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FGOの奇妙なランクマ Diamondは遠くない

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by 山の翁

201023FGOACB.jpg
FGOの奇妙なランクマ Diamondは遠くない
こんにちは!山の翁です!
暑い季節もいつの間にか過ぎ去り、秋を感じる間も無く早くも夜間は冷え込み始めている中、皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

僕は毎夜寝る時に勝手に布団に潜り込んでくる自走型湯たんぽ(飼い猫)で足下の暖を取って、日々の癒しと安眠を貰って何とか生きてます。
これからもっと寒くなってきますが、そうしたら湯たんぽがツインドライブシステム(2匹目も潜り込んでくる)になるので対策は万全です!
cat_wink_brown.png
猫ツイン.png
ランクマで上を目指すにはどうしたらいいのか?
さてさて、今回は全国対戦モード「グレイルウォー」に於ける"勝ちを目指す上で何を意識するべきか?"と言う個人的に気を付けている事を紹介する記事になります。ランクマッチもスタートから早2ヵ月も経とうとしており、各々目標とするランクまで到達した方もいれば、いかんせん同じランクに停滞しランク上げに伸び悩んでいる方もいるかと思います。

そこで伸び悩んでいる方向けに実際に僕が感じている「対戦中に気をつけるべき事」「忘れがちな判断」等を紹介し、一歩上のランクを踏むお手伝いが出来たらなと思っています。
これは自惚れでも何でもありませんが、僕個人は個人技(タイマン)等は他のプレイヤーと比較しても良いとこ並程度だと自己評価しており、それを補うようにした基礎的な状況判断と安定を重視したバトルスタンスで平均のランク帯より上のDiamond1まで上がる事が出来ています。(10/23現在)

どんなプレイヤーもいつかは自分でやり切らなければいけない状況・判断をして試合を動かすキーマンになるシチュエーションは必ずあり、それをきっちりこなせるプレイヤーが最終的には「Diamond5」に到達出来る。
と個人的には感じています。

今回の記事を通して今現在「Gold」のプレイヤーは「Platinum」を、「Platinum」のプレイヤーは「Diamond」を意識して目指せるようになれたら、または手助けが出来たらなと思います。

前置きが長くなりましたが、それでは本文に入ります。

ブリーフィング画面に行う大事なこと
201026ブリーフィング画面.png
実際にサーヴァントを操作する前に既に試合は始まっていると言っても過言ではありません
対戦前のブリーフィング画面が映される約30秒間は情報の宝庫であり、どう試合を組み立てるかの指針を立てる重要な時間となります。
個人的には30秒では足りないので毎回時間いっぱいまで見続けてしまい、なんなら時間を伸ばして欲しいくらいなのですが意外と即準備完了を押すプレイヤーが多いのがびっくりしたりします。

ブリーフィング画面はもっと凝視しよう!!
一度に覚えきれない方はスマホのカメラ機能で画面を撮り、宝具演出中等を利用して情報を見直す事も出来るのでオススメです

ブリーフィング画面に於いて特に重要なのは

・サーヴァントのクラスや特攻の相性を考慮
・敵味方のサポートスキルの確認
・概念礼装の確認

となります。

サーヴァントのクラスや特攻の相性を考慮
201026グリーフィング説明2.jpg
ブリーフィングから判断出来るクラス相性を考慮したぶつかり合いは基本「自身の有利クラスをマークし、自身の不利クラスは味方に見てもらう」が基本となります。
例えば剣、弓、槍 vs 剣、弓、槍 とマッチングした場合はそれぞれが攻撃有利クラスをマークし合うのが基本であり、そうなるとそれぞれが別々のサーヴァントを攻撃し合う事になります。これが俗に言う「カット回し」または「回し合い」ですね。
回し合いをする中で、如何に敵のカットをタイミングをズラした回避で避けつつ、自身の攻撃をマークした敵に叩き込むかで腕が出てきますが、個人技はここでは考慮しない事とします。

上記したクラス相性通りなら見るべき敵の判断は楽で済むのですが、実戦ではもっとクラスが混沌とします。
そんな中でクラス相性の次に判断すべき材料が「特攻・特防」と「概念礼装効果」です。

