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【絶剣シノン考察】デッキレシピ/コンセプト

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    by K

    絶剣シノン考察 目次

     ソードアートオンラインの、絶剣シノン型のレシピ紹介記事です。まずはレシピから。

    デッキレシピ
    WS20170816.jpg
    =====deckstart===== @レベル0-1 <==saore=10051@赤@>*4 <==saore=10116@青@>*4 <==saore=10077@青@>*2 <==saore=10026@緑@>*1 <==saore=10027@緑@>*4 <==sao=10106@青@>*1 <==saore=10006@橙@>*3 @レベル1- <==saore=10028@緑@>*4 <==saore=10084@青@>*4 @レベル2- <==saore=10041@緑@>*2 <==saore=10085@青@>*1 <==saore=10079@青@>*1 <==saore=10044@緑@>*1 <==saore=10119@青@>*1 <==sao2.0=10026@緑@>*1 @レベル3- <==saore=10080@青@>*2 <==saore=10076@青@>*3 <==sao2ext=10017@青@>*1 <==saore=10112@青@>*1 <==saore=10107@緑@>*1 @クライマックス- <==saore=10048@緑@>*4 <==saore=10098@青@>*4 =====deckend=====

    デッキコンセプト
     コンセプトは絶剣コントロールです。と言ってもなんぞやって感じだと思うので背景から説明します。

    背景
     僕のプレイヤーとしてのクライマックスに対する理解はこの記事に書いた通りで、このスタンスは今も変わっていません。しかしこれはあくまで一方向からの理解であり、違う考え方があることも理解しているつもりです。そういった考え方は当たり前ですが好みではありませんし、率先してやりたいとも思えません。が、そう言ってるだけではそれ以上は無いわけですし、出来ることならそういう考え方から出発するデッキも使えるようになりたいという願望もあるわけです。

     今回は僕の嫌っている「連動依存のデッキ」に挑戦しました。連動に依存しないデッキのレパートリーに限界を感じていて、連動依存する強さも理解しているつもりなので、ある時期から常に念頭に置いてました。といってもこれまでもごまんと回してきましたし、ある程度は使えてたつもりです。ただ1から考えて完成できたことはほとんど無かったと思います。今回はそういった点で新しさがあります。僕が初めて作った「連動依存」のデッキです。作ったといってもほとんど自由度がないので新規性には乏しく、どちらかと言うと納得のいく構築ができたと言った方が正しいですが。

     ちなみに結論から言うと、これ以降もやっぱり連動依存のデッキは作れていません...そういう意味で僕の中でこのSAOは奇跡のデッキだと思っています。まぁどうでもいいですね。本題に行きましょう。


     以下、連動初心者を想定してください(連動初心者とは

     まず初めに、依存するならば成功率が高くストレスの少ない連動が良いと考えました。成功率という面では宝や門など手に来やすいクライマックスであったり、<==imc2nd=10086@青@小梅>選抜を筆頭候補として挙げました。ストレスという面では、これらの手札に貯まるクライマックスを処理しやすいという面で、<==tmh=10093@赤@収録中>や<==tmh=10040@橙@コンソール>で手札を切れるタイトルを選びました。<==oms=10109@赤@おそ松>や<==rz=10096@青@リゼロ>、<==tmhmovie=10031@緑@ミルキィ>はこの時点で候補から外しました。

     わがままなのでもっと絞ります。ドラドラのストレスが嫌いなので特殊トリガー8に絞ります。<==rwanime=10043@緑@リライト>や<==imc2nd=10084@青@TP>などの門ストブが消えました。<==tld2nd=10069@緑@やみかん>が残りましたがさらにハンド増えない<==tld2nd=10057@橙@特殊トリガー>ということでこれも削除。<==lovelivesimext=10081@青@ラブライブ>も<==lovelivesimext=10027@緑@宝連動>としてはかなり強いと思いますが、1の連動の色が違うストレスに耐えられず削除。なんてわがままなんだ。

     この時点で明らかに輝いてる候補が一つありました。そうです<==loghopset=10006@青@ログ・ホライズン>です。完璧すぎますね。でもお前これまで使ってきたしそもそも連動依存じゃないだろってことで削除。あと<==imc=10174@青@連パンデレ>も削除。お前は数年前にやったし結局自分の使うデッキじゃないって結論になっちゃったし。

