームが繰り広げられていたと思えます。

    次の名古屋フェスタで何を握るか、もう決めている人も多いでしょうが、
    この記事をご覧の皆様の中で、もしかしたら結論を出しかねている方もいらっしゃるかもしれません。

    そういうわけで、今回はタイトル通り「名古屋フェスタに向けて」、カラーリング毎の強みと、
    各色に相対した場合の動き、得手不得手なマッチアップについて...etcを、綴っていきたいと思います。

    この記事が、名古屋へ向けて準備を進めている皆様の、プラスになれば幸いです。

    そのまえに
    さて、早速本題に入ろうかと思ったのですが、来月の大会参加新規プロモが公開されましたね。

    ぱっと見、環境を激変させるようなカードは無さそうに思ったのですが、
    そこら辺は実際に触ってみないとわからないところです。

    新規プロモで名古屋環境が大きく変化するかは分かりませんが、記事の趣旨も踏まえ、
    この場を借りてカードに対する個人的な感想を書いてみようかと思います。

    ラストリゾート=ジョーカー
    <==bb1.0=10213@@!gp!on!200>
    既存の宙にぽんと入れられるようなカードではありませんが、
    中々面白い効果を持っていますね。

    ただ、このカード自身を「エンゲージ」素材にしなければいけないので、
    このカード以外にも「エンゲージ」持ちのカードを何枚かデッキに投入する必要があります。

    また、このキャラを破棄して「エンゲージ」登場したキャラに「アグレッシブ」を付与することは出来...ない、はず?
    だと思いますが、そこら辺は当日までにホームページのQAが更新されて欲しいところですね。
    (このコンテンツはHPのQAに書いて有ることが一番信用出来るので)
    戸隠瞳子/ようがす!
    <==yuzu1.0=10195@@!gp!on!200>
    月単に入れる選択肢があるかどうかは...ちょっと微妙ですね。
    普通に登場して爆散するだけなら、<==fgo2.0=10119@@アンデルセン(FGO2.0)>の方がずっと使い易いです。

    ただ、<==yuzu1.0=10123@@輪廻転生>デッキにおける後列キャラとしては一考の価値があると思います。
    <==yuzu1.0=10123@@輪廻転生>を打つ前に相手のリソースを削る、先おきキャラとしていい感じなのではないでしょうか。

    AP2/DP2でDMGが2あるのでAFにおけないことも無いですし、デッキを選びますが、
    割りと悪くないカードなんじゃないかなあと言ったところでしょう。

    千歳佐奈/体育祭
    <==yuzu1.0=10196@@!gp!on!200>
    スペック的には<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>互換ですね。

    特定の能力に対するメタカードとしての役割と、そしてそれを果たさなくても、
    AP3/DP1/SP2として働いてくれるところがよく似ています。

    ただ、<==fgo2.0=10051@@ハロエリ>は対雪or月に対して明確な働きを見せてくれるのに対し、
    このキャラは今のところ......<==garupan1.0=10005@@SR冷泉麻子>に刺さるかな?と言った感じですね。

    名前を散らしたいと言った理由がない限りは、特別採用に至る理由も無いところでしょうか。
    汎用性は高いですが、今現在は刺さる対象が少ないメタカードと言った評価で落ち着きそうです。

    まあ、これから優秀なタッパーが台頭しても気軽にメタを貼れるので、
    花を使う予定がある人は取り敢えず4枚確保していいと思います。

    チミマル/先達
    <==yuzu1.0=10197@@!gp!on!200>
    サイズが小さくなった<==fgo1.0=10010@@SRネロ>みたいなカードですね。
    しかし何故EXを1に...?

