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新テーマ紹介「魔弾」【Kira】

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    by kira

    こんにちは、Kiraです。
    今回は先日発売したスピリットウォリアーズで登場した新テーマ「魔弾」の紹介をしていきます!

    ■魔弾とは?
    魔弾のモンスターは、自身が場にいる限り魔弾の魔法・罠をいつでも手札から発動できる効果と、自身と同じ縦列で魔法・罠が発動すると誘発する効果を持っています。
    魔弾モンスターの効果誘発のトリガーは魔弾の魔法・罠カードの発動じゃなくてもいいので他の魔法・罠や相手が発動したカードにも誘発します。
    手札から妨害を行うことができるので、相手の魔法・罠除去に耐性がつき、何が手札から飛んでくるかわからないのが強みになります。見えていないものをケアして動くのは大変ですよね。
    また、同じ縦列で発動することでアドバンテージを取ることができるようになっているので、息切れも防止することができますね。

    次にカードの紹介です。
    まずはモンスターです。

    ■魔弾モンスター
    ・カスパール
    <==dbsw=10027!gp!on>
    発動したカードと別の魔弾カードをサーチします。
    魔弾以外のカードをトリガーとした場合好きな魔弾をサーチすることができます。
    <==dbsw=10027@@カスパール>と魔弾1枚で相手ターンに2度妨害ができます。強いです。

    ・カラミティ
    <==dbsw=10033!gp!on>
    墓地から魔弾モンスターを蘇生できます。
    少し使いづらいです。
    魔弾モンスターは魔法・罠の処理後に改めてチェーンを組んで起動するので、<==sr02=10030@@おろかな埋葬>で好きな魔弾を蘇生することができます。緩和されたら使いたいなぁ

    ・ザ・キッド
    <==dbsw=10030!gp!on>
    魔弾カードを捨てて2ドローできます。
    手札で召喚権が被ってしまった魔弾モンスターや不要な魔弾魔法・罠をドローに変換できます。
    魔弾カードが全て<==sd3=10019@@強欲な壺>になるので強そうです。

    ・スター
    <==dbsw=10032!gp!on>
    魔弾モンスターをデッキから特殊召喚できます。
    手札に合わせて<==dbsw=10027@@カスパール>や<==dbsw=10032@@キッド>を選んで特殊召喚できるので強いです。

    ・ドクトル
    <==dbsw=10028!gp!on>
    発動カードと別名称の魔弾カードを墓地から拾えます。
    墓地から拾うシリーズはやはり使いづらい気がします...
    <==rate=10085@@おろかな副葬>で好きな魔弾を拾うことができるので<==dbsw=10033@@カラミティ>よりは使えそうです。

    ・ワイルド
    <==dbsw=10035!gp!on>
    墓地の魔弾カード3枚をデッキに戻して1枚ドローできます。
    後半のリソース回復に役立ちますが序盤はバニラになってしまうので1枚入るかどうかくらいでしょうか...。入らない気はします。

    ・ザミエル
    <==dbsw=10037!gp!on>
    星8ですが魔弾1枚でアドバンス召喚することができ、相手エンドフェイズにそのターン使った魔弾の分ドローできます。
    出直してきてほしい弱さです。

    次に魔法・罠です。

    ■魔弾 魔法・罠
    ・クロスドミネーター
    <==dbsw=10041!gp!on>
    対象モンスターを攻守を0にし効果を無効にします。
    手札から使えるフェイズを問わない攻守0になる<==20ap2=10027@@ヴェーラー>なので強めです。

    ・ネバーエンドルフィン
    <==dbsw=10039!gp!on>
    自分の魔弾モンスターの攻守を倍にし、直接攻撃できなくします。
    相手のデカブツを超える時に使いたいですが、<==dbsw=10041@@クロスドミネーター>や後述するモンスターを破壊できる魔弾で足りてしまいます。
    一応<==macr=10026@@マスターP>のような耐性持ちの突破ができたりはします。
    自分のターンに適当に打てるカードではあるので最悪魔弾のトリガーにはなります。