     この辺りで<==gochiusaext=10067@青@うさぎ>と<==saore=10028@緑@SAO>の2択になり、<==saore=10048@緑@宝>と<==gochiusaext=10095@青@門>の差からSAO、絶剣シノンを選びました。ほぼ出来レースのような絞り方だったような気がしないでもないですが()

    <==saore=10028@緑@!gp!on!200> <==saore=10076@青@!gp!on!200>
     というのが丁度SAOの追加が出た直後のお話です。まぁそもそも追加なしじゃほとんど誰もいなかった訳だし可能性があるとしたら追加後だろう、という期待もあってはじめました。

     流石にここまで絞っただけあって、ストレスはあまり感じませんでした。というかそもそも相方<==saore=10098@青@本>ってデッキパワー大丈夫か...?まぁ目的は強さではなく自分の成長なのでやってみようということでいよいよスタートです。

     構築の自由度が低かったこともあって、最初に仮組したレシピとほとんど変わっていません。最初から自分用にストレスをなるべく感じないように組んだので、山触るカード大量+シルバーバレットみたいな構築になっています。

     <==saore=10028@緑@絶剣>の<==saore=10048@緑@連動>を打つことを構築段階で想定することによって、1周目に引くクライマックスを有効利用しつつ山を強くするというのが、構築段階でのデッキコンセプトです。実際には宝ということもあり打ち続ける事が容易で、打ち続けた方が強い連動なので、1周目に限らずゲームを通して打つようになりました。ゲームを通してお世話になるので、絶剣コントロールだと認識しています。

     このような経緯の元組んだデッキなので、SAOというタイトルやプールは関係ありません。SAOの中で組むならこれだ、というわけでは全くなく、単に絶剣シノンという組み合わせを自分なりに組んだらこうなったというお話です。
    各採用カードについて(前半)に続きます。

    ws-1502.jpg
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【絶剣シノン考察】各採用カードについて(前半)

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    by K

    前回の『デッキレシピ/コンセプト』はこちら
    絶剣シノン考察 目次

    各採用カードについて(前半)
     それでは各採用カードの解説をしたいと思います。

    <==saore=10051@赤@!gp!> コンソール相殺4枚

     異端ですね。赤要らないだろ0相殺じゃ<==gochiusa=10087@赤@ココア>踏めないぞ1000て低すぎだろってか4枚って何考えてるんだよ...

     まぁこれは例によってストレス低減のために入ってます。多分4は過剰です。が、手札を切る手段は大切にしたいので僕は4枚にしています。別に必須という訳ではありませんが、<==saore=10027@緑@集中>がエンジンということもあり悪くないと思います。

    <==saore=10027@緑@!gp!> 緑集中/4枚

     メインエンジン。集中がメインエンジンなのでパンプ効果をなるべく活かしたいところです。必ず配置したいですし、緑発生ということもあって4枚でも足りないくらいです。

    <==saore=10116@青@!gp!> 4000シノン/4枚

     絶剣シノンというデッキの追加として非常に強力な1枚です。これが追加されたから納得のいく形になったと言っても過言ではありません。本当に感謝しています。
     <==saore=10007@橙@シャミセン>というパワーカードを完全に切り、<==saore=10028@緑@絶剣>に寄せるメリットの大部分がこれを使えることです。<==saore=10006@橙@婚活>が常駐されることの多い絶剣との相性は抜群で、1以降もアタッカーとして機能します。また、うさぎが環境であったことも追い風で、4500を作りやすいこの構築は環境の中で強みを発揮できたと思います。<==saore=10077@青@移動>のパンプ先としても十分すぎる数値ですね。
     4枚でも少し足りないくらいの感覚です。

    <==saore=10077@青@!gp!> 移動キリト/2枚

     <==saore=10116@青@4000>が4枚しか詰めないので空いた枠に入ってます()どれだけ4000が偉大だったのかって話ですね。環境的に移動が弱いのは間違いないのですが、手札の増えづらいSAOでは価値も低くないので2枚だけ採用しています。
     パンプテキストが腐りづらくなっただけマシですかね。レベル<==saore=10119@青@2>や<==saore=10076@青@3>のシノンに振る機会も少なくありません。移動テキストは1以降もお世話になることがあります。特に<==kancolle=10041@橙@島風>系統にやられ放題なデッキなので、移動を残すことで抑止力にしたいですね。枠が余ったり欲しかったりする際はここを弄りましょう。


    <==saore=10026@緑@!gp!> クロック相殺/1枚

     緑発生と手札アンコールとクロック相殺と役割が多い1枚。大部分は緑発生ですね...

