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Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(11/18更新)

VA3.0 フェスタと日単とSRのお話【でちん】

    posted

    by でちん

    VA3.0 フェスタと日単とSRのお話【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    冬の足音が聞こえてまいりましたね。
    空気が乾燥し、寒さもだんだんと厳しくなってきておりますが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?
    僕は寒いのが苦手なので、日の当たる場所でぼーっとする時間が増えてきております。

    さて、先日、およそ9か月ぶりにリセフェスタへ参加してきました。
    公式大会...というかオフで大々的にリセを回すのが相当久しぶりだったので、
    下手したら負け越し...もしかしたら全敗するのでは...と戦々恐々でしたが、
    蓋を開けてみれば4-2と、復帰戦にしては上々の結果を残すことが出来ました。

    そういうわけで、今回の記事は簡易レポ、今使ってるレシピについての解説、
    新弾のカードについてちょこちょこと書かせていただきたく思います。

    フェスタでの戦績
    ご挨拶でも述べました通り、今回は4-2でした。
    マッチングは以下のような感じです。
    • 1戦目 月単 先攻
    • 2戦目 月単 後攻
    • 3戦目 花単 後攻 ×
    • 4戦目 花単 後攻 ×
    • 5戦目 花単 先攻
    • 6戦目 花単 後攻
    月単と花単にしか当たっていない...

    一戦目と二戦目の月単は、新弾SRが八面六臂の活躍を遂げて勝利しました。
    三戦目と四戦目はこちらが後手だったのにも関わらず悠長に盤面を整えようと試み、
    結果、整いきる前に殴りきられてしまい、そのまま息絶えたという形です。
    五戦目はこちらが先攻だったのである程度盤面を整えて殴りぬくことが出来て(それでも結構寄せられました)
    六戦目は相手の初手が普通だったのに対し、こちらの初動が無茶苦茶に強かったので、何とか切り返せた形になります。

    今回に関しては、花単が盤面を作り上げて打点を叩き出すまでの立ち上がりが自分のイメージしてた以上に早く、
    それに対応しきれなかった3-4戦目を落としてしまったという感じですね。
    ここら辺は経験値の不足がモロに出ました。要反省です。

    試合結果の振り返りはこの程度にしておいて、
    フェスタで使ったレシピと、今使ってるレシピで大分構築が変わったので、そちらの差異について解説致します。

    日単のレシピについて
    フェスタのレシピ
    フェスタ使用Mix日単 デッキ
    =====deckstart===== @EX2-red <==kamihime1.0=10024>*4 <==va1.0=10030>*4 <==garupanlast1.0=10212>*4 <==yuzu2.0=10014>*4 <==toaru1.0=10023>*4 <==va2.0=10022>*4 <==nexton1.0=10022>*4 <==purple1.0=10020>*4 <==purple1.0=10021>*4 <==purple1.0=10023>*4 <==va3.0=10027>*4 <==yuzu1.0=10112>*1 <==yuzu2.0=10015>*1 <==purple1.0=10149>*1 <==purple1.0=10152>*1 <==va3.0=10156>*1 @EX1-blue <==va3.0=10026>*4 <==nexton1.0=10024>*2 <==yuzu2.0=10090>*1 <==yuzu1.0=10122>*4 =====deckend=====

    今のレシピ
    現在のMix日単 デッキ
    =====deckstart===== @EX2-red <==kamihime1.0=10024>*4 <==yuzu2.0=10014>*4 <==yuzu2.0=10015>*4 <==toaru1.0=10023>*4 <==nexton1.0=10022>*4 <==purple1.0=10020>*4 <==purple1.0=10021>*4 <==purple1.0=10023>*4 <==va3.0=10027>*4 <==toaru1.0=10126>*3 <==va2.0=10022>*3 <==va3.0=10133>*2 <==yuzu1.0=10112>*1 <==purple1.0=10149>*1 <==purple1.0=10152>*1 <==va3.0=10156>*1 @EX1-blue <==va3.0=10026>*4 <==august1.0=10198>*3 <==yuzu2.0=10090>*1 <==yuzu1.0=10122>*4 =====deckend=====

