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ゴクガサイクル解説

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by ◆ドラえもん

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ゴクガサイクル解説
どうも◆ドラえもんです。

今回紹介するのは青緑ゴクガサイクル(ロイザーサイクル)です。

どうして今になってか?新カードで強化されたのか?
と聞かれるとそうでもありません。

しかし現環境において、良い立ち位置に居ると推せるデッキであると同時に、自分自身がチューニングする中で所謂テンプレートと言われる構築と違う構築になったデッキでもあります。

今回はどうしてそういう構築に至ったのか、それも含めて解説していきたいと思います。

目次
デッキリスト
ゴクガサイクル

=====deckstart===== @クリーチャー-green <==dm29=10049@橙@>*1 <==dmrp05=10006@青@>*4 <==dmrp07=10005@青@>*2 <==dmrp03=10005@青@>*1 <==dmrp01=10066@緑@>*4 @呪文-mtgcre <==dmbd02=10012@青@>*4 <==dm10=10058@青@>*4 <==dmrp09=10095@青@>*3 <==dmr10=10066@緑@>*4 <==dm06=10120@緑@>*4 <==dm36=10090@緑@>*2 <==dm14=10079@緑@>*1 <==dm36=10089@緑@>*1 @ツインパクトカード- <==dmrp05=10021@緑@>*4 <==dmex04=10047@緑@>*1 =====deckend=====
(参考)
テンプレートなリストは、<==dmrp09=10095@青@ア・ストラ・センサー>が入っておらず、<==dmrp06=10028@青@超宮兵マノミ>を3枚採用。また、<==dm06=10120@緑@フェアリー・ライフ>、<==dm17=10040@緑@天真妖精オチャッピィ>を各2枚の採用。

テンプレと違う理由
自分自身、<==dmrp06=10028@青@超宮兵マノミ>を採用するか否かで暫く悩んでいました。何故なら強い事が分かっていたから。
<==dmrp06=10028@青@!gp!on!200>
マノミ入りが主流になるより前にマノミ入りで CS に参加し、3位入賞出来ていた時の経験が不採用に出来ない一要因ではありました。

そこで、その3位に入賞した当時の環境をもう一度振り返って見る事にしました。

当時の環境は赤青バスターと赤単轟轟轟ブランドが覇権を握る超高速環境。それらによってデスザークのようなコントロールが牽制され、逆に受けの強いデッキも環境に多く存在していました。

そんな中でマノミを採用したのは、超高速デッキに対しての回答として、でした。2~3ターン目に盾が3枚もブレイクされる、あるいはトドメを刺されるような環境で、1枚のトリガーで相手の攻撃を1ターン止め、返しのターンに増えた手札を上手く使って勝つためのカードがマノミでした。

しかし、今の環境ではバスターも"赤単"轟轟轟も存在しない。逆にメタカードで妨害をしつつ1枚のトリガーでは受けきれない状況を作ってから攻撃を仕掛ける赤白ミッツァイルが速攻デッキの雄です。

こうして今の環境でマノミが有効に働きにくい事に気付くことが出来ました。

そしてその穴を埋めてくれたのが、<==dmrp09=10095@青@ア・ストラ・センサー>。このデッキの序盤の安定性を高めつつ、<==dmrp05=10006@青@ロイザー>着地以降は低コストで手札を増やしつつ山札を回転させるカードとしても機能します。


次に緑の<==dm06=10120@緑@フェアリー・ライフ>4枚採用について触れておきましょう。この枠は<==dm17=10040@緑@オチャッピィ>4枚でもアリだと思いますが、個人的には2:2に分けるのはオススメしません。
<==dm06=10120@緑@!gp!on!200> <==dm17=10040@緑@!gp!on!200>
理由は、2:2で分けるとプレイに一貫性を持たせにくくなるからです。