マッチングサンプル(1番手)
Aチーム
【S】スカサハ
【CE】
【S】ハサン
【CE】
【S】両儀式(アサシン)
【CE】
<==fgo1.0=10484!gp!on!100>
概念礼装フリー枠.jpg
<==fgo1.0=10308!gp!on!100>
概念礼装フリー枠.jpg
<==fgo1.0=10603!gp!on!100>
概念礼装フリー枠.jpg
COST: 16 COST: - COST: 4 COST: - COST: 12 COST: -
Bチーム
【S】エミヤ
【CE】月霊髄液
【S】坂田銀時
【CE】
【S】カーミラ
【CE】
<==fgo1.0=10039!gp!on!100>
<==fgo1.0=10381!gp!on!100>
<==fgo1.0=10436!gp!on!100>
概念礼装フリー枠.jpg
<==fgo1.0=10159!gp!on!100>
概念礼装フリー枠.jpg
COST: 16 COST: 12 COST: 16 COST: - COST: 12 COST: -
上図のような、マッチングをサンプルとしてブリーフィング画面での確認事項を見ていこうと思います。

クラス相性通りなら<==fgo1.0=10484@@スカサハ>→<==fgo1.0=10039@@エミヤ>は決まっており、他は誰がどこを見ても良いターゲット状況です。

しかし、ここで問題なのがエミヤが装備している概念礼装<==fgo1.0=10381@@月霊髄液>であります。月霊髄液は概念礼装効果で無敵が2回付与されています。
無敵の回数分エミヤはスカサハの攻撃を耐えることができ、その間の回し合いで<==fgo1.0=10436@@坂田金時>がどこかしこに横槍で火力を叩き込む事で敵を1撃撃破、Bチーム側の初動が有利になる可能性が高い事がお分かりでしょうか?

201026グリーフィング説明3.jpg
ならばAチームはどうしたら良いのか?

ここで重要になるのが特攻効果と礼装効果の把握です
Aチームのスカサハにはスキル「神殺し」による神性特攻が備わっており、神性持ちサーヴァントに対してクラス相性有利以上のダメージを与える事が出来ます。
そしてBチームには神性を持っている金時が存在するので、これでスカサハのターゲットは決まりました。

次に月霊髄液を装備したエミヤに対しては、Aチームにスキル「直死の魔眼」による無敵貫通効果を持つ<==fgo1.0=10603@@両儀式(アサシン)>が見る事で、無敵貫通によって無敵のスーパーアーマーやダメージ無効を無視しつつクラス相性有利と同等の火力をエミヤに叩き込む事が出来ます。

つまり、Aチームの正しいターゲットは スカサハ→金時、両儀式→エミヤ、<==fgo1.0=10308@@呪腕のハサン>→<==fgo1.0=10159@@カーミラ>が正解な訳ですね!
こう言った単純なクラス相性に捉われないターゲットは最近のグレイルウォーでは多く、事前情報を元にして解くパズルのような様相を呈す事もままあるので、各サーヴァントや概念礼装の勉強・理解は勝つ為にはある程度必要と言えます。
グリーフィング4.jpg
また、ターゲットの基本は自身の有利クラスサーヴァントか味方の不利クラスサーヴァントを見る事ですが、時に自身の不利クラスサーヴァントを見た事が良いケースも存在します。

マッチングサンプル(1番手)
Aチーム
【S】セイバー
【CE】
【S】セイバー
【CE】
【S】ランサー
【CE】
セイバーサンプル.jpg
概念礼装フリー枠.jpg
セイバーサンプル.jpg
概念礼装フリー枠.jpg
ランサーサンプル.jpg
概念礼装フリー枠.jpg
COST: - COST: - COST: - COST: - COST: - COST: -
Bチーム
【S】ランサー
【CE】
【S】ランサー
【CE】
【S】セイバー
【CE】
ランサーサンプル.jpg
概念礼装フリー枠.jpg
ランサーサンプル.jpg
概念礼装フリー枠.jpg
セイバーサンプル.jpg
概念礼装フリー枠.jpg
COST: - COST: - COST: - COST: - COST: - COST: -
このマッチングだとお互いにアーチャーが存在せずクラス相性上ではセイバーの独壇場となり、セイバーが多いAチームが有利を取りやすい形となります。

ただし、AチームのランサーはBチームにいるセイバーに相性不利を背負っているので、セオリー通りなら戦いたくはありません。
ですが、ここでAチームのランサーがBチームのセイバーを引き受ける事によりAチームのセイバー2体がBチームのランサーにガン有利の勝負を仕掛ける事が出来るので、こう言った1人が不利を背負う事により残り2つの盤面が上手くいくと言ったシチュエーションでは自身の不利クラスを担当するのは大いにアリです。
ただし不利クラスをあえて自分で見て、有利を相手している味方が勝ってくる時間を稼ぐ場合は決して無理をせず、引き延ばす戦い方をする事が大事です。端的に言うと安全を確保出来る距離を稼げるように逃げつつ、かつ無視されない程度には近付いて、でも実際には触れない間合いを維持するのが理想です。

