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【WIXOSS デッキ】17弾環境 丁寧系リル

posted

by しみずき

はじめに
約一か月前に開催された、名古屋大会を皮切りに世界大会以来となるWIXOSSの大型公式ベント
"WIXOSS BATTLE CHOCOLATE"略して"WBC"が始まりました。
(ちなみに4月8日東京大会で幕を閉じました...全然タイムリーじゃない...)

開会式(始球式)やバイザー着用、ブロック優勝で野球ボールが貰える等、本家WBCにちなんだ一味変わった雰囲気の、良い意味でWIXOSSらしい大会でした。

今回はそのWBC名古屋大会にて使用した「救念の記憶 リル」のデッキの紹介になります。

<救念の記憶 リル=LR=@@gp!on!200>

お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

コンセプト

「リルで勝ちたいッ!!」


◎某日、Twitterのやりとりにて

遊々亭ブロガー社○系セレクター ウ〇ュー

「リル自体が17弾ロストレージ戦では逆風かなと思っている」

「リル自体が17弾ロストレージ戦では逆風かなと思っている」

「リ ル 自 体 が 17 弾 ロ ス ト レ ー ジ 戦 で は 逆 風 か な と 思 っ て い る」

※1.何一つ間違ってません。会話の流れからの順当な評価です。
※2.本人に一切の悪気もなければ、僕もこの発言で自分の好きなルリグを馬鹿にされた等とは一切思っていません。
※3.僕が好きなのはアイン=ダガです。見くびらないでください()
※4.僕がブログの書き出しのネタに使いたかっただけで引用しているだけです。

以上!!
僕も正直リルで勝ち進んでいけるイメージは一切なく、あーやか2ピルで出場しようと考えていたのですが、新宿のアヴェンジャーならぬ、静岡のアベンジャー()たる僕は、弱いと言われればソレで勝ちたい。
お前が弱いと見限ったルリグに負ける気持ちを味わせてやりたい。(カス)
そんな根暗な思考回路なので、この瞬間からリルで勝つことを考え始めました。

リルが弱い..
---17弾発売前あたり。リルで強そうなカードといえば、相手のアタックフェイズ中にも下敷き1枚という軽いコストでバニッシュが出来る<==wx16=10044@赤@十字の炎槍 サナユキ>が筆頭ですが、唯一リルでメインを張れそうなこのカードも、どれだけ大量に下敷きを構えて<救念の記憶=LR=@赤@救念リル>で相手ターン中の破壊耐性を付けてやっても、ナナシには<==wx17=10052@紫@ボツリネス>にトラッシュに送られ、ドーナには<==wx17=10043@橙@オワレ>、<==wx16=10042@橙@スノークイーン>にバウンスされ、アロスに自分のアタックフェイズ中に破壊され、あーやには<==wx09=10025@青@AMS>、メルには<==wx15=10187@緑@メダマヤキ>でシグニ耐性を付けられ、カーニバルは何してくるか解らない。
唯一存分に暴れられそうなのが、ママだけという状況。


また、次点で強そうな超優秀アーツ<==wx15=10005@赤@火竜点睛>も、<==wx14=10035@灰@クラチャン>などの自分から盤面にライズ元となる武勇を設置できる手段を採用していなければ、相手依存となってしまうことが多く、自身の山札の中に対象となるライズが残っていないと使いたくても使えない状況が生まれる可能性を孕んでおり、リルの強みのツートップ全てが何かに依存している状態でした。
しかし、17弾「エクスポーズド・セレクター」の発売によって、リルに2つの大きな強化が与えられました。

あれ?リル強い?
リル&メル用アーツ「落華流粋」の登場
<==wx17=10004@赤@落華流粋!gp!on>
  1. 12000以上バニッシュ。
  2. 12000以下バニッシュ。
  3. 自分のシグニにダブルクラッシュを付与、レベル4ならアサシンを追加。
  4. ライフクロスを1枚増やしハンド2枚をディスカード。
の4つから2つ選択することが出来ます。