オチャッピィを3ターン目に召喚する場合には、それまでに1枚は呪文を使っておかないといけません。そのために<==dm36=10090@緑@未来設計図>を使ったとして、オチャッピィが2枚だと回収できない可能性も高い。

また、2ターン目にフェアリー・ライフを使うためにア・ストラ・センサーを使った場合、2枚しか採用してないとこちらの場合も回収出来るとは限らない。

そのためこんなケースに陥りやすくなります。
  1. 初手に<==dmr10=10066@緑@妖精の裏技ラララ・ライフ>はあるけれど2コストブーストが無い。
  2. ア・ストラ・センサーを1ターン目に使用。フェアリー・ライフは回収出来なかったが、未来設計図は回収出来た。
  3. 未来設計図を2ターン目に使用。天真妖精オチャッピィは回収出来なかった。
  4. 結局妖精の裏技ラララ・ライフを3ターン目に使い。4ターン目の龍装艦ゴクガ・ロイザー着地が不可能になる。
この時に、フェアリー・ライフが4枚採用されていたなら、①で拾える可能性が高く、呪文が1枚も見えなくて手札を損するリスクも少ない。また、オチャッピィが4枚採用されていたなら②の時に回収できる可能性が高く、1ターン目にア・ストラ・センサーを撃たないという選択肢をとりやすい。

こういうどうしようもない択ミスを減らし、かつ自分の採る選択が正解か不正解で勝負ができる構築が4:0の構築だと思います。逆に、どうしようもない択ミスが発生しやすい代わりに、何でも出来るようになるのが2:2の構築だと言えると思います。

主要環境デッキへの立ち回り方
vs 赤白ミッツァイル
<==dmex05=10011@赤@!gp!on>
3~4割といったところ。
  • <==dmrp01=10066@緑@桜風妖精ステップル>は出さない。
  • <==dmrp05=10006@青@龍装艦ゴクガ・ロイザー>は<==dmrp06=10002@赤@"轟轟轟"ブランド>で破壊されようとも積極的に出す。
  • <==dmex04=10047@緑@ラ・ズーネヨマ・パンツァー>はたまに強い。
  • <==dmr10=10066@緑@妖精の裏技ラララ・ライフ>はカウンターに使うのか、マウントを取るのに使うのかを見極める。
ステップルは破壊されやすいので出来るだけ出さない。出すのは手札にラララと吸い込むがあり、先攻を取れている場合です。<==dmex05=10057@橙@プーンギ>を出されても5マナで吸い込むを打ち、ステップルを手札に逃がします。

ズーネヨマはクリーチャーを殴り返す事が出来ますし、ロイザーでブロックした後ガードマンを使うことで実質ロイザーをパワー12000のブロッカーに出来ます。
マナも伸びやすくなるので、スコーラーはマナを払って召喚することも可能になったりします。ズーネヨマのためなら無理矢理ステップルを通しに行くのも悪くはないでしょう。

マノミが入っていないのでカウンター的に動きづらく、ビートプランも通しにくいですが、そもそも攻められる前にロイザーを着地させやすい先攻時にはセンサーのおかげで戦い易いです。後攻はその分しんどいですが。

vs ジョーカーズ
<==dmrp05=10001@灰@!gp!on!200>
緑相手は 6~7割といったところ。無色相手はこれより1割ほど勝率が上がる。

無色でも緑でもやることは大きく変わりません。意識する事は以下のこと。

  • 相手の<==dmrp05=10001@灰@ジョット・ガン・ジョラゴン>、<==dmrp05=10003@灰@ガヨウ神>よりも先に<==dmrp05=10006@青@龍装艦ゴクガ・ロイザー>を着地させる。
  • ジョット・ガン・ジョラゴンの先出しを許す場合は、<==dmbd02=10012@青@ドンドン吸い込むナウ>を盾から踏ませる前提のプレイを。
  • <==dmbd03=10014@灰@ヤッタレマン>を手打ちドンドン吸い込むナウでバウンスしてテンポを崩せたら最高。
  • <==dmrp05=10010@赤@アイアン・マンハッタン>のロックは<==dmrp07=10005@青@次元の嵐スコーラー>で突破。
<==dmrp01=10066@緑@ステップル>を出すことも、<==dmrp05=10006@青@ロイザー>をポン置きすることも大丈夫な対面ではありますが、<==dmrp09=10042@緑@ガチャダマン>と<==dmrp07=10023@緑@ソーナンデス>には注意します。可能ならケアする程度ですが。