    フェスタのレシピと現在のレシピの差異は以下になります。

    OUT
    <==va1.0=10030@@!gp!on!150>
    ×4
    <==garupanlast1.0=10212@@!gp!on!150>
    ×4
    <==va2.0=10022@@!gp!on!150>
    ×1
    <==nexton1.0=10024@@!gp!on!150>
    ×2
    IN
    <==august1.0=10198@@!gp!on!150>
    ×3
    <==yuzu2.0=10015@@!gp!on!150>
    ×3
    <==toaru1.0=10126@@!gp!on!150>
    ×3
    <==va3.0=10133@@!gp!on!150>
    ×2
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。
    OUT 神尾 観鈴×4
    <==va1.0=10030@@!gp!on!200>
    <==va1.0=10030@@観鈴>の取り出し要因については、フェスタのレシピ時点で盤面に選出する優先度がかなり低かったのが一つとなります。
    初手に<==va1.0=10030@@観鈴>が居ても他に優先したいキャラがいっぱいいるためコストとして切りますし、
    中盤に<==va1.0=10030@@観鈴>を引いても、盤面が整い切っていなかったら他のキャラを優先して出しますし、
    終盤は詰めを優先したいため、結局コストとして切られる...と、
    基本的にコストとして切られていく場面が殆どであるため、思い切って全抜きという形にしてみました。

    二段階移動自体は優秀なのですが、他のカードが移動+αの能力を持っているのに対し、
    <==va1.0=10030@@観鈴>は移動特化で、それだけに割くハンドがちょっと厳しいという現実があります。

    <==yuzu2.0=10014@@茉子>+<==va1.0=10030@@観鈴>というコンビでしか出来なかった動きが、<==va3.0=10026@@友利>の収録により、
    もっと強い形で実現できるようになってしまったのも向かい風ですね。
    <==yuzu2.0=10014@@茉子>+<==va3.0=10026@@友利>+<==va1.0=10030@@観鈴>+移動キャラで9点確定クロックを組めると言えばそうなのですが、
    それだけのクロックを組んでる余裕を持て無いのが厳しいところです。

    OUT アンチョビ×4
    <==garupanlast1.0=10212@@!gp!on!200>
    可愛くて強くて可愛いのですが、単体で仕事出来ないというのが今現在致命的に厳しく思えます。

    どこまでもコンボの要素にしかなり得ないというか、ダメージアップの補助としては優秀なのですが、
    こちらが<==yuzu2.0=10014@@茉子>+<==va3.0=10026@@友利>+<==garupanlast1.0=10212@@チョビ>+移動キャラの4体で8点確定クロックを組んでいる間に、
    花単はハンド5~6枚でAF3体から9点のクロックを叩きつけてくるため、
    3ハンドに頼りすぎると間に合わねえなあってのが素直な感想です。

    ゆったりとしたゲームに付き合ってくれる相手なら、盤面構築の一助にもなり、相変わらず頑張れるので、
    環境が低速化...するとは思えないですが、したらまた再投入を考慮していきたいところです。

    OUT 妃 玲奈×1
    <==va2.0=10022@@!gp!on!200>
    ここの枠はすげえ悩んでて、具体的には<==purple1.0=10021@@レヴィ>か<==va2.0=10022@@妃>のどっちか1枚減らしたいと思っております。
    そのこころなんですが、最近の移動日単ってAFでサイステキャラが渋滞しがちで動きづらいという状況に陥りがちなんですよね。
    なので、基本能力でしか動けないキャラをあんまり多く積みたくないって思いが募っております。

    <==va2.0=10022@@妃>は勿論強いカードなんですが、このカードが一番強く感じる瞬間って、着地して実質2ハンドになりつつ、
    2ドローから更なる有効配を引いてくるところにあると思っていて、その有効配に<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>みたいなカードがあると、
    そのまま<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>の登場まで動く場面が多々あり、<==va2.0=10022@@妃>で優秀なサイステキャラ引いて盤面詰まる...
    という事態にが陥りがちなのを悩ましく思う今日この頃です。
    (実質2ハンドAP4で殴れるってのも、当然優秀だとは思っていますが...)