    結構小回りが効きそうなカードなので、能力だけ見ると悪くないのですが、
    EX1なので気軽に投入はでき無さそうです。

    まあ、そこら辺は使用感を鑑みて、このカードにEX1の枠を割いてでも投入したい!
    ってなったら投入したらいいと思います。


    そんな感じで、参加賞プロモについて徒然と書いてみました。

    以下、本題に入っていきます。

    さて、今回記事を書くにあたり、各色のマッチアップ時の有利・不利についても触れたいと思います。
    基本的にはカラーリングごとの特徴/動向などを記載しつつ、そのカラーを用いたデッキを使い、
    当たったデッキに対する相性を、僕の感性で書いてみます。(あくまで主観です)

    大まかに、下記のような感じで記載していきます。
    • → 得意。出来るだけ落としたくないマッチングです。
    • → 概ね得意。順当に行けば勝てるが、ひっくり返される可能性もあります。
    • - → 拮抗。ミラーや、甲乙つけがたいマッチング等はこれに当たります。。
    • → 若干苦手。順当に行けば負けることもあるが、構築やプレイング差でひっくり返せる可能性もあります。
    • × → 苦手。苦しい戦いを強いられる可能性が高いです。
    ぱっと見よくわからないかもですが、何はともあれ進めていきます。

    また、混色については組む人/回す人によって感性が大きく異るのと、
    正直に言って僕は、「綺麗な混色を組み、回し切る」自信が無いので、余計な口は出さないようにします。
    (まあ単色の相性についても、僕の勝手な思い込みでしか無いかもしれませんが...)

    宙についてspace.png
    恵まれたスペック、高いDMG値等を持ったキャラを数多く擁する、ビートダウンに特化したデッキです。

    <==fgo1.0=10063@@レオニダス>のように突破力が高いハイスペックな2コストDMG3のキャラや、
    自己パンプによってダウンしにくいDMG4の<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>、
    これぞファッティ!といった要素を体現したような<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>等、殴り合いに特化したキャラが多いですね。
    <==fgo1.0=10063@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10075@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10071@@!gp!on!150>
    更に、従来より「オーダーステップ」を絡めて守りからの攻めも強いカラーでしたが、
    <==garupan1.0=10010@@SR西住みほ>、<==yuzu1.0=10010@@SR茉子>等の防御性能も高く、攻めにも使えるカードも増えつつあります。
    <==garupan1.0=10010@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10010@@!gp!on!150>
    上記だけですとキャラ特化のカラーに見えてしまうかもしれませんが、
    <==fgo1.0=10092@@ファントムメイデン>や<==yuzu1.0=10119@@護衛>等のサポート妨害、<==yuzu1.0=10120@@念動力>のような優秀な防御(除去)カード、
    <==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>のような優秀なアイテム等、基本的にはバトルを介する札が多いですが、
    総じて優秀なカードを多く擁しております。
    <==fgo1.0=10092@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10119@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10120@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10130@@!gp!on!150>
    欠点としてはキャラ全体におけるSPの低さですが、基本的に個々のパワーが高いので、
    配置さえ気をつければ大きな問題にならないというのも、大きなメリットとなっています。

    また、<==fgo2.0=10113@@神の鞭>のような盤外カードもありますが、
    最近は雪の台頭・各種デッキのメタカード搭載・ミラーにおいてはあまり強く無い等の要因があり、
    採用枚数だけで言えば、減少傾向にあると言っても過言では無いかもしれません。
    <==fgo2.0=10113@@!gp!on!150>
    実際、前回の広島フェスタで優勝された方のレシピを見ると、<==fgo2.0=10113@@鞭>の枚数が0なのに対し、
    <==fgo1.0=10092@@ファントムメイデン>の採用や、<==yuzu1.0=10120@@念動力>が少し多めに積まれている等、構築の変化が見られます。

    前々回の大阪フェスタでも入賞した宙単プレイヤーの半分が<==fgo2.0=10113@@鞭>を抜いていたので、
    イージーゲームよりも安定した勝利を目指した人が増えてきたと言ったところでしょうか。