     手札アンコール持ちは<==sao2.0=10026@緑@直葉>とこれだけで、終盤面を空けないためにチャンプ枠に配置することが出来ます。といっても基本は序盤の高レベルのキャラを切りつつストックを稼ぐためのキャラですね。<==saore=10027@緑@集中>のパンプを受けられる数少ないレベル0なので頭にだけ入れておきましょう。またクロック相殺としては、上から引いた場合の他に2ターン目の集中でヒットした場合も、強みを発揮できます。1枚入れておくと便利なので1枚入れてます。この枠は最初の構想段階では<==saore=10077@青@移動>でした。

    <==sao=10106@青@!gp!> フィレス/1枚

     メイン中に山から欲しいキャラを持ってくる役割として。それを<==ss=10106@青@フィレス>と呼ぶんだと言われたらその通りですね()

     上の方は採用枚数を絞ってるカードばかりなので、これらのカードにピンポイントでアクセスするために採用してます。いつもはフィレスを回収するくらいならそのフィレスで回収する先を回収しろってスタンスなのですが、ここまで散らすとワンクッション置ける強さも出てきます。本当に丸く組んだなぁという感想なのですが、現状は上手く回っているのでOKです。

    <==saore=10006@橙@!gp!> 婚活/3枚

     ここは譲れない点です。おかしいですね。やっぱり世間的には<==saore=10122@青@薄暮>なんですかね。

     これはしっかりと比較すれば多分誰でも<==saore=10006@橙@婚活>になると思うんですよね。ということで整理したいと思います。
    【薄暮の利点】
    ・青い
    ・<==saore=10077@青@移動>のパンプが触れる

    【婚活の利点】
    ・<==saore=10027@緑@集中>のパンプが受けられる

     はい。2対1で薄暮の勝ちです。って短絡的な話じゃないんですよね。まずは薄暮の利点についてです。青いことによって恩恵を受けた試合何試合ありますか?多分かなり少ないんじゃないでしょうか。同じように<==saore=10077@青@移動>のパンプを受けられることによって恩恵を受けた試合は何試合ありますか?僕は両方0です。もともと青が多すぎるデッキなんですよ。

     逆に婚活の利点を考えます。集中のパンプが受けられることが利点ですが、この回数はどうでしょう。そんな上手くいくかよって?上手くいくんですよこれが。

     まぁ0で恩恵を受けるタイミングは少ないでしょう。1でも後列にいますからほぼ関係ありません。しかしレベル2ではそれほど簡単ではありません。即ち上位後列を配置するこのデッキでは、2に上がる時に必ず婚活を前に出すタイミングが来るわけです。平均的な回りの試合ならば毎試合1回はある計算です。この時中央に出した応援が500なのか1500なのかには大きな違いがあります。たかが1000というのは間違った認識です、実際はクライマックスのパンプとそれによる婚活テキストによるパンプが入るわけです。薄暮では2500までしか出ませんが、婚活ならば3500まで出るわけです。もちろん振り分けることも出来るので、薄暮なら自身に振らねばならない状況でも他に振れる可能性があるということです。このような状況になる可能性を考えるわけです。

     大体伝わったかと思いますが、総合的に見ると婚活が優れる機会が非常に多いことがわかるかと思います。上位後列に張り替えるタイミングに前に出した後列のパワーはどのデッキでも大事な要素で発生率も高いので、万が一程度の移動による薄暮へのパンプなんかよりもずっと恩恵が大きいわけです。

     というわけで絶対に「薄暮より婚活」です。Twitterで検索するとレシピが出てきたり。集中の横に配置したいので多めに3枚。レベル置き場に置くと<==saore=10003@橙@凛アス>を警戒してくれるかも知れません。