ゲーム展開としてはロイザーが先か、ジョラゴンが先かというゲームになるので先攻有利です。しかし、ロイザー側には手打ち吸い込むによって速度が逆転するパターンと、トリガーで吸い込むを踏ませて先に走ったジョラゴンを返せるパターンがあるので、ロイザー有利といった印象です。

ロイザーポン置きの返しにジョラゴン側が採る選択肢は4択、マンハッタン、<==dmbd03=10010@灰@バイナラ>、<==dmrp06=10003@灰@スロットン>、<==dmrp01=10002@灰@デットソード>のいずれかです。

バイナラ以外はトリガー吸い込む、NSの<==dm29=10049@橙@ハヤブサ>を使って耐えられれば勝ちです。デットソードでリソースを削がれすぎると負ける場合もありますが。
バイナラの場合は、2枚目のロイザーを手札に用意出来てないと負ける場合があるので注意します。出来る限りロイザーは2枚構えておくと良いでしょう。

vs 赤入りチェンジザ
<==dmrp06=10007@青@!gp!on>
4~6 割といったところ
  • 赤入りは<==dmrp05=10021@緑@黒豆だんしゃく>でボード制圧を目指すより、EXWINを目指した方が分の良い勝負が出来る。
  • <==dmrp05=10023@橙@ジャミング・チャフ>下でもプレイ出来るカードを1枚はキープ。
  • 殴って勝つことも忘れずに。盾から<==dmr23=10046@橙@Dの牢閣 メメント守神宮>1枚要求の場面なら積極的に攻撃。
勝ち筋は二通り、<==dmrp03=10005@青@シャコ>による WINと、チャフを連打された状態からボードを広げて最後は殴って勝つ。
<==dm14=10079@緑@ギフト>や<==dmr10=10066@緑@ラララ>を駆使して黒豆だんしゃくを早期着地させた場合に後半のパタ-ンの出番です。相手はチャフを打ち続けないとサイクルで負けてしまうかもしれず、使えるマナは限られてきます。

しかし、最近増えて来ている赤チャンジザには上手くいかない事の方が多い。<==dm36=10124@赤@ボルシャック・ホール>で相手の方が先に盤面を作る場合もありますし、上手く先に黒豆が刺さっても<==dmr20=10033@赤@ジエンド・オブ・エックス>が重い。

そのため相手の超次元を見て、赤チェンジザだと察知したら多少は無理してぶん回す方が今は勝てると思います。

あとがき
上で挙げた、赤白ミッツァイル、ジョーカーズ、(赤)チェンジザが現環境の主要三対面。これら全てにある程度器用に立ち回れるのがゴクガサイクルの良いところです。

幅広いデッキと良い勝負が出来るので使っていて楽しいですし、山の下に送ったカードの順番を覚える、サーチカードを適切に使い正しいカードを手札に加える、複数の勝ちパターンから最善のパターンを選ぶ、等々デュエルマスターズの基本を学べるデッキだと思います。

一つ欠点があるとすれば、対戦相手が何もしない時間が多いところでしょうか。こちらとしても頭をフル回転させているので自分の事でいっぱいいっぱいですし、ある程度回すまで確実に勝てる保証がないから相手に投了をしてもらうということも出来ません・・・・

友達と回すときには、一緒にどう回すのか最適かを話し合ったりするなどして適切につかってくださいね。

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