山の翁式 エミヤのススメ | Fate/Grand Order Arcade Blog | 遊々亭
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山の翁式 エミヤのススメ

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by 山の翁

山の翁式エミヤのススメ.jpg
山の翁式 エミヤのススメ
こんにちは!少しばかり久しぶりの更新となる気がします、山の翁です!

早いもので今年ももう12月に突入し、気温がめっぽう下がり冬本番を迎えつつありますが皆さんはいかがお過ごしでしょうか?
日常生活や仕事をこなすにはもちろん、息抜きの為のゲームを楽しんで遊ぶ為にも体調管理には普段以上に気を付けたい季節です。
しっかりと衛生面に気を付けつつ充分な睡眠時間をとれるよう心掛け、遊びの時間をより良いものにしたいですね!

さて、今回はタイトル通りクラス・アーチャーの星4サーヴァント<==fgo1.0=10031@@エミヤ>の基本性能紹介をしていこうと思います。
初期から実装されているサーヴァントながら、立ち回りの自由度の高さと技の使い分け方の奥深さ から最近徐々に評価が見直されてきている注目度の高いエミヤの良い所を、少しでも知ってもらえると嬉しいです!


エミヤ
ステータス HP ATK
12903(Lv.80) 10964(Lv.80)
ステータスは少しATKに偏ったバランス型。
同クラス・同レアリティの<==fgo1.0=10111@@アタランテ>と比較するとHPが少なくATKが高いので、現状の星4アーチャーの中では攻撃性能寄りのサーヴァントとも言えます。


クラススキル 対魔力 D 単独行動 B
自身の弱体耐性を少しアップ 自身のクリティカル威力をアップ
常時発動しているクラススキルは2つ。<==fgo1.0=10061@@メドゥーサ>の「魔眼」対策などにあるだけで嬉しい対魔力と、クラス・アーチャーらしい単独行動になります。
単独行動のランクが高めなので、クリティカルが出せるとアーチャーらしからぬ高いダメージが叩き出せて非常に強力な上に気持ち良いですね!


各コマンドカードモーション
近距離では干将・莫耶を用いた連続攻撃、中距離では黒い洋弓で矢を撃ち出しての攻撃となります。
全体的にクセが少なく扱い易い攻撃のイメージで、近・遠距離戦共に2種類の攻撃が特に優秀で立ち回りの軸となるでしょう。
以下からカード毎の解説に移ります。

Buster(遠距離)
少し大きめに弓を溜め1本の矢を放つバスターらしい1発射撃です。
発生が遅く、向き補正や矢自体の誘導も少し控えめなのが目立つ性能となっており、基本的に安定した立ち回りを目指すなら積極的に選ばれないコマンドカードです。
しかしながらBusterコマンドカードらしく当てた際のダメージはもちろん高いので、自身がフリーな状況でリターンを求めたい状況での闇討ち射撃や、ガードを固めている相手にガードの上から出来るだけHPを削りたい時等には有効な技です。
また実用の範囲で敵の回避タイミングが読める時には、そこにBusterカードを仕込んでおけば発生の遅さを活かして回避狩りが出来たりします。
しかし、自身に魔力がある場合は素直にArtsカードやQuickカードでの回避からの敵回避狩りが安定すると思うので、多様は控えた方が無難という印象です。
遠Buster1.jpg他の遠距離とは異なり、少し溜めがあり... 遠Buster2.jpg矢を放ちます
Buster(近距離)
2刀を大きく振りかぶってから振り下ろす1hitモーションです。
近距離のBusterコマンドカードに至ってはかなりの発生の遅さや向き補正の弱さ等、近距離戦を行う上で致命的な短所が目立つカードなので、ガードの上からの削り・スタン・魅力・昏倒等への追撃と言った確実に攻撃を当てられる場合に使う以外は基本使わないようにした方が安定して攻撃が行えると思います。
近Buster1.jpg 近Buster2.jpg
Arts(遠距離)
エミヤの遠距離戦の要その1です。
発生・弾速・誘導・硬直の少なさ、どれもがオーソドックスにまとまっており、カット・迎撃・牽制と幅広い用途がある優秀なコマンドカードになります。この攻撃はパッと見で矢を1本撃っているだけに見えますが、その実3本の矢を1度に放っていて、しっかりと3本分の矢の判定が独立している攻撃です。
これを活かして中距離でのお見合い時に敵の判定の弱い射撃を見てからエミヤのArtsカードを撃ち込む事で、矢1本で弾同士の相殺をしつつ残り2本の矢を敵に当てる事が出来ます。(後出しになるので距離やタイミングにもよるがエミヤはガード状態に移行出来、安全なケースが多い)