もし間合いが詰まって攻撃が当たってしまいそうな距離になっても、不利とは言え自身で見ているのできっちり初段ガードが出来ればそこまでの痛手にはならないはずなので、冷静に対処していきましょう。勝たなくて良いので、負けない立ち回りが大事です。

敵味方のサポートスキルの確認
グリーフィング説明5.jpg
サポートスキルの確認はそのプレイヤーの編成コンセプトが出やすいので、こちらももの凄く大事です

例えば2番手、3番手に魔力消費0での回避を可能にする心眼系のサーヴァントを置いているプレイヤーは心眼を高頻度で活用してくるバリバリのインファイターなので、タイマン状況になった場合と回し合いになった時に単純に強いので、こちらも出来る限り心眼系スキルでフォローする構えか同じくサポートスキル心眼持ちが見てあげたりする事が大事です。

先ほど触れた月霊髄液による無敵や、スキルでの無敵を所持しているプレイヤーにはサポート無敵貫通持ちが刺さるので味方の場合にはターゲットを譲ったり、敵にいた場合は味方の無敵持ちから守る事も考えなければいけません。
他にもサポートタゲ集中持ち相手にはMAPの広場位置で戦うと有利を取られ易いので、広場を陣取らせないように位置を詰めるか、広場に到達してしまった場合はタゲ集中をすぐに切れる障害物の近くを陣取る事が大事です。味方にタゲ集中がいた場合は深く考えず広場で戦いましょう。

<==fgo1.0=10201@@カレイドスコープ>を所持したサーヴァントの2番手、3番手にNP獲得効果があるサポートスキル持ちがいた場合(特に<==fgo1.0=10802@@メディア〔リリィ〕>は危険大)は敵が即座に宝具を握ってくるので早めに距離を詰めたりの対処が求められたりします。
この中で言えば心眼系は万能感が強いので対策と言う対策がとり辛いので対策と言うよりは用心しておく程度で大丈夫ですが、他はそれぞれ対策を取らないと致命傷になりかねないので、上記したささやかな対策でも即座に実行出来るよう心がけましょう。
心眼系 無敵貫通系 ターゲット集中系 NP獲得系
<==fgo1.0=10365!gp!on!50>
<==fgo1.0=11046!gp!on!50>
<==fgo1.0=11110!gp!on!50>
<==fgo1.0=10603!gp!on!50>
<==fgo1.0=10613!gp!on!50>
<==fgo1.0=10099!gp!on!50>
<==fgo1.0=10169!gp!on!50>
<==fgo1.0=10049!gp!on!50>
<==fgo1.0=10888!gp!on!50>
<==fgo1.0=10802!gp!on!50>


概念礼装の確認
グリーフィング説明6.jpg
概念礼装も今や星の数ほど増えてきたので全部の効果を覚える事はなかなか難しいですか、対戦に採用され易いものは記憶しておきましょう。
以下は個人的によく見かける特徴的な概念礼装の抜粋です。


★★★★★ 聖者の依代
COST:12 HP:250 通常時:自身に弱体無効状態(2回)を付与&NP獲得量を15%アップする
ATK:400 最大解放時:自身に弱体無効状態(2回)を付与&NP獲得量を20%アップする
対スタン持ちに強いです。

★★★★★ 月霊髄液
COST:12 HP:750 通常時:自身に無敵状態を2回付与&与ダメージプラス200状態を付与
ATK:0 最大解放時:自身に無敵状態を2回付与&与ダメージプラス300状態を付与
概念礼装の中でなら強化解除最優先対象です。
味方に無敵貫通持ちがいるなら任せましょう。


★★★★★ カレイドスコープ
★★★★★カレイドスコープ(通常)
COST:12 HP:0 通常時:自身のNPを40%チャージした状態でバトルを開始
ATK:560 最大解放時:自身のNPを50%チャージした状態でバトルを開始
NP100%に達せられる前に対処が必要です。
時には最速で詰め寄っても阻止が間に合わない場合もあるので、その場合は割り切ってゆっくり詰め寄る形を取りましょう。