    初手に居たら選出優先度は高いですし、中盤リソースが枯れてきたタイミングの中継ぎとしても優秀ですし、
    終盤は流石にあんまり出しませんが、何だかんだ言って序中盤ハンドに居たら出す優先度は高いカードです。

    しかし、<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>は引けたら<==va2.0=10022@@妃>が居ようが出したいカードなので、
    AFサイステ2体になってキャラをうまく動かせず喘ぎがち...っていう思いから、
    せめて<==va2.0=10022@@妃>を自分から片付ける手段を増やすため、
    <==purple1.0=10149@@アライブ>へのアクセス手段を増やすという意味で<==purple1.0=10021@@レヴィ>の方をを4投にしております。

    <==purple1.0=10021@@レヴィ>も4投してる=早いうちに引きたいカードか?と問われると実際そういうわけではないのですが、
    (ここら辺は後程4枚積んでるカードにおけるそれぞれの役割について語ります。)
    <==purple1.0=10021@@レヴィ>出てたら<==purple1.0=10149@@アライブ>貼れてる→じゃあ仕舞えるからいいか...って思いで多めに入れてます。
    ハンド管理が上手だたら<==purple1.0=10021@@レヴィ>も削れる枠かもしれませんね。...流石にあやしいですかね。

    OUT 関羽・愛紗×2
    <==nexton1.0=10024@@!gp!on!200>
    ここも未だに悩んでいます。

    上記の<==va2.0=10022@@妃>がAFで詰まる問題を手っ取り早く解決してくれますし、
    AP4/DP3あって自分にバフかけて殴れるから<==garupanlast1.0=10212@@チョビ>と違って単体でも働けるのですが、
    相手がミラーだった場合、相手の<==va3.0=10156@@神への復讐>に対する的として最適すぎるのが懸念点なんですよね。

    EXが許せば差し込みたいところですが、個人的にはEX1が12超えると露骨にハンドがジャムるので、
    良い感じに枚数調整出来たら戻ってくるかもしれないです。書いてることは大体強いので。

    IN ルージェニア×3
    <==august1.0=10198@@!gp!on!200>
    <==august1.0=10198@@ルージェニア>がない日単、ダメージに一喜一憂しなくて済むのですが、
    デッキパワーを底上げするならやっぱ入れなあかんかなあって感じですね。

    このカードの強さについては古い記事で延々と書いておりますので、セールスポイントは割愛します。
    何だかんだ言って未だに優秀だと思ってます。まだ全然現役張れるパワーもってます。

    IN 因幡 めぐる×3
    <==yuzu2.0=10015@@!gp!on!200>
    2ハンドで即時に最大打点3点が見込めるEX2ってのはやっぱり貴重ですね。
    <==yuzu2.0=10015@@めぐる>に関しては、序盤雑に切っても途中度どっかでまた引けるという期待を込めての4投になります。

    まあ序盤~中盤で盤面に選出することはそう多くはないのですが、
    一応<==purple1.0=10020@@せつな>にも対応してるので1.5ハンドブロッカーとして出し、
    DMG+1降りつつ<==purple1.0=10152@@夢の主>のトリガーにもなり、<==va3.0=10156@@神への復讐>あったら相打ちまで狙えるので、
    3~4枚はスペース確保していいかなと思います。

    というかフェスタのレシピだと<==purple1.0=10020@@せつな>に対応しているカードが少なすぎて、
    中盤にぽっと引いた<==purple1.0=10020@@せつな>を活かせないまま終わる試合も多かったので、
    2コストAP3を取捨選択する構築力も求められてきている気がします。難しいですね...

    IN フレンダ×3
    <==toaru1.0=10126@@!gp!on!200>
    <==toaru1.0=10126@@フレンダ>は日単ミラー考えるなら入れていいかなあと感じたので積んでおきました。
    <==va2.0=10022@@妃>、<==purple1.0=10023@@弥生>、<==purple1.0=10020@@せつな>、<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>あたりと雑に相打ち取っていけるので、
    テンポ重視するなら入れていいかなあと考えています。
    (<==purple1.0=10020@@せつな>は相打ち取るとお代わり出てきそうなのが怖いですが...)