    何にしても、<==fgo2.0=10113@@鞭>のようなカードが無くてもデッキパワーのアベレージが高く、
    ブレにくい確固とした強さを持ったカラーなので、次回の名古屋でも好成績を残していくと思います。

    以下、各色のマッチングについての印象を記述していきます。

    対花flower.png
    相性:(概ね得意)
    アンフェアなプレイですが、先攻取って<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>を出せばそれだけで花はそのまま敗北します。
    <==fgo2.0=10071@@!gp!on!150>
    ただ、最近の環境は雪が台頭しているので、気軽にファッティを振っていけないのが難しいところですね。
    特に<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>はDP4なので、<==bb1.0=10118@@断罪>が刺さりやすいのもネックです。

    花の受け方はDP+SPでのDP止めが多く、APで止めに行く形があまり無いので、
    <==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>や<==fgo1.0=10063@@レオニダス>で強気に攻めて行くのが盤石でしょうか。
    (<==fgo2.0=10048@@清姫>やAP5のキャラ等でAP止めするやりかたもありますが、<==fgo2.0=10048@@清姫>は<==bb1.0=10118@@断罪>が刺さるので環境的には難しいところです。)

    また、花は盤面を固めていく戦い方のプレイヤー/スタイルを取る人が多いので、
    盤面が固まり切る前に殴り切りに行ったり、上手いこと<==fgo2.0=10102@@聖槍ロンゴミニアド>を打ったり、
    <==fgo2.0=10011@@ランサー/アルトリア・ペンドラゴン>でプレッシャーをかけるのも手ではあります。

    また、サポートを基点にして戦うカラーリングなので、<==fgo1.0=10092@@ファントムメイデン>や<==yuzu1.0=10119@@護衛>のようなカードもよく刺さりますね。

    <==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>を<==yuzu1.0=10118@@散髪>で処られて計算が狂う等のハプニングがあるかもしれませんが、
    基本的には有利なマッチングだと思います。

    対月moon.png
    相性:(概ね得意)
    相手が先攻<==fgo2.0=10006@@マシュ><==fgo2.0=10007@@酒呑>!と月側がご機嫌な展開をしてきても、
    <==fgo2.0=10006@@マシュ>に<==fgo2.0=10071@@クーフーリンオルタ>を合わせたり、<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>を出したりすれば、
    相手が<==fgo2.0=10006@@マシュ>による恩恵を受けきる前に、デッキが底をついて敗北することもままあります。

    <==fgo2.0=10007@@酒呑>の効果を受けても高DMGを維持できるキャラを多く擁していること、
    <==fgo2.0=10100@@魔霧>を打たれても自己解決出来るアタッカーが多く、<==fgo1.0=10093@@ご褒美>によりキャラを守ることも容易なので、
    強気に攻撃を通していけるのはメリットですね。
    <==fgo1.0=10093@@!gp!on!150>
    しかし、相手も<==fgo2.0=10120@@フランケンシュタイン>による間接打点や、<==bb1.0=10124@@タケノコ>による詰め射程の長さ、
    <==fgo2.0=10097@@万古不易の迷宮>などによる誤魔化し等、素直に殴り合いをさせてくれない場合もあるので、
    如何に自分のペースを保ってビートを刻めるかが重要かと思います。

    対雪snow.png
    相性:(若干苦手)
    宙の主要アタッカーにおける3コスト以上のキャラにDP4が多いので、
    <==bb1.0=10118@@断罪>を刺されやすいのがネックではあります。

    また、先攻を取り、3コストキャラ×2で相手にターンを渡したとき、
    場合によっては<==fgo2.0=10024@@山の翁>を出され、その1枚で先攻の優位さが瓦解してしまう可能性もあります。
    <==bb1.0=10118@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10024@@!gp!on!150>
    また、<==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>のようなスペック操作キャラも多いので、
    思ったようにアタックを通せず、苦しい思いをすることがあるかもしれません。