★★★★★ 起源弾
★★★★★起源弾(通常)
COST:12 HP:0 通常時:自身に無敵貫通状態を付与(20秒)&[キャスター]クラスへの特攻状態を35%付与
ATK:500 最大解放時:自身に無敵貫通状態を付与(20秒)&[キャスター]クラスへの特攻状態を40%付与
キャスター特攻が怖いので、敵にいたら味方キャスターに行かせないよう注意が必要です。


★★★★★ フォンダン·オ·ショコラ
COST:12 HP:0 通常時:自身に〔神性〕特攻状態を25%付与
&NPを15%チャージした状態でバトルを開始する + 白薔薇のブーケのドロップ獲得数を1個増やす
【『英霊華像獲得キャンペーン』イベント期間限定】
ATK:500 最大解放時:自身に〔神性〕特攻状態を30%付与
&NPを25%チャージした状態でバトルを開始する + 白薔薇のブーケのドロップ獲得数を2個増やす
【『英霊華像獲得キャンペーン』イベント期間限定】
神性に対して強いのと高いNPチャージで爆発力があるので注意が必要です。

★★★★★ 蒼玉の魔法少女
COST:16 HP:0 通常時:自身のNP獲得量を25%アップ&NPを20%チャージした状態でバトルを開始する
+ ライオン号くんのドロップ獲得数を2個増やす【『魔法少女紀行 ~プリズマ・コーズ~』イベント期間限定】
ATK:500 最大解放時:自身のNP獲得量を30%アップ&NPを25%チャージした状態でバトルを開始する[最大解放]
+ ライオン号くんのドロップ獲得数を4個増やす[最大解放]【『魔法少女紀行 ~プリズマ・コーズ~』イベント期間限定】
宝具回転率に関しては随一の礼装で、1回宝具を撃たせても2回目もかなり早く溜めてくるのでカレイドスコープ並に注意が必要です。

★★★★★ 真夏のひと時
COST:12 HP:0 通常時:自身のQuickカード性能を10%アップ&クリティカル威力を10%アップ&10秒ごとにスター3個獲得状態を付与
+ 出撃しているマスターの南国の花のドロップ獲得数を4個増やす【『カルデア・バトル・サマーリーグ』イベント期間限定】
ATK:500 最大解放時:自身のQuickカード性能を15%アップ&クリティカル威力を15%アップ&10秒ごとにスター4個獲得状態を付与[最大解放]
+ 出撃しているマスターの南国の花のドロップ獲得数を5個増やす[最大解放]【『カルデア・バトル・サマーリーグ』イベント期間限定】
ゴリラ注意報その1です。
火力に注意。

★★★★★ ヒーロー・オン・ザ・ビーチ
COST:16 HP:400 通常時:自身のBusterカード性能を10%アップ
&クリティカル威力を10%アップ&10秒ごとにスター3個獲得状態を付与
ATK:250 最大解放時:自身のBusterカード性能を15%アップ
&クリティカル威力を15%アップ&10秒ごとにスター4個獲得状態を付与
ゴリラ注意報その2です。
火力に注意。

対戦(序盤)  ゲーム開始から聖杯カウント3/7まで
グリーフィング説明7.jpg
ここからは実際の対戦で試合がスタートしてから終了までの流れの中で、特に注意している事を順に追っていきます。

試合開始後はとりあえずコマンドカードの確認から。
敵にカレイドスコープ持ち、Arts8枚以上のArtsパ、Arts7枚以上の水着BBがいない場合は急いで詰め寄る必要もないので、自身が欲しいサポートスキルが手札に巡ってくるまで接敵までの間に素振りしてコマンドカードをリロードします。
逆に味方にArtsパやカレイドスコープ持ちがいた場合は足並みを揃える為に無闇な接敵は控えたいですね。

タゲ集中パが味方の場合も無闇な接敵は避けて、味方のターゲット集中効果を活かすために広場の陣取りが優先です。
また、素振りの間にArtsチェインやQuickチェインが組める場合は組むだけお得なので、チェインを組みつつ接敵までに保持したいコマンドカードを探りましょう。

コマンドカードのリロードの次は味方とターゲットの相談です。
と言ってもFGOACに今現在ゲーム中チャットが無い為相談も何も無い様に感じるかもですが、画面右中央の敵サーヴァントステータスバーの左横に青い丸の数字アイコンで味方が誰を見ているか・見たいかが分かり、主張にもなっています。
実際に自分が思った効率的なターゲットでも味方にとっては意見が違う場合があるので、青いアイコンを注視し味方が誰を見たいのかを理解しましょう。