    ・ダンシングニードル
    <==dbsw=10044!gp!on>
    お互いの墓地から3枚まで除外します。
    流行りのデッキ次第では悪くない効果です。
    今の環境だと<==spfe=10056@@召喚魔術>や<==rate=10031@@ミセラ>が一応対象にはなります。

    ・デスペラード
    <==dbsw=10042@@デスペラード!gp!on>
    表のカードを種類問わず破壊できます。
    素直に強いです。

    ・デビルズディール
    <==dbsw=10046@@デビルズディール!gp!on>
    永続罠で、場にある限り魔弾モンスターが効果破壊されなくなります。
    また、相手の効果で墓地に送られると魔弾カードをサーチできます。
    <==be01=10098@@ブラック・ホール>や<==be01=10188@@激流葬>などが多い環境になれば頼もしいカードになるのですが最近はあまり見ないですね...
    サーチ効果も相手依存なので使える機会はなかなかなさそうです。

    ・デッドマンズバースト
    <==dbsw=10048@@デッドマンズ!gp!on>
    カウンター罠で、魔法・罠を無効にして破壊できます。
    サーチできるデメリット無し<==st17=10040@@賄賂>になるので、永続罠を強めに使うことができます。
    単純に強いです。

    ■魔弾と相性がいいカード
    ・成金ゴブリン
    <==be01=10015@@成金ゴブリン!gp!on>
    損失無しで使える魔法なので魔弾モンスター効果でアドバンテージを取ることができます。
    同様の理由で<==st17=10029@@強欲で謙虚な壺>、<==tdil=10086@@強欲で貪欲な壺>なども安定性に貢献しつつ無駄なくトリガーになるので相性がいいです。

    ・同胞の絆
    <==mb01=10002@@同胞の絆!gp!on>
    魔弾モンスターを複数展開することができます。
    相手の壊獣や<==st16=10027@@月の書>をケアすることで手札の魔弾を安定して使用することができるようになります。
    後手だと少し弱めにはなりますが相性はいいです。

    ・永続罠(マクロコスモス、御前試合)
    <==dt12=10050!gp!on> <==csoc=10085@@御前試合!gp!on>
    <==dbsw=10048@@デッドマンズバースト>で守ることができるので他のビートデッキが使う永続より長持ちします。 永続罠自体が相手ターンに魔弾のトリガーになるのもいいところです。

    ビート系のデッキながら相手の魔法・罠除去に強く出れる新しいテーマなので僕自身使ってみたいと思うテーマです!
    構築もこれからどうなっていくのか気になりますね。結論構築が出るのはまだまだになりそうです。

    次回は今考えている魔弾の構築記事になります!

買取強化カード紹介!!(8/18)

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    by -遊々亭- 遊戯王担当

    遊戯王超買取.jpg
    遊戯王 買取強化カード紹介!!

    こんにちは、遊々亭@遊戯王担当です。
    本日は強化買取中カードを弾別にご紹介致します!

    是非、ご覧ください!

    己の魂をかけて戦え──
    デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズ
    <魔弾の射手 カスパール==dbsw=10027!gp!on**buy> 買取ページはこちらから!
    8月発売の最新弾! 各テーマ買取強化中!!
    強化買取中!
    <魔弾の射手 カスパール==dbsw=10027**buy>
    強化買取中!
    <雪天気シエル==dbsw=10049**buy>
    強化買取中!
    <影六武衆-フウマ==dbsw=10001**buy>
    脅威の破壊者が迫り来る! 新戦術を駆使して迎え撃て!!
    CIRCUIT BREAK
    <ヴァレルロード・ドラゴン==cibr=10048!gp!on**buy> 買取ページはこちらから!
    ハノイの騎士のリーダー「リボルバー」のエースモンスター<ヴァレルロード・ドラゴン==cibr=10048**buy>など買取強化中!!
    強化買取中!
    <ヴァレルロード・ドラゴン==cibr=10048**buy>
    強化買取中!
    <アカシック・マジシャン==cibr=10070**buy>
    強化買取中!
    <クイック・リボルブ==cibr=10076**buy>
    勝利への戦略へアクセスせよ!新たな風をつかめ、決闘者!!
    CODE OF THE DUELIST
    <ファイアウォール・ドラゴン==cotd=10050!gp!on**buy> 買取ページはこちらから!
    「遊☆戯☆王VRAINS」の主人公「藤木遊作」が操るエースモンスター<ファイアウォール・ドラゴン==cotd=10050**buy>など買取強化中!!
    強化買取中!
    <ファイアウォール・ドラゴン==cotd=10050**buy>
    強化買取中!
    <ルドラの魔導書==cotd=10082**buy>
    強化買取中!
    <戦線復帰==cotd=10100**buy>
    今回の買取強化情報は以上です。
    では( ̄ー ̄)ノ