    2コストアタッカーで攻めようにも、<==fgo2.0=10019@@ニトクリス>で止められることもあります。

    しかし、絶対的に不利というわけでもないと思います。
    というのも、雪側は<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を初手に出せてないと動きが少し鈍くなるので、
    その隙を突いて攻めきれれば全然チャンスはあると思います。

    除去には限りがありますし、除去を打つ側の方が受け身になりがちなので、
    アタッカーを切らさず、殴り抜けることが大事でしょう。

    対日sun.png
    相性:(得意)
    環境に日単があまり居ないので、少々想像論が混じってしまうのですが、
    日単側からすると、<==yuzu1.0=10010@@SR茉子>や<==yuzu1.0=10086@@R矢来>が出てくるだけで、<==fgo1.0=10010@@SRネロ>や各種「サイドステップ」キャラが殴りにくくなってしまうので、
    正直言って、今までのような構築だとゲームにならないと思います。

    なので「アグレッシブ」や小型を重視し、<==fgo2.0=10014@@謎のヒロインX>でサポートをする形が丸いと思うのですが、
    だとしてもキャラの質は宙側が上質なので、よっぽど工夫しないと厳しい気がします。
    (そもそも<==fgo2.0=10014@@謎のヒロインX>引けないとコンセプトが瓦解しますし)

    それを考えると、普通に殴り合ってれば、相手が余程噛み合わないと負けるビジョンは見えませんが、
    終盤の日単は平気で1ターンに10数点入れてくるので、油断は禁物です。

    特に今回、「アグレッシブ」キャラも大分増量され、<==bb1.0=10133@@キノコ>だけで無く<==yuzu1.0=10122@@エビ>のような詰めイベントも増えたので、
    初速のスピードで置いていかれ、いち早く詰めに持っていかれると、気づいたら敗北している可能性もあります。
    <==bb1.0=10133@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10122@@!gp!on!150>
    むしろ、この環境で日単を握ってくるプレイヤーは相当構築やプレイに自信がある方だと思いますので、
    マッチングした瞬間に気を引き締めた方が良いかもしれません。
    店舗大会などであまり当たる機会も無いですし、意図しないやられ方をしてもおかしくはないので...

    対宙space.png
    相性:-(拮抗)
    ミラーに関しては、先手後手・それに関わる初手の動きが重要になってきます。

    ...逆に言えば、先攻有利を引っくり返す方法が、<==fgo1.0=10093@@ご褒美>を綺麗に打てるかどうかとか、
    <==fgo2.0=10102@@ロンゴミニアド>をうまいこと差せるかどうかにかかってきてるように思えます。
    <==fgo1.0=10093@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10102@@!gp!on!150>
    あとは他の色と相対する上でも大切なのですが、何より重要なのが「ミスをしない」ことでしょう。
    言葉にすると簡単に聞こえますが、この「ミスをしない」ってのは、大変に難しいことです。

    僕なんかはむしろ、よくミスを犯してしまう人間なので、普段の店舗大会で出来るだけありがちなミスを踏み、
    大型大会までにいろいろなケースを踏まえ、一つ一つミスを潰そうと心がけています。

    僕もたまにはエアプで(あまり練習をせずに)壇上に上り詰められたらな~と思わなくもないのですが、、
    一歩一歩石橋を叩いて渡らんと、酷いミスを犯して負けてしまうので、やってられんところですね。

    ...話がそれました。宙ミラーの話でしたね。
    • 基本的には先手が概ね有利、以降はお互いの引きによります。
    • バットリや除去イベントを綺麗に差せれば、先手後手の入れ替えは狙える?かも、です。
    • あとはミスをしないこと。ミスをしがちな人は、事前に勉強してから大型大会に臨みましょう。
    そんな感じですかね。

    大体のデッキには概ね有利を取れているはずなので、宙ミラーと対雪、対月花あたりが勝負どころでしょう。

    宙単を握るプレイヤーは多いと思われますので、てっぺんを取るためには、日々練習...
    だと思っているのですが、最近の優勝者は自称エアプの方が多いので、これもう分かんないですね...