対戦(中盤)  聖杯カウント3/7から聖杯顕現まで
初動のぶつかり合いを制している場合は敵を追い込むべきか、自軍の有利ポジションを探るかの権利が与えられていると思ってください。敵を1〜2体落とした直後に近くにまだ敵がいる場合は枚数有利で完全に有利状況を取れるので味方と囲い込んで残った敵を落としにいきましょう。

FGOACのリスポーンは基本的にプレイヤーが少ない離れた位置に選択され易いので、敵を追いかける事で枚数有利の時間に拍車をかける事が出来ます。逆に敵を落とした時にもう残りの敵の撤退が早く、遠い位置にいたなら追いかけるだけ無駄になる事も多いので、その場合は敵を追いかけるよりも素振りで手札を調整するか、初動を制して溜まった宝具が活かし易いポジションを探りましょう。
特にMAP端で敵を落とした場合は次への追い込みが無駄になる事が多く、有利ポジション探しと手札調整をする事が多いです。

ただしこの時敵の2番手にカレイドスコープ持ちがいない場合に限る、です。カレイドスコープ持ちが悠長に素振り出来ないように攻めて圧をかける事は非常に大事なので、基本は攻めていきましょう。

ただ、リスポーン位置によっては宝具を溜めることを阻止出来ない場合もあるので、その場合は割り切って自軍の有利ポジションに戻って待ちの姿勢をとりましょう。
初動を制している前提であれば負けている対面側から攻めてこさせる事が出来るので、カレイドスコープ持ちに宝具を溜めさせた代わりに自陣の有利な環境での勝負で何とかしていきたい所。
201026中盤.jpg特に流行りの天草四郎は障害物を突破する宝具なので
特別に気を付けたいですね。
初動のぶつかり合いで負けてしまった場合は、敵が宝具を所持して広場で宝具牽制をしだす前に体制を整えて再度の開戦を目指します。
しかしもし敵が範囲宝具を獲得しており広場で牽制をしている場合は、本来見るべき敵でなくともクラス相性関係無く遠距離攻撃持ちが一旦宝具持ちを攻撃し宝具チャージを阻止してから、本来見るべき敵を見る形にしましょう。
でなければ宝具を構え続けられている味方の近接サーヴァントがジリ貧になってしまうので、そう言った時の為の遠距離職であり射程の強みを活かしていきましょう。

また、この辺りから聖杯調整と戦線の調整も兼ねて「故意に撃破されに行く」と言う判断も大事になります。

例えば、聖杯カウント4/7で自身の体力が3桁台、回復手段も宝具も無いと言った状況であれば、一目散に敵陣に突っ込み落とされるのが望ましいです。そこで延命を取ったとしても体力が無ければカット回しもままならず、接敵と同時に落ちてしまい味方が枚数不利で壊滅しかねないからです。
聖杯カウントが6/7であれば、意地を通して延命する事もありますが、基本このゲームは終盤の戦力ゲージの競り合いや聖杯キルを取られるやもしれない場面以外での体力ミリサーヴァントが落ちるのは全然有りなので、落ちる事を恐れないようにしましょう。逆に体力ミリの味方が突っ込んだ場合は自分も付いていかずに戦線を下げて復帰してくる味方を待ちたいですね。


またまた、体力がミリでなくとも落ちるべき判断と言うのは中盤から発生する事があり、その際たる例が自身1人で敵3体に画面端で囲まれており、味方が正反対にリスポーンした場合です。
本来なら、ガードを固めつつ味方を待ちたい所ですが、昨今の火力のインフレ具合により防御バフが多重に掛かっていないサーヴァントではガードの上からでも体力が多く削れてしまうので、味方が救援に到達した時には体力が削れまくっている場面がままあり、しかも殴られた分敵3人に宝具を所持されていると言った最悪の状況になり兼ねません。そうなる前に味方との距離と自身の体力次第で延命が困難だと感じたら、即ガードを解き落ちのも手です。
囲まれても早期に落ちる事が出来れば敵に溜めさせるNPも最小限で済みますし、何より味方との足並みが再度揃えられます。