12000以上・以下という非常に広い焼き範囲によって相手のレベル4シグニ2体をまとめて吹き飛ばしたり
バニッシュ耐性持ちシグニやサバが無いといった場合にでも対応可能なライフ回復と1枚で非常に広い防御範囲を持ち、低コストかつ強力ながらも相手に依存する場面多い<==wx15=10005@赤@火竜点睛>の穴をがっちりと埋めてくれます。
今まで<==wx15=10001@赤@真実の記憶 リル>であれば、ライズ常時+3000の恩恵を受けてまとめてバニッシュ出来ていた
あーやの<==wx09=10025@青@AMS>やメルの<==wx16=10048@緑@ウェディング>、ナナシの<==wx16=10049@紫@インフル>等の15000ラインのシグニもバニッシュでき、特に<==wx16=10044@赤@サナユキ>では触れられないシグニ耐性を持つ前者2つを処理できるのは非常に優秀です。
「野生の土躰 エンキド」の登場
<==wx17=10057@赤@野生の土躰 エンキド!gp!on>
登場時にハンドのライズを切って1ドロー、トラッシュのライズを3枚デッキに戻して1ドローと2つのドロー効果を持っています。
この2つの能力によって、
  1. ドローの試行回数の上昇
  2. ライズシグニの実質的な枚数の上昇
  3. 火竜点睛の不発防止
上記の大きな恩恵をもたらしてくれます。

1.は単純に両方の効果を使えば2ドロー出来ることから、<==wx16=10002@赤@救念リル>、<==wx15=10069@赤@ノヒメ>、<==wx15=10129@赤@アルスラ>、<==wx16=10044@赤@サナユキ>によるドローも合わせて1ターンに10枚近い山札に触れることが出来るようになった為、サーバントやピン投げのカードを引き込みやすくなりました。
また、シャッフルを挟まない前提ですが、<==wx16=10097@赤@エレイン>や<==wx16=10044@赤@サナユキ>でボトムに送ったカードを把握しておくことで、多少強引に回すことで確定で引きに行けるようになったのも強みだと思います。

2.はリルのメインギミックといえば強力なライズシグニですが、ライズを積み過ぎると事故る。かといって少ないと欲しい時に来ないし普通にバニッシュされておしまい。
なんとかして強力なライズシグニ(主に<==wx16=10044@赤@サナユキ>ですけど)を無限に立て続けたい。そんな渇望を叶えてくれたのがこのカードでした。
薄くなった山の中に所定のライズシグニを戻すことで、上記のドロー回数の上昇に従いかなりの確率で欲しいライズシグニを手札に引き込むことが出来るので、毎ターン狙った盤面を作ることが出来るようになったのは非常に強力な点です。
その半面一つだけ大きな欠点があり、ターンの経過と共に少なくなっていく山の中にどんどんライズシグニを戻していくとライズ元が枯渇してしまいます。
そうなると、折角引いた<==wx16=10044@赤@サナユキ>や<==promo=10292@赤@アレクサンド>もハンドで腐ってしまい盤面が並ばないという事態に陥りかねません。
欠点といいながらも裏を返せば、下級を厚く取れるということなのでそれを見越して構築すればメリットへと変換することが出来ます。

3.はそのまんまで、確実にデッキの中にライズが残っているという状況を作れるようになったので、以前のようなライズがデッキ内から枯渇して、リフに入るまでは<==wx15=10005@赤@火竜点睛>が撃てない...といったことは無くなりました。