    雪についてsnow.png
    ブレブレ時代は上位が雪一色になる位には世紀末アヴァロン伝を世に知らしめていたカラーですが、
    ガルパン環境以降は一旦息を潜め、あまり派手な動きはありませんでした。
    (まあ僕はガルパン環境一回目の東京フェスタ決勝で、雪単に負けたんですけどね...)
    <==bb1.0=10006@@!gp!on!150>
    雪の特色としては、相手のキャラを除去出来るイベント/特殊能力を持ったキャラを多く擁していることでしょう。

    FGO1.0の<==fgo1.0=10019@@荊軻>から始まり、ゆずでは多種多様な除去イベントが供給されました。
    ただ、無条件で相手のキャラを破棄できるイベントは5コスト(<==fgo1.0=10086@@実力行使>/<==bb1.0=10120@@魔剣破損>等)とコストの査定が厳しく、
    殆どのイベント/特殊能力は、何らかの制約を受けています。

    そんな中、対象を問わず、除去するキャラを選べる<==fgo2.0=10024@@山の翁>のパワーが突出していると思います。
    まあ、<==fgo2.0=10024@@山の翁>の強さは前回の記事で散々書いたので、今回は割愛させて頂きます。
    <==fgo2.0=10024@@!gp!on!150>
    雪において、今弾で得た大きな収穫としては、やはり<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>でしょう。
    <==yuzu1.0=10004@@!gp!on!150>
    このカードが初手にあるかないか、はたまた先手で着地させられるか否かで、
    雪の勝率は大きく変わっていくと思います。
    使えるコストが多くなるだけでより柔軟な動きを取ることが出来ますし、
    デッキを圧縮することにより、有効牌を引く確率を気持ち上昇させることが出来ます。

    ただし、初手に<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を引く前提で構築をすると、引けなかった時に目も当てられなくなるので、
    初手に<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を持ってこれなかったときのプランも練る必要があります。
    ...これがまた、難しいんですけどね。

    対宙space.png
    相性:(概ね得意)
    雪の台頭は、やはり宙へのメタをきっちり貼れるという点にあると思います。

    <==bb1.0=10118@@断罪>による宙の主要カードへの回答を持っていること、アタッカーが3コスト主体の為、<==fgo2.0=10024@@山の翁>が刺さり易いこと等、
    雪側からしてみれば、基本的には優位に立ち回れると思います。
    (対宙を意強く識した構築にしても、歪にならないのはメリットですね。)
    <==bb1.0=10118@@!gp!on!150> <==fgo2.0=10024@@!gp!on!150>
    特に、先攻初手で<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を引けていれば、大分コントールしやすくなると思います。

    <==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>により、通常止まりにくい<==fgo2.0=10075@@ジャンヌオルタ>等を2コストAP3キャラでAP止めしつつ、
    相手が<==yuzu1.0=10081@@ムラサメちゃん>(+<==yuzu1.0=10130@@叢雨丸>)により無理矢理突破してこようとしても、返しに<==fgo2.0=10024@@山の翁>を出す...
    そんなプレイも、<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>でリソースを確保できていれば、決して難しくはありません。

    欠点としては、<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を引けなかったときに相手に殴り切られる可能性があることですが、
    そこら辺の誤魔化し方はきっちり考えておくべきでしょうね...