    あと、<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>から変身して受けに回るカードのことを考えると、
    低投資かつ相手ターン中に動ける択としては最適の一枚なんじゃないですね。
    <==va3.0=10156@@神への復讐>があるなら打ち取れる範囲も一気に広がります。別次元に。

    日単ミラーをあんまり重要視しないのでしたら、
    後述の<==va3.0=10133@@ちはや>と併せて5枚の枠組みの中で2コストキャラを割り振っていく形になるかと思います。
    (場合によっては<==yuzu2.0=10015@@めぐる>減らしてもいいですが、2枚はあった方が安心かと。)
    候補としては<==kamihime1.0=10081@@アンズー>、<==garupanlast1.0=10013@@安藤(ガルパン)>、<==va3.0=10134@@棗 鈴(3.0)>あたりでしょうか。
    まあここら辺は環境読みとか好みとかで変わってくるかと思います。
    ここで書くことじゃないですが、どっかで<==kamihime1.0=10081@@アンズー>入れる枠作りたいんですよね...最近の課題です。

    IN 鳳 ちはや×2
    <==va3.0=10133@@!gp!on!200>
    最初Rのカードと思ってたんですけど、Uなんですよね...
    ずっと家のR置き場探してて、無いなあ!無くしたかなあ!って一人で泣いてました。

    2コストアタッカーとしてはかなり柔軟性が高く、優秀な一枚だと思っています。
    <==va3.0=10133@@ちはや>で殴り、3点打点が通る&変身したいキャラがいないならそのまま居座ってよし、
    変身したければ即変身(EX2、2コスト以下指定ですが変身コストは無償、場所指定もなし)、
    ブロックされたとして、相打ちだろうが一方だろうが何もなしだろうが、
    ともかくAFに穴を一個自発的に開けられるため、攻めの起点を作りやすくなります。

    <==purple1.0=10020@@せつな>対応のステータスも優秀ですし、状況が許すなら
    <==va3.0=10027@@ゆりっぺ>3枚溜め→<==va3.0=10133@@ちはや>→<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>再登場で<==va3.0=10156@@神への復讐>リベンジみたいなムーブも可能です。
    特に花単相手はこちらのAFに穴を開けたい場面が多いため、盤面次第でがっつり振って行きたいキャラですね。
    逆に宙相手とかはロクに能力言えずに一方落ちする盤面になることも多いため、
    対戦相手のカラーによって出す、出さないがはっきりするカードになります。

    4投カードの役割
    現在デッキに4投しているカードは11種類ですが、
    役割の概説としては、
    【初手に引きたい(2手目以降だと一気に優先度が下がるカード)】カード群A
    【初手に来てくれたら嬉しいし、中盤くらいまでなら問題なく選出が出来る】カード群B
    【初手に来てしまい、コストとして切っても、以後ゲーム中一回拾えればよい】カード群C
    という上記に3パターンに分類して投入しております。

    それぞれの役割における内訳としては、

    【初手に引きたい(2手目以降だと一気に優先度が下がるカード)】カード群A
    <==kamihime1.0=10024@@!gp!on!200>
    【初手に来てくれたら嬉しいし、中盤くらいまでなら問題なく選出が出来る】カード群B
    <==toaru1.0=10023@@!gp!on!150> <==purple1.0=10020@@!gp!on!150> <==purple1.0=10023@@!gp!on!150>
    <==va3.0=10026@@!gp!on!150> <==yuzu2.0=10014@@!gp!on!150> <==va3.0=10027@@!gp!on!150>
    【初手に来てしまい、コストとして切っても、以後ゲーム中一回拾えればよい】カード群C
    <==nexton1.0=10022@@!gp!on!150> <==purple1.0=10021@@!gp!on!150> <==yuzu2.0=10015@@!gp!on!150> <==yuzu1.0=10122@@!gp!on!150>
    上記のような感じです。