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新テーマ紹介「影六武衆」【でぃん】

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    by でぃん

    こんにちは!でぃんです。
    今回は先日発売したスピリットウォリアーズで強化された「六武衆」及び新テーマ「影六武衆」の紹介になります。

    ■新テーマ「影六武衆」の特徴はこれだ!
    ・忍がモチーフ
    「六武衆」と言えば歴史上の武士・侍が元になったテーマですが、今回新たに登場した「影六武衆」は歴史上の忍者が元になっているようです。
    例えばリハンは服部半蔵がモチーフになっているそうな。調べてみると面白いかもしれません。
    効果も忍者らしい物が多いのでその効果を紹介していきましょう。

    ・墓地から身代わりに!
    メインデッキの影六武衆モンスターは全員が以下の共通効果を持っています。

    自分フィールドの「六武衆」モンスター1体のみが効果で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。

    墓地で起動できる効果破壊のみに対応した身代わり効果ですね。影六武衆を展開に絡めるとその分墓地から身代わりの恩恵を受けられるという訳です。
    注意すべきは1体のみと指定されている点。全体除去には対応できないので<==spds=10068@@ブラック・ホール>等には無力です。
    墓地という"影"から仲間を守るところが忍らしい効果です。

    ・除外ゾーンに干渉する効果
    今回のスピリットウォリアーズから除外ゾーンを利用する効果を持ったカードも登場しました。
    前述した身代わり効果等、影六武衆には自身の六武衆を除外するカードが多く存在します。
    それらで除外されたカードを活かすことを狙ってデザインされているのでしょう。フィールド外のカードを活かすのも忍者っぽい効果ですよね(こじつけ)。


    それでは気になる影六武衆のモンスターを紹介していきましょう。

    ■影六武衆
    リハン
    <==dbsw=10009!gp!on!300>
    六武衆初の融合モンスター。融合を必要としませんが属性の違う六武衆モンスターを3体要求されます。
    固有効果も自ターンのみしか使用できず使いにくさが目立ちます。又墓地の身代わり効果は少し強化され戦闘破壊や全体除去にも対応できる様になっています。
    3体も要求するのであればもう少し強めにデザインしてくれても良かったのでは...

    フウマ
    <==dbsw=10001!gp!on!300>
    <==exvc=10063@@紫炎の道場>のカウンター1つからでも呼び出せる初の六武衆モンスター。更にチューナーです!<==dbsw=10018@@シエン>のシンクロ召喚がより簡単になりましたね。
    破壊の際のリクルートは手段や場所を問わないので、自分の<==macr=10074@@ドラゴニックD>等をトリガーとした能動的な起動も可能になっています。

    ハツメ
    <==dbsw=10004!gp!on!300>
    フィールド・墓地の六武衆モンスター2体を除外することで<==dbsw=10004@@ハツメ>以外の六武衆を蘇生できます。
    展開力の底上げが期待できますが名称ターン1効果な点や、墓地に六武衆が3体いなければ効果を上手く活かせない点を考えると枚数はできるだけ抑えたいところです。

    キザル
    <==dbsw=10007@@キザル!gp!on!300>
    特殊召喚成功時に場に存在しない属性の六武衆をサーチできます。自身が地属性なので基本的に地属性はサーチ不可です。
    六武衆が並び始めるとサーチ先が狭まる為なるべく早めにフィールドに送り出したいところ。この手の効果には珍しくターン1制限がありませんので1ターンに複数回の使用も可能。