    対花flower.png
    相性:-(拮抗)
    小型のアタッカー、いわゆるAP3/DP1/SP2を多く擁するカラーなので、除去が刺さりにくい傾向にあります。

    また、宙対策に<==bb1.0=10118@@断罪>が流行っていることもあり、<==fgo2.0=10048@@清姫>が抜かれている可能性が非常に高いので、
    <==bb1.0=10118@@断罪>が完全に腐ってしまう可能性もあります。

    基本的には先攻<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>スタートが出来れば御の字なのですが、
    それができなかった場合、少々厳しい戦いになるかもしれません。

    ただ、通常止まりにくいアタッカーである<==yuzu1.0=10009@@SR佐奈>や<==yuzu1.0=10063@@R莉音>等に対し、
    <==fgo2.0=10019@@ニトクリス>のように明確な回答を所持しているのは強みではありますね。
    (それだけに、<==fgo2.0=10019@@ニトクリス>の切り方はしっかり考えた方がいいと思います。)
    <==fgo2.0=10019@@!gp!on!150>
    相手がAF全面にAP3/DP1を展開して来たら少々苦しいですが、こちらもAP3のキャラを合わせつつ、
    相手が<==fgo2.0=10052@@エレナ>を追加した後、<==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>で<==fgo2.0=10052@@エレナ>を無力化出来ます。

    まあ、花がボードで優位に取ろうと動いてくるのに対し、<==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>一枚で対策に成りえるので、
    ものすごいハイペースで殴り来られない限りはどうにかなると思います。

    更に、相手も全く3コストキャラを展開しないということはそうそうないので、
    AP3のキャラに<==fgo2.0=10024@@山の翁>を合わせてサポートを強要させつつ、相手の3コストキャラを処理するというムーブで、
    うまいことテンポを取っていければ良いんじゃないかと思います。

    対月moon.png
    相性:-(拮抗)
    対月単への評価は、少々難しいですね。

    多くのデッキが嫌がる<==fgo2.0=10007@@酒呑>を除去する手段が幾つかある代わりに、
    相手も<==fgo2.0=10006@@マシュ>でコストをブーストしてきた場合、コストパフォーマンスが割りに合わない場面もあります。
    その代わり、こちらが先攻で<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を出せた場合、ハンド効率的には圧倒的優位に成り得ます。
    月のアタッカーはAP3/DP1/SP2の二人組(<==garupan1.0=10056@@ミカ>・<==fgo1.0=10032@@プロトクーフーリン>)以外は基本的に3ハンドキャラ主体なので、
    コストブーストをかけていられれば、効率よく除去を飛ばし、テンポを取ることは難しくありません。

    相手の3ハンドアタッカーに関しても止まりにくいキャラが多いのですが、
    <==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>を用いれば、<==fgo2.0=10007@@酒呑>等のアタッカーも止めることが容易になります。
    <==yuzu1.0=10029@@!gp!on!150>
    月は<==fgo2.0=10005@@SRネロ〔ブライド〕>や<==bb1.0=10009@@SRオボロ>等でDP+1を付与することにより、AP止めに対して攻撃を通してくる事が多いため、
    DPを一気に-2する<==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>に対して、2アクション以上を要求することが可能になります。

    また、相手が<==fgo2.0=10006@@マシュ>→<==fgo2.0=10007@@酒呑>と展開して来ても、返しで<==fgo2.0=10007@@酒呑>の前に<==fgo2.0=10024@@山の翁>を出せれば、
    相手のコストブーストを防ぎつつ、<==fgo2.0=10007@@酒呑>の攻撃を止めることも出来ます。
    それが勝利に直結するかは別として、憶えておいて損は無いと思います。

    対日sun.png
    相性:×(苦手)
    基本的に大体どのデッキ相手にも対等に戦える雪単ですが、
    唯一ガン不利になるのが日単だと思います。

    今の日単は「アグレッシブ」を多めに積んでいる可能性が高いので、除去を打とうにもワンテンポ遅れることが多く、
    じゃあAP3を合わせるか!となっても、<==fgo2.0=10014@@謎のヒロインX>でリソースを確保し、次なるアグレに繋がる可能性もあります。

    また、相手のキャラはダウンするのが前提で出てくる事が多いため、<==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>があまり刺さらず、
    むしろ倒してくれてありがとう!と、嬉々として攻めてくる可能性もあります。
    (そもそも、2コストでAFに出てくるキャラが総じてDP0ですし...)