    カード群Aの<==kamihime1.0=10024@@ソル>については分かりやすいかと思います。
    初手の1手目に出さなければ、以降のゲームにおける選出度はガクッと下がります。
    2ターン目以降は「<==kamihime1.0=10024@@ソル>が居ない前提」でのゲームプランを組んでいるため、
    ハンドや盤面が怪しくない限りは引いても切ってしまうことが多いです。
    (このプレイは見直すかもしれませんが、今のところは上記の方針です。)

    カード群Bについては、初手にあれば嬉しく、かつ中盤くらいまでは概ね出すカード群ですね。
    <==toaru1.0=10023@@レッサー>or<==purple1.0=10020@@せつな>を絡めた展開は序中盤関係なく強力ですし、<==purple1.0=10023@@弥生>も中盤くらいまでなら、
    自身能力でエリアを貼ることを見越してでも登場させることはあります。
    エリアが既に貼ってあれば2ハンドAP3/DP0でDMG3もほぼ<==fgo1.0=10010@@ネロ>互換なので、とかく優秀です。

    <==va3.0=10026@@友利>と<==yuzu2.0=10014@@茉子>は初動のアタッカーとして最適なのは勿論、
    どのタイミングで出ても安全に殴れる場所を確保出来るようになるため、選出優先度は高めです。
    <==va3.0=10027@@ゆりっぺ>は一枚で盤面に与える影響度がデカすぎるので、終盤迎えてなかったら迷わず選出します。

    カード群Cですが、最初からあってもあんまり嬉しくないものの、
    4から減らしてアクセス出来なかったら困るな~って枠ですね。

    <==nexton1.0=10022@@劉備>は<==toaru1.0=10023@@レッサー>に比べると優先度低めです。
    <==va3.0=10156@@神への復讐>あればAP7まで化けるし、今まで通りの使い方でも十分強いため、
    <==kamihime1.0=10081@@アンズー>などを入れて、固めを意識すればもう少し優先度が上るかと思います。

    <==purple1.0=10021@@レヴィ>も<==yuzu2.0=10015@@めぐる>も中盤以降に出したいカードなので、
    枚数少な目にして序盤引き切ってしまうのを抑止するために4枚って感じですね。
    <==yuzu1.0=10122@@エビ>は...中盤から確保することもありますが、最序盤は流石にコスト切りしたいところです。

    そんな感じでしょうか。

    ちなみに<==august1.0=10198@@ルージェニア>も4投してもいいかなあと思ってる枠ですが、
    このコンテンツ、ウォームアップの2ドロー、および<==kamihime1.0=10024@@ソル>のドロー、および<==purple1.0=10152@@夢の主>のドローで、
    調子のいいときは1ターン4ドローして引いたカードから戦略を練るわけですが、
    正直ドローで引くカードよりも毎ターン6~7点食らってデッキから落ちていくカードの方が多いため、
    ドローで引きたいカードよりは甘めに換算しております。どうしても出て欲しければ、4でもいいかもですが。

    今弾SRの話
    ようやっとSRの話です!
    皆さんそろそろ僕の文章にも飽いてきているかと思いますので、(僕も疲れてきたし)さっくり行きます!
    結論から言いますと、今回のSRはマジにどっちも強いです。びっくりしました。

    <==va3.0=10026@@友利>に関しては「こういうカード欲しかったな~」って一枚で、
    <==va3.0=10027@@ゆりっぺ>に関しては「こんなカード貰っていいのか...?」って思ってしまうような一枚です。

    「不可視」の能力者/友利 奈緒
    <==va3.0=10026@@!gp!on!200>
    EX1、AP3/DP2/SP1でDMG3のステップ[0]と、カタログスペックだけ見ると貧弱気味です。
    が、特筆すべきはこの特殊能力。一つ目の宣言効果として、<==yuzu2.0=10014@@お茶目な護衛役/常陸 茉子>と類似した能力を持っております。

    俗にいう「横に置く」系の能力ですが、<==yuzu2.0=10014@@茉子>は「する」で<==va3.0=10026@@友利>は「できる」なのに、
    どっちも処理忘れたら出せずにごみ箱送りになる裁定なのが今いちなっとくできないですね。