特に狙い易いのは<==fgo1.0=10041@@クー・フーリン(キャスター)>の遠距離Quickカードに対してで、迂闊なQuickカード始動の連射に対してはArtsカード射撃で一方的に撃ち勝つ事が出来るので是非お試しあれ!
遠Arts1.jpg良く見ると...複数本発射されていて... 遠Arts2.jpg当たり判定が3回あるのがわかりますね
Arts(遠距離)
袈裟斬り→斬り上げ→両手突き からなる3hitモーション。
エミヤの近距離戦の要その1です。
発生こそ並ですが、攻撃範囲が広いので巻き込み性能が高く、初段の伸びと食い付きがエミヤの近距離攻撃の中では最も優秀なコマンドカードとなるので、遠ざかっていく敵への引っ掛け・自衛での斬り返し・回避狩り等が主な使い所となります。
しかし、攻撃動作が長い・縦軸を整えずに強引に当てると攻撃中に技がズレて2枚目のコマンドカードが当たらない と言う欠点が存在するので、後述する近距離Quickカードとの使い分けで欠点を補える判断も必要となります。
近Arts2.jpg袈裟斬り 近Arts3.jpg斬り上げ 近Arts4.jpg両手突き
Quick(遠距離)
エミヤの遠距離戦の要その2です。
早いテンポで矢を2本放つモーションで、敵の硬直を取る用途に特に向いています。
Quickコマンドカードらしく初弾の発生と向き補正に優れているので、近距離に入るか入らないかくらいの距離感で動いている敵に対して強引に差し込む事も可能です。
基本的にはチェインの1枚目に選んで弾を引っかける目的として使うか、素で連射するだけでも回避狩りがし易い性能なので敵の回避を読み2枚目以降に選ぶこともあります。
どのサーヴァントにも言える事ですが、その辺りのカード選択は自身と敵の残り魔力と相談して選択が出来ると尚良いです。
遠Quick1.jpg 遠Quick2.jpg
Quick(近距離)
飛び上がって2刀を一度に振り下ろす2hitモーション。
エミヤの近距離戦の要その2です。
発生速度とモーションを出し切るまでの速さが強みで、一瞬でまとまったダメージを取る事ができます。
同チェイン内に同カードを入れた時に発生する2つ目のモーションも、初段モーション程の速さはないですが攻撃範囲が広がっていて良好な性能をしていますね。
短所として初段は奥行きの伸びがほとんどないので、遠ざかっていく相手に対してはあまり有効ではない点と、コマンドカードを2枚目以降に仕込んでおくと伸びが足りないせいで回避狩りがスカる、と言った点が挙げられます。
長所を活かせるお見合い状態での差し込みや横槍を入れる時に使っていき、Artsカードとの上手い使い分けが出来るとGOODです!
近Quick1.jpg素早く飛びかかり... 近Quick2.jpg二連撃を叩きこみます
EXアタック(遠距離)
「そこか!」

大きく弓を溜めて放つ1発射撃。
発生こそかなり遅いものの、弾速・誘導は良い性能をしており、オマケとして撃つには充分な性能を持っています。
ただし発生が遅いことから撃ち終わるまでの全体的な硬直は長めなので、使う時には横槍を受けないよう状況確認を忘れないようにしましょう。
遠エクストラ1.jpg 遠エクストラ2.jpg
EXアタック(近距離)
「ついて来れるか」