<==wx17=10004@赤@落華流粋>の登場のおかげで、重複しますが

1.使用できる場面を選ぶことの多かった火竜点睛の隙を埋めることができた。
2.サナユキが苦手とするシグニ体制+パワー15000のシグニを処理できるようになった。

の2点が、

<==wx17=10057@赤@野生の土躰 エンキド>の登場のおかげで、

3.常に狙った盤面を作れるようになった。
4.上級ライズの採用枚数を減らせることで下級を厚く取れるようになった。
5.火竜点睛が安心して使えるようになった。

の3点が改善されました。

これらの強化点すべてを集約させて、序盤は厚くなった下級で、赤色の売りである速攻を掛けダメージレースの先行。
中~後半にかけて実質枚数の増えた<サナユキ=SR=@赤@サナユキ>を立て続けることでアーツを節約しながらの点要求を繰り返し続け、要所でアーツを吐いて致命傷を避けつつ序盤のリードを活かして逃げ切りを狙う。
そんなプランで構築&調整した結果になります。
レシピ
丁寧系リル
=====deckstart===== @ルリグ-mtgland <リル=P-ST=@赤@>*1 <==wx15=10011@赤@>*1 <==wx15=10009@赤@>*1 <蒼天の記憶=ST=@赤@>*1 <==wx16=10002@赤@>*1 @アーツ-mtgcre <==promo=10356@灰@>*1 <==wx16=10006@灰@>*1 <==wx15=10005@赤@>*1 <==wx17=10004@赤@>*2 @LB-mtgoth <==wx15=10069@赤@>*4 <==wx17=10057@赤@>*4 <==promo=10305@赤@>*3 <==promo=10292@赤@>*2 <==wx15=10056@赤@>*1 <==wx16=10044@赤@>*4 <==wx17=10044@赤@>*1 <==wx12=10031@青@>*1 @非LB-mtgside <==wx15=10227@灰@>*4 <==wx15=10131@赤@>*4 <==wx17=10091@赤@>*1 <==wx15=10225@灰@>*2 <==wx16=10097@赤@>*3 <==wx15=10129@赤@>*4 <==wx15=10223@灰@>*1 <烈情の割裂=PR=promo=@赤@>*1 =====deckend=====
各カードの解説
ルリグデッキ
  1. <==wx15=10011@赤@相恩の記憶 リル>:【出】コイン+1
  2. <==wx15=10009@赤@明滅の記憶 リル>:(バニラ)
  3. <蒼天の記憶=ST=@赤@蒼天の記憶 リル>:【出】赤x1 コイン+2 
前回同様、1~3まではこのグロウルートを採用。
コインを使用するアーツは<火竜点睛=LR=@赤@火竜点睛>1枚だけなので、レベル3はバニラでもいいのですが、採用されている3のシグニは<==wx15=10223@灰@サーバントT2>だけなので、相手へ他のコインアーツがあるのでは?とミスリードを誘える此方を採用しています。
また、滅多に起こりえない状況ですが、エナよりハンド優先のタイミングで<==wx17=10057@赤@エンキド>の登場時を使用したい場合に、エナにあるライズをトラッシュに送れたりもします。

救念の記憶 リル
<==wx16=10002@赤@救念の記憶 リル!gp!on>
  1. ライズが登場した時に1ドロー(ターン1)
  2. 相手ターン中に自身のライズが破壊されるときに下敷き2枚で耐
  3. ターン開始時にコインゲット
  4. 相手のコイン技の無効化
と4つの効果を持っていますが、下の2つは基本的に使用しないので。ドローソース兼バニッシュ耐性付与がメインになります。
今回のアーツ構成ではターン開始時のコインゲットは完全に腐らせてしまっていますが、次弾のLRアーツがドント・アクト等、
ドント・アクト
LR ドント・アクト
カード種類:アーツ
コスト:青2
色:青
使用タイミング:アタックフェイズ
ベット-コイン×3
対戦相手のシグニ1体をダウンし、あなたはカードを1枚引く。
あなたがベットしていた場合、代わりに対戦相手のシグニ3体をダウンし、あなたはカードを3枚引く。。

大量のコイン消費の代わりに非常に強力な効果を持ちそうなサイクルなので、赤の奴(出るかどうかもブログ執筆段階では不明ですが)の効果が強ければ化けるかもしれません。

ダブル・チャクラム
<==promo=10356@灰@ダブル・チャクラム!gp!on>
登場当初はかなり評価が低かったのですが、、、
使ってみたら(手の平)神砂嵐が撃てるようになってました。()
基本的にはレベル3以下ダウンを小分けにして2回使用しますが、ハンデス後の立て直しや、ハンドにライズ元が無い場合の展開のサポート。
ロストレージ環境では使うことはありませんが、<==wx12=10034@紫@ヘルボロス>や<==wx14=10046@灰@サーバント∞>等の天敵となるレベル5の排除など、全ての効果に使うタイミングがあります。
また、<烈情の割裂=PR=promo=@赤@割裂>を使った後に<==promo=10356@灰@チャクラム>+<==wx17=10004@赤@レクイエム>+サバでほぼほぼ次の攻撃を受けきれるので、強気に攻めていける点も優秀です。