    まあそんなことはどうでもよくて、待望していた2種類目の「横に置く」能力です。
    日単において一度殴った後姿を消せるという効果がどれだけ優秀かは以前の記事で散々語りましたので割愛しますが、
    <==va3.0=10026@@友利>の場合は<==yuzu2.0=10014@@茉子>の能力に+して基本能力のステップを持っているため、
    <==yuzu2.0=10014@@茉子>アタック&能力で消える→<==yuzu2.0=10014@@茉子>の位置に<==va3.0=10026@@友利>移動→<==va3.0=10026@@友利>アタック&能力で消える→<==va3.0=10026@@友利>の位置に移動キャラが移動して殴る
    という流れを自然に行えるようになるため、<==yuzu2.0=10014@@茉子>を絡めた既存の動きが一気に強化されました。
    (これにより<==va1.0=10030@@観鈴>が必ずしも必要なカードとは言えなくなったのですが...)

    また、そもそも論として、横に行ってくれるカードのバリューが増えてるのが偉すぎると言ったところでしょうか。
    <==va3.0=10026@@友利>使った後だと<==yuzu2.0=10014@@茉子>が物足りなく感じることもありますが、
    似たような能力のキャラがデッキに一気に4枚増えたとなると、動きの再現性が高まり、安定性も増していきます。

    「ステップ」ですが、<==yuzu2.0=10014@@茉子>と組み合わせて使う以外にも、
    AFがキャラで埋まって帰ってこれない~と言った状況でも、DFから登ってこられるため、
    そこが<==yuzu2.0=10014@@茉子>との明確な違いかな~とは思います。<==yuzu2.0=10014@@茉子>も結局入れるんですけどね。

    おまけのようについている二つ目の能力の[0]宣言AP+1もかなり偉いですね。
    日単のキャラはどうしても基礎APが低めのキャラが多く、普通のアタック宣言でプレッシャーを与えづらかったのですが、
    取り敢えず[0]宣言でパンプしつつ殴れるようになり、ちょっとだけ圧をかけやすくなりました。
    ...とりあえずで付けていい能力なのか、嬉しいですが、謎です。

    個人的には<==yuzu2.0=10014@@茉子>と併せて当分8投かと思っております。

    ゆりっぺ/仲村 ゆり
    <==va3.0=10027@@!gp!on!200>
    正しくパワーカード、ですね。
    本来のテキスト欄に+して<==va3.0=10156@@神への復讐>を呼んでくるため、実際のテキストは凄い長いです。

    そこら辺をエリアに切り分けてリスクも分散してるのは、日単使いとしてはかなりのナイスデザインに思えますが、
    <==va3.0=10027@@ゆりっぺ>の登場を許したら<==va3.0=10156@@神への復讐>を貼られてしまうの、対戦相手からしたらかなりのストレスかと思います。

    ステータスはAF限配置、AP3/DP0/SP1のDMG3で「サイドステップ[0]」持ちと、基礎スペックの時点で頭一つ抜きんでています。
    能力は二種あり、一つ目は<==va3.0=10156@@神への復讐>を無償!でサーチorサルベージする効果です。

    外付けパーツの<==va3.0=10156@@神への復讐>ですが、これまたえげつない効果のエリアです。
    1ハンドでAP+3/DP-3のパンプ付与orデッキ一枚+<==va3.0=10156@@神への復讐>破棄でAP+4/DP-4のパンプを付与します。
    これがもうどう解説を書けばええねんってくらい強くて、<==kamihime1.0=10024@@ソル>のAPが7になるのを始め、
    <==toaru1.0=10023@@レッサー>や<==toaru1.0=10126@@フレンダ>がAP9で追尾したり、<==purple1.0=10023@@弥生>や<==purple1.0=10020@@せつな>がAP10で待ち構えたりします。
    とにもかくにも絶対相打ちするという漆黒の意思を感じる一枚ですね。なんだこれ...