    ゲンバ
    <==dbsw=10002!gp!on!300>
    召喚時に除外されてる六武衆を手札に加えることができます。同じくチューナーモンスターの影武者が競合相手になるでしょうか。<==stor=10056@@荒行>から呼べるカードや属性を考慮してどちらを採用するか決めるのが良いでしょう。

    ドウジ
    <==dbsw=10005@@!gp!on!300>
    既にこのカードが存在する場合に六武衆が出てくるとデッキから六武衆カードを墓地へ送れます。ターン1等の制約が無い為展開すればするだけドバドバ墓地を肥やせます。相性の良い<==stor=10021@@真六武衆-エニシ>とは攻撃力が同じなので荒行に対応してます。採用するならここを活かしたいですね。

    ■サポートカード
    影六武衆の他にも六武衆専用サポートカードが新たに2種類登場しましたのでそちらも併せて紹介しましょう。

    六武衆の影忍術
    <==dbsw=10011@@!gp!on!300>
    フィールドのモンスターと引き換えに除外ゾーンから六武衆を特殊召喚する速攻魔法。速攻魔法故相手の妨害避けに使える可能性も秘めています。
    ですが実際問題六武衆達が除外されていくのはゲームの中盤以降、1番重要な初動の成立に使いにくいのは致命的なのでは...
    似たような効果の<==glas=10067@@六武衆の理>の方がまだ使いやすいかと思います。

    忍の六武
    <==dbsw=10012@@!gp!on!300>
    ものすごい発動条件の相手ターンスキップ罠。6体を条件にできるのは新ルールならではと言えます。
    が、実際問題属性の違う六武衆を6体を並べるのは相当難しく、罠カードなので最速で発動しても飛ばされるのは後攻2ターン目になってしまいます。一応<==15ax-m=10085@@王家の神殿>を利用すれば次ターンをスキップさせられますがそこまでするなら他のループで先攻ワンキル決めた方が手取り早いですよね。
    完全なロマンカード。


    以上が今回新たに登場した六武衆の関連カードです。

    メインデッキの影六武衆達には優秀な効果を持つ者が多い反面、融合体やサポートカードは軒並み扱いにくく、影六武衆特有の除外ゾーンを利用する戦術等は活かしにくいように感じます。

    ■六武衆と相性の良いカード・テーマって?
    ミセス・レディエント
    <==cotd=10072@@!gp!on>
    地属性モンスターを大量に展開するこのテーマとの相性は抜群。
    <==20ap2=10022@@六武の門>が絡めば簡単にリンク召喚できるので<==dbsw=10018@@シエン>+αの布陣も狙いやすいです。

    インヴォーカー
    <==db12=10043!gp!on>
    十二獣の時にも書いた気がしますが、このカード六武衆とも相性抜群です。<==dbsw=10007@@キザル>のリクルート以外にも展開の締めに<==dp18=10013@@アマゾネスの射手>を用いれば先攻ワンキルも狙えます。自身とリクルート先が地属性の為<==cotd=10072@@ミセス・レディエント>を作ることでEXデッキからのさらなる展開が狙いやすい点も魅力。

    真竜皇
    <==rate=10020!gp!on> <==macr=10031!gp!on>
    <==macr=10074@@ドラゴニックD>や真竜皇を用いて<==dbsw=10001@@フウマ>を破壊することで展開力を強化できます。比較的地属性は用意しやすいので同じ属性の<==rate=10020@@リトスアジム>やフウマと同じ属性の<==macr=10031@@マリアムネ>が筆頭候補になりますかね。

    ■実際のところ環境ではどうなのか?
    影六武衆の登場により六武衆の展開力は間違いなく強化されました。
    ぶん回った際の驚異的な展開力は環境デッキにも劣らず、ループを利用した先攻ワンキルも充分狙えます。ループを狙えるデッキの中では引いて弱い不純物が少ない点も魅力ですね。
    ですがせっかく用意された影六武衆特有の戦術を環境の第一線で活かせそうにないのは少し残念に感じました。


    いかがでしたか?
    今回の紹介は以上になります。

    次回は実際に強化された六武衆のデッキを紹介したいと思いますのでお楽しみに!

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