干将・莫耶を投擲し、新たに投影した剣で3度斬りつけた後に最後はオーバー・エッジで斬り抜ける、俗に言う鶴翼三連です。(←最後のカメラワークが憎い、カッコイイ)
この技は見た目にリソースを割きすぎたせいか、敵に直前の攻撃がガードされている場合は攻撃の発生前・オーバー・エッジ切り抜け前の2箇所で敵の反撃が間に合ってしまう欠点があります。
とにかくモーションが長くて発生が遅いので基本的には使用を避けるのが無難です。
例外的に、味方が宝具を持っている際に撃ち抜いて貰うための固めにはうってつけなので、それ以外では出来るだけ使わないように意識的にコマンドを選択しましょう。
近エクストラ2.jpg 近エクストラ4.jpg 近エクストラ5.jpg
SPアタック(遠近距離)
「貰ったぞ!」

専用カメラアングルから大きく弓を溜めてカラドボルグIIを放ち敵を撃ち抜きます。(←大変カッコイイ)
こちらの技になりますが最初に使用上の結論を言ってしまうと、自前の昏倒から狙う場合は現状、封印安定となります。理由としては至ってシンプルで、技の発生が遅すぎてその間に敵が昏倒から解けてSPアタックから逃げられてしまうから です。
これにはアーチャークラスのコマンドカードリロード速度の遅さも一因となっているので一概にSPアタックのせいには出来ないのが悲しい所...。
味方が発生させた昏倒からなら安定して当てる事が出来るのですが、敵が昏倒を取った味方から見て攻撃相性不利かつ、エミヤから見て攻撃相性有利でもない限り素直に味方に昏倒の追撃は任せて良いと思います。
とりあえず余程の状況が整わない限りは自分で敵を昏倒させてからのSPアタックは確定させられないので、自前で敵を昏倒させた場合の対応として絶対に覚えておきたいのは
・他の味方に昏倒を譲る
・エミヤ自身でSPアタックが発生しない距離まで密着して近距離バスター始動で1コンボお見舞いする(2、3段目はガードされる為初段に威力の高いバスターが有効)
・NPが溜まっているなら宝具を当てる
等で対応しましょう。
エミヤSP1.jpg非常にかっこよい演出なのですが... エミヤSP3.jpgすでに敵が動いているのがわかります


保有スキル
第1スキル
「心眼(真) B」
チャージタイム 効果
80~60秒(Lv.1~10) 自身に回避時の魔力消費0状態を付与(3回・10秒)
&防御力をアップ(30秒)
サポートスキル時 - 自身に回避時の魔力消費0状態を付与(1回・10秒)
&防御力をアップ(15秒)
「クセが悪くてね」

エミヤのスキルの中では奥の手とも言える重要なスキルです。
効果時間と回数の制限こそありますが「回避時の魔力消費0状態」の効果がとにかく優秀で

・1vs1での攻防
・不利クラスのランサーからの自衛
・乱戦での強引な切り返し
・魔力不利の状況からの立て直し

等々使える場面を挙げ出したらキリがないくらいの攻防時の万能スキルです。このスキルを活かすのと活かせないとではエミヤの戦果はガラリと変わってしまうので、是が非でも使いこなせるようにしましょう!
この手のスキルを使った経験が無く、使い方がいまいちピンとこない・分からないと感じたプレイヤーは「敵に近づいて来られたらとりあえず使ってみる」所から始めてみましょう!
スキルの使うタイミングに意味を見出すのは経験値を積んでから徐々に身につく事だと思います。最初は「とりあえず使う」がとにかく大事です!(防御力アップ効果も地味に高いので後々の保険にもなります)

そこから使っても良い場面・悪い場面を経験から認識し、使うタイミングを改善していけると大きなスキルアップになると思います。
スキル上げ優先度は最優先をオススメします。


第2スキル
「千里眼 C」
チャージタイム
効果
80〜60秒(Lv.1〜Lv.10) 自身のスター発生率をアップ(30秒)
「捉えた...!」

続きまして「千里眼 C」。このスキルは効果時間こそ長いものの、スター発生率の上昇率がそこまで高くなく、なおかつQuickカード以外にはほとんど効果を感じられないと言った具合のスキルです。パーティのQuickカード枚数が多い編成ならある程度の効果は感じられますが、Artsカードを多用する編成であれば最悪育成は必要ありません。
「開幕や味方との合流待ち等の余裕がある時間にとりあえず使うスキル」程度の認識で大丈夫です。