    二つ目の効果ですが、毎ターン<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>の下にごみ箱のカードをカウンターとして1枚づつセットし、
    3枚そろったら<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>が卒業し、EX2かつ「中村ゆり」以外のカードをデッキorごみ箱から登場させる効果になります。

    即時効果ではないため、今すぐ欲しいカードを引っ張ることはできませんが、
    デッキとごみ箱という非常に広い範囲から登場出来るため、シルバーバレット(ピンポイントなメタカード)のように、
    要所要所で活躍するカードをピン刺しするという構築もありかなあと思います。

    自分がよく出す択としては、以下の通りです。

    鳳 ちはや
    <==va3.0=10133@@!gp!on!200>
    <==va3.0=10027@@ゆりっぺ>→<==va3.0=10133@@ちはや>→<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>で<==va3.0=10156@@神への復讐>を再利用するルートです。
    <==va3.0=10027@@ゆりっぺ>の配置をよく考えて、<==va3.0=10133@@ちはや>が殴りやすい位置に出せるといいですね。

    フレンダ
    <==toaru1.0=10126@@!gp!on!200>
    ミラーで<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>が生き残った場合、
    相手のアタッカーの半分くらいをいなせつつ、コストも軽いので優秀な一枚です。

    レヴィ
    <==purple1.0=10021@@!gp!on!200>
    中盤以降、盤面整理を行いたいと思った時の択ですね。

    弥生
    <==purple1.0=10023@@!gp!on!200>
    <==purple1.0=10023@@弥生>を出す想定は2パターンほどあって、一つはそのゲーム中一回も出せていない場合ですが、
    早い段階で<==va3.0=10027@@ゆりっぺ>を出せているなら、そのまま<==purple1.0=10152@@夢の主>を貼ってもいいかと思います。
    二つ目は既に<==purple1.0=10023@@弥生>を出した後で、相打ちなどで落ちた後に出す場合です。
    軽い移動キャラなので、攻防両面で使いやすい択になると思います。


    茉子
    <==yuzu2.0=10014@@!gp!on!200>
    <==va3.0=10026@@友利>が出ていて、かつ<==yuzu2.0=10014@@茉子>が出ていない場合にはワンチャンあるかなあって感じですね。
    6点クロックを狙いにいくならアリですが、他の有効配があるならそちらを選びたいところです。

    玲奈
    <==va2.0=10022@@!gp!on!200>
    他に何も出したいキャラが居ないときや、ハンド入れ替えをしたいときなどですかね。
    引くカード次第ですが、状況が変わる系の一枚ではないので、優先するほどではない感じです。

    そんなところでしょうか。
    他にも各種カラーに対するマッチアップとか書こうかと思ったのですが、
    いい加減キリがないのでこの辺にしておこうかと思います。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    久しぶりにがっつり触れているため、筆...というかタイピングもノッてしまい、
    さっくりと書き切れなかったのが少々申し訳ないところです...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ビジュアルアーツ 3.0 カードレビュー リトバス編【カツラギエース】

    posted

    by カツラギエース

    ビジュアルアーツ 3.0 カードレビュー リトバス編【カツラギエース】
    こんにちは、遊々亭リセ・オーバーチュア担当です!
    ビジュアルアーツ 3.0のカードレビューをカツラギエースさんに頂きました!本日はリトバス編です!

    リトバスについておさらい
    <==va1.0=10150@@!gp!on!200>
    リトルバスターズのデッキは、アイテムの<==va1.0=10150@@リトルバスターズ!>やチームでのスペック上昇を生かして、相手とのスペック差を生かして盤面を制圧していくデッキです。
    途中でVA1.0の<==va1.0=10059@@理樹>を抜いて、<==va1.0=10019@@SR月宮あゆ>や<==va1.0=10137@@ゴール>をタッチした型のリトバスデッキが大会で結果を残したりもしていましたね。
    ただ今回は、一部のカードが構築制限:《リトルバスターズ!》を持っているため、<==va1.0=10019@@あゆ>や<==va1.0=10137@@ゴール>はデッキから外れることになるかもしれません。