理想は敵の宝具を貰って落ちる事で、それが出来ればただ殴られて落ちるよりは遥かに得するので、囲まれた段階で敵に宝具が既に握られている場合は宝具を当てられる事を狙う事をオススメします。ちょっとガードして宝具を使ってくれなさそうなら即落ち狙いにシフトで。
撃破順1.jpg
撃破順2.jpg
撃破順3.jpg
①3 vs 3の場面で味方5番が撃破されてしまったため、
2 vs 3の状態になる
②味方5番は様子を見ながら参戦しようとするが、
味方4、6番が撤退見込みとなる
③単独はさらにピンチを招くので5番は
味方4、6番のリスポーンを待つ
これで安定した仕切り直しができますね
聖杯に関しては正直自軍に引き込めればそれで良いと感じるのが自論です。
例外はありますが、基本は敵に取られるくらいなら取れる人が取りましょう。ただ聖杯を取るに当たって余裕がある状況であれば味方の体力が減っているプレイヤーに聖杯を譲ったり、戦力ゲージが負けているのなら足の速いアタッカーに取って貰ったり、戦力ゲージが勝っているのなら防御が硬いプレイヤーに取って貰ったり、と言った具合で考えを巡らせてみましょう。


対戦(終盤)  聖杯顕現後からタイムアップまで
ここから勝ち方の指針がチームに問われます。
視点もゲームカウントや戦力ゲージを頻繁に見て確認する事になると思います。

戦力ゲージが勝っているのなら1000ポイントの勝ち切りを目指すのか、タイムアップでの逃げ切り勝ちを目指すのか。FGOACはタイムアップで両チームドローにはならず、その段階での戦力ゲージを参照して勝敗が決まるゲームです。
つまり、勝ち切りを無理に狙う必要はないのです

勝ち切りを狙うあまりに敵に逆転の目を許してしまう事も少なくないと思うので、戦力ゲージで勝っている場合の基本は逃げのスタンス、敵を倒す時も聖杯キルに拘らず処理する(特に宝具持ちは危険なので倒せる時に倒したい)のが丸いです。勝ち切りを狙うべき場面は戦力ゲージこそ勝っているが100ポイント差程度のすぐに覆る差の時に、残り時間50カウント以下で味方1人が敵複数に捕まってしまった場合が1番分かり易いかと。

自分1人だけ逃れても味方が1人落ちるだけで敵に逃げ切りを許し負ける状況なので、それならやられてしまう前にチームでやり切るしかない状況です。

戦力ゲージが負けているのなら如何にして逆転をするか、聖杯キルが必要なのか否かが重要になります
聖杯キルが必要な場合は、意地でも聖杯持ちのサポートをする事が大事です。

自軍に聖杯があるのであれば、敵を見るより自軍の聖杯持ちをターゲットする気持ちで、常に気を配りキルし易い状況を作り上げましょう。
具体的にこうすればサポートになる!とかは状況によって千差万別なので何とも言い兼ねますが、少なくとも聖杯持ちが宝具を握っているのであれば全力でそのフォローをするしかないですね!
負けている状況で勝つ為には聖杯キルが必須だが敵に聖杯がある状況が1番難しく、逃げる聖杯持ちを追いかけて落とさなければいけないのですが、当然聖杯持ちの取り巻きは聖杯持ちを守り切れば負けないので、分かっているプレイヤーほど妨害に徹してきますし、残り時間が厳しくなれば厳しくなるほど取り巻きはライフを投げ捨てても問題なくなってくるので妨害が激しくなります。
こうなると正直9割はひっくり返すのが難しい状況であり、特に今のMAPのように造りが広大だとさらに逆転の難易度が上がります。

つまり、そうならないように早期の聖杯確保が大事になる訳です。
201026聖杯.png
勝っている側は聖杯を守り、逆転を狙う側は聖杯を狙い、聖杯効果による撃破ポイントの逆転を狙う。
この点を踏まえても聖杯を持っているサーヴァントの重要性は高まり、持っているプレイヤーはそれを活かす動きをすることで勝利が一段と近づいてきます。
最後に
今回の記事は以上となります。

如何だったでしょうか?
今回紹介した内容を意識して、是非自分なりに昇華して頂けたらなと思います。
個人技等に関しては本当に専門外なので、対戦動画を上げている他Bloggerの方々のプレイングを参考にしてどうぞ!


直近で言えば、パン屋さんが実装ほやほやのクー・フーリン[オルタ]の対戦動画を遊々亭blogに上げているのでそちらを是非どうぞ!
ちなみに僕は180連でオルタニキ召喚出来ませんでした。あのBuster使ってみると楽しそうなのになあ...

ふて寝します......


それではまた!

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