スキル上げ優先度は一番低いです。


第3スキル
「魔術 C-」
チャージタイム
効果
70〜50秒(Lv.1〜Lv.10) 自身のアーツカード性能をアップ(10秒)
「トレース・オン」

最後のスキルはかの有名なセリフ(←凄く好きです)を言い放ちながら発動する「魔術 C-」。このスキルはエミヤが持っているスキルの中では現状、唯一攻撃時の火力を上げる手段であり、効果時間こそ10秒と短いものの使い所を間違えなければ強力な武器とすることが出来ます!
自分が意識している基本的な使うタイミングとしては
1. 手札のArtsカードにクリティカルスターが多く乗り、Artsクリティカルが視野に入る状態
2. 敵を撃破した時の数的有利時、味方が敵を攻撃している時
の2つになります。
効果時間と状況を見極め、Artsカードで大ダメージを狙いましょう!

スキル上げ優先度はArts編成のパーティでエミヤの運用をするならスキル「心眼(真) B」と同時に上げたいです。
それ以外であれば2番目に上げたいスキルですね。


宝具・無限の剣製(アンリミテッド・ブレイドワークス)
無限の剣製
(アンリミテッド・ブレイドワークス)
チャージ時間 効果
4.5〜3.0秒 範囲内の敵全体に強力な防御力無視攻撃
&攻撃力をダウン(30秒)
「I am the bone of my sword.」

最後に紹介する技はアーチャーの代名詞となる宝具「Unlimited Blade Works」です。(←控え目に言って最高)
自身を中心とした円形が攻撃範囲で、障害物やターゲット集中スキルを無視した巻き込みが有効な性能をしています。
防御力無視でどんな相手にも安定したダメージを叩き出せる 点と 敵に遠距離攻撃手段がない盤面での牽制に関してはかなりの強みがあると言えます。
その代わりに宝具のチャージ時間は現状の実装宝具の中では最遅となっており、かつ宝具範囲の関係上、遠距離では威圧感を持たない点で慣れが必要な宝具になっています。
しかしながら、自分の宝具を狙うタイミングと味方の援護が噛み合った時は止める事が困難な非常に爆発力の高い宝具となるので、宝具の強みと弱みを理解して計画的な運用を心掛けましょう!
宝具範囲1.jpg 宝具4.jpg
おすすめの概念礼装
<==fgo1.0=10335!gp!on!100> <==fgo1.0=10219!gp!on!100> <==fgo1.0=10353!gp!on!100> <==fgo1.0=10267!gp!on!100>
<==fgo1.0=10335@@陽だまりの中で>、<==fgo1.0=10219@@もう一つの結末>、<==fgo1.0=10353@@スイーパー>、<==fgo1.0=10267@@援護射撃>あたりがオススメの概念礼装です。
逆に、エミヤは宝具を回し続けるサーヴァントではないので<==fgo_hw2018=10341@@ハロウィン・プチデビル>、<==fgo1.0=10201@@カレイドスコープ>、<==fgo1.0=10239@@虚数魔術>と言った宝具発動補助系の概念礼装はあまりオススメはしません。しかし、エミヤに限らずどのサーヴァントでも言える事ですが、同じサーヴァントでも編成のどこに配置するかによって概念礼装の強さや噛み合い方も変わってくるので、上で挙げた概念礼装に限らず、是非自分で使うエミヤに合った概念礼装を見つけてみて下さい。


終わりに
大変長くなりましたがエミヤの基本性能紹介は以上となります。
ここからさらに立ち回りの基本的なスタンスについてや、個別キャラ対策と言った部分にも話が広がるのですが、さすがに長すぎてだれた内容になってしまうので(←既に危うい)今回は以上となります!

先日のアップデートで対戦MAP変更と、人気サーヴァント<==fgo1.0=10392@@ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕>と<==fgo1.0=10402@@ジル・ド・レェ(キャスター)>の追加実装でますますゲームが盛り上がりを見せる中、対戦環境もまた変容を起こしつつあり今後もゲームから目が離せませんね!

それではまた!

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