    新規カード紹介
    リトルバスターズ 直枝 理樹
    <==va3.0=10083@@!gp!on!200>
    前回とは別の能力を持った新しい理樹くんです。構築制限:《リトルバスターズ!》です。
    同属性のキャラが場に居ない場合にドロソになれる能力を持っているので、デッキ構築の段階で属性のバランスをある程度考える必要があります。
    もう一つの宣言能力は場が埋まってる時に、ゴミ箱から<==va1.0=10150@@リトルバスターズ!>のアイテムを装備する能力です。
    どちらの能力もデッキの安定性をあげてくれる能力で、自身がリーダーで確実に初手にある状態でスタートできますので、頼もしいですね。

    星守歌 能美 クドリャフカ
    <==va3.0=10097@@!gp!on!200>
    Rですが、能力はSRのカードと並ぶくらいに強力ですね。リトバスだけでなく、花単でもメインパンチャーとして採用されるでしょう。
    上の能力は大型月単など特定のデッキに刺さる能力です。
    下の能力は刺さるキャラが多く、現環境だと<==august1.0=10027@@1.0リースリット・ノエル>や、花単の天敵であった<==va1.0=10027@@SR坂上智代>などが筆頭でしょうか。

    願い星 神北 小毬
    <==va3.0=10099@@!gp!on!200>
    構築制限:《リトルバスターズ!》のカードのその2です。幅広いパンプ能力と、1コスト払って未行動になる能力を所持しています。
    起き上がる能力は「サポーター」のように使ってもよし、移動日単のような相手の連続アタックをブロックしたりするなど多様な使い方ができますね。
    チームでDPが上がるのも、自身の能力と相性が良いです。

    リトルバスターズ 棗 恭介
    <==va3.0=10114@@!gp!on!200>
    構築制限:《リトルバスターズ!》その3です。環境でよく使われてるカードでいうと、<==toaru1.0=10023@@SRレッサー>のような能力を所持していますね。
    <==toaru1.0=10023@@レッサー>のように移動はできませんが、スペックが高いです。
    ゴミ箱の別のキャラと入れ替わることができるので、盤面を入れ替えながら攻撃を通していくと、よりこのカードの強みが出るのではないでしょうか。
    リトバスは2コス以下のキャラが大半のため、手札から他のキャラが出せず腐ってしまうことはあまり無いかと思います。
    とはいえ、初手付近で出したいカードとは思うので、マリガンではこのカードを探すことが多くなりそうです。

    最強のスパイ 朱鷺戸 沙耶
    <==va3.0=10117@@!gp!on!200>
    リトバスでは数少ないファッティ(大型キャラ)です。スペックアップ能力は、リトバス限築で使うとなると自身限定になりそうですね。
    ボーナスを付与する能力は特に指定は無いので、他の列の攻撃がチャンプブロックした際でも宣言可能です。
    余談なのですが、沙耶は「アシスト」がついていたり無かったり(<==va1.0=10026@@1.0SR>と<==va3.0=10117@@3.0R>は所持、<==va1.0=10234@@3周年記念プロモ>は非所持)ですので、構築する際に気を付けましょう。

    猫使い 棗 鈴
    <==va3.0=10134@@!gp!on!200>
    APパンプの条件が比較的緩いので、MIX構築でも活躍してくれるのではないでしょうか。
    今までの<==august2.0=10138@@R遠山翠>のような日単でのAP止め枠に入りそうです。
    <==va3.0=10027@@SRゆりっぺ>の能力でゴミ箱の好きなキャラと変われるので、キャラの種類を増やして(キャラ散らしとか枠散らしとか言いますね)、同名キャラ事故を緩和したり、選択肢を増やすのも有りではないでしょうか。
    相討ちやチャンプブロックした際にデッキボトムに戻る「ペナルティ」もデッキが増えるので優秀。

    ソフトボール部 笹瀬川 佐々美
    <==va3.0=10137@@!gp!on!200>
    パンプ能力はバトル中に宣言できないカードも多いですが、佐々美はバトル中に宣言できますただし自身のEXが1。
    配置制限もありませんし、盤面に出れば強そうですが、リトバスは2コストや4コストの偶数コストキャラも多いため、あまり多くは採用できなさそうですね。

    カツラギエースさんありがとうございました!
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    シングル.jpg

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