    こちらの取れる手段としては、<==bb1.0=10008@@ミョルニル>等で"相打ちを取られること=こちらのダメージソースに転換する"等、
    受け身に成りすぎないようにしつつ、かと言って相手の攻撃はある程度止めつつで進むといった、
    ダメージコントロールが重要になってきそうです。
    <==bb1.0=10008@@!gp!on!150>
    初手に<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を出していればコストパフォーマンスで圧倒出来る場合もあるのですが、
    「リカバリー」で「アグレッシブ」を得るキャラから<==garupan1.0=10012@@秋山殿>に繋げて6点を入れられ、その中で<==yuzu1.0=10125@@心の欠片>を落とされる可能性もあります。
    (この時点で先手後手が気持ち逆転しているので、<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>の効果を宣言出来る回数が減ってしまってもおかしくないですね)

    それだけでなく、こちらがデッキを犠牲に加速していても、相手の攻撃の方が早すぎる場合もあり、
    <==bb1.0=10133@@キノコ>や<==yuzu1.0=10122@@エビ>でゴリッと詰め切られてしまう恐れもあります。

    さらに、先程も書きましたが、今の環境で日単を握ってくるプレイヤーは相当な羅刹なので、
    出来れば当たりたくない相手と言ったところですね...

    対雪snow.png
    相性:-(拮抗)
    ミラーはあんまり書くことないですね...

    基本的には先攻取って<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>出した方が正義だと思うのですが、
    <==yuzu1.0=10004@@綾地さん>でブーストかけても有効牌を引けないともっさりした動きになってしまうこともあります。

    そうなると、後手で相手も<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を出していて、かつ相手の方が強めの動きをしてきた場合、
    先攻・後攻差はひっくり返されるかれるかもしません。
    (まあ、初手の質や、以降の引きが大事なのはどのミラーもかわりませんね...)

    そういう意味では、<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>という明確な初手安定カードを擁している雪同士だと、
    先攻/後攻差よりも、<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>の有無で勝負が別れるかもしれません。
    <==yuzu1.0=10004@@!gp!on!150>
    また、雪には2コストでDMG3を出せる現実的なカードがないので、
    アタッカーを並べるのがどうしてもゆったりしてしまう性質があります。

    お互いコンスタントに除去を打てれば良いのですが、初動が遅くなり、盤面が固まってしまい、
    お互いに殴れず、時間切れ...ということにはならないよう、十分に留意しましょう。

    あと、他のデッキ相手にはきっちり働いてくれる<==yuzu1.0=10029@@籠夏希(ペッパーくん)>ですが、
    ミラーにおいては<==bb1.0=10118@@断罪>の的になりがちなので、あまり気軽に振っていけないのがネックですね...


    雪についてはそんな感じですかね。

    総じて言えば、宙にメタを絞れば対性能は上がりますが、
    当然他のデッキも当たる可能性があるので、そこら辺もケアする必要がありますね。

    宙単ほど握ってて安定して勝てるといったアーキタイプでは無いですが、
    その宙単に対して、ある程度有利に立ち回るように構築できるのは魅力的だと思います。

    また、初手<==yuzu1.0=10004@@綾地さん>を引ければ後々の展開が大分楽になりますが、
    引けなかったら負けーとならないよう、自分の中でのプランBも練っていく必要はあると思います。

    途中ですが
    さて、記事の途中ですが、予想以上にボリューミーな文章量になってしまいました。

    行程的には大体折り返しくらいなのですが、今までの記事の文字数を大分凌駕していますね。

    一気に書き上げるのも悪くはないと思いますが、どうしても文章が煩雑になってしまうのと、
    読む側からしても大変だと思いますので、ここで一旦切り上げようと思います。
    (僕も推敲するのが厳しいですし......)

    続きは近いうちに書き上げようと思っております。
    少なくとも名古屋フェスタの前には(

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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