メインデッキ
無二の征服 アレクサンド
<==promo=10292@赤@無二の征服 アレクサンド!gp!on>
自分のライズシグニは相手ターン中であれば、<==wx16=10002@赤@救念リル>の効果で下敷きの枚数だけバニッシュ耐性を持つことが出来ますが、自分のターン中のバニッシュには無力です。
そこを補い、少しでも相手ターン中に<==wx16=10044@赤@サナユキ>の起動効果を使用するために採用しています。
また、赤or黒ルリグ相手の詰めの際に複数立てて<==wx16=10006@灰@イノセント・ディフェンス>を使用することで全面バニッシュ耐性を付与できるので、割と重宝します。

十字の炎槍 サナユキ
<==wx16=10044@赤@十字の炎槍 サナユキ!gp!on>
本デッキのエースカード。過労死させます。
語ることはありません。

武装の全知 ギルガメジ
<==wx17=10044@赤@武装の全知 ギルガメジ!gp!on>
強そうなこと書いてありますが、あんまりメインで使うことは無く、ピンメタとしての仕事が主になります。
先行4ターン目のタイミングで<==wx15=10056@赤@オダノブ>と一緒に並べて圧力を掛けていったり、メル相手などは3面残った状態でアタックフェイズに入ってくることが多いので、<==wx15=10005@赤@火竜点睛>で相手のアタックフェイズにパワー16000位になった<==wx16=10048@緑@ウェディング>をまとめて焼き払ったり、カーニバルに<スノロップ=SR=@緑@スノロップ>2面立てられた場合には自分のターンに全力で下敷きを増やして8枚以上にしてから、同様に<==wx15=10005@赤@火竜点睛>で<==wx17=10044@赤@ギルガメジ>を引っ張ってくればまとめて焼き払うことが出来ます。

幻水姫 ダイホウイカ
<==wx12=10031@青@幻水姫 ダイホウイカ!gp!on>
武勇が消えて青くなった代わりに、ライズ元が必要なく、ドローが出来て、エナを使うことなく、自分のパワーに左右されることなく、正面以外のシグニも焼け、回数制限付きのバニッシュ耐性は貫通できるようになった<ゴクウ=ST=wxd17@赤@ゴクウ>。
アタック時バニッシュを2面以上立てたい場面で<==wx17=10044@赤@ギルガメジ>と一緒に並べます。

烈情の割裂
<烈情の割裂=PR=promo=@赤@!gp!on!200>
デッキの回転力がかなり高いので山札の中にさえあれば拾えるので1枚だけ採用しています。
<==wx13=10022@青@アンダー・ワン>未採用の緑系のデッキにはぶっ刺さったり、序盤の速攻で増えたエナを相手が4に乗る前に吹き飛ばせたりと非常に強力です。

デッキの動き
回せ!!サナユキの着地回数が全てだ!!

もっと言えばサナユキx2+アレクサンドの盤面を作った回数が全てだ。

というと身も蓋もないので、回すうえでのコツとして、

・サナユキの起動を使う際のコストはライズ優先で落としていく。(リフに入りそうならノヒメ、エンキド優先)
・ノヒメorエンキド+アルスラの次のターンの始動となるセットは抱えておく。
・エンキドは序盤は立てない。
・盾を0にしてからリフレッシュに入るようにする。
・盾に余裕があるときのアロピのイカはあえてサナユキでバニッシュせず、ハンドを消費させる。
 (イカドロー後の相手のハンド枚数が7枚以下なら狙う。)等でしょうか?

最後に
如何でしたか?
ここまで読んでいただいておいてアレですが、アロス・ピルルク研究が進んでいなかったWBC名古屋の辺りならまだどうにか出来てましたが、り、、く、、くん?の型のアロスには、残念ながら今の構築ではほぼほぼ勝てません...()
新弾に期待です...。

いつかイカ2面立ててきたアタックフェイズにサード・ディスティニーから
エレイン、サナユキで積み込んだコスモウス叩きつけて一瞬ビビらせてやるから覚えとけよ!!!(出現時出ません)

以上です。

質問などありましたらTwitterまでお願いします。 →@simizuki1128

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