    <==saore=10028@緑@!gp!> 絶剣/4枚

     デッキコンセプト。当初は返し紙の連動じゃんはいさようならって印象だったのですが、連動初心者としては神のようなカードですね...間違いなく最強の1連動だと思います。異論は認めまくりますけど。

     まず<==nsm2=10042@赤@邂逅>なので連動出来なくとも最低限の役割が持てるのは評価出来ます。これでも<==vvs=10030@緑@アインハルト>よりも高いですね。
     また1000査定の連動がかなり強力ですね。2枚もサーチ出来れば山はかなり強くなりますし、手札の質も圧倒的に向上します。<==ir2.0=10132@青@屋台>打ってるって考えるとめちゃくちゃ強そうですね。なにより不安定になりがちな1周目の内に打てるのが素晴らしいです。アンノウンを即座に解消出来るという点で宝とも相性が良く、リバース要求がない安定感もあり、依存する価値は充分感じます。

     もちろん<==saore=10027@緑@集中>のパンプを受けられるのも忘れてはならない重要な強みの一つです。返しはほぼ期待できませんが、レベ0アタッカーにはなかなか踏まれない数字にはなります。

     依存するので4枚。実際はゲーム中通して使うので4枚じゃ足りません。常に持っておきたいですね。
    <==saore=10084@青@!gp!> 邂逅/4枚

     なんて短絡的な発想なんだ...よりにもよって<==nsm2=10042@赤@邂逅>8ですって。

     色々考えたんですけど、結局こうなりました。これもめちゃくちゃ安定志向ですね。連動依存でブレかある代わりに、他をめちゃくちゃ丸くした感じですね。にしても邂逅8は...
     まぁ前列全て邂逅で埋めるタイミングは流石にちょっと微妙な感じがします。ですが実際はそういうタイミングはあまり多くなく、むしろこんだけ入れてるのにまだ邂逅が足りないと感じる瞬間すらあったのでこれを変える気はありません。44で積んで安定した動きをした方が強いのでしょう。これも僕の嫌っていた発想だったり。

     代替候補がほとんど浮かばないのも理由の一つですね。拳で返すことを想定しておらず、他の面は使い終わった邂逅が並んでいる予定なのでそもそも返しが期待しづらい面になりがちな構築です。ここに今から返し高いキャラを並べても焼け石に水というのが本音です。むしろ対抗として上がるのは、<==saore=10114@青@3枚公開キリト>というシステム兼アタッカーですかね。トップチェックも出来ますし6500まで出るシステムなので僕の好きそうなカードですが、トップチェックを外した時のデメリットが大きく、採用には至りませんでした。手札の質は任意のカードがサーチ出来る<==saore=10028@緑@絶剣>ならばあまり気にならず、むしろ返しがないデッキで行きに踏めない可能性を背負わねばならないことの方が痛手に感じたわけです。欲しいと感じるのはボトムに固まってるクライマックスを山に返す時くらいでしょうが、圧殺してまで戻したいと思うタイミングは少ないので現状は邂逅4でいいかなと思います。3枚公開は枠があれば試していきたいと思います。
     各採用カードについて(後半)に続きます。

    ws-1502.jpg
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【絶剣シノン考察】各採用カードについて(後半)

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    by K

    前回の『各採用カードについて(前半)』はこちら
    絶剣シノン考察 目次

     同じカードを沢山積んできた低レベル帯とは打って変わって、高レベル帯は用途に合わせて使うことを想定しているので種類の多さが目立ちます。相手や展開次第で後半のゲームプランを使い分けたいので、取れるゲームの選択肢を増やす目的で入れてるカードが多いです。<==saore=10028@緑@絶剣>や<==saore=10027@緑@集中>でサーチして使うことになるので、これらの採用理由を理解することはかなり重要です。

    各採用カードについて(後半)
    <==saore=10041@緑@!gp!> 大正浪漫/2枚

     拳の枠。道中複数回打つことを想定した拳としては、キャンセル率の上がる<==miku2.0=10073@赤@大正浪漫>全般が好みですね。

     主にレベル3やレベル2のアタッカーを守るために使います。サーチは容易ですが拾うことは出来ないので、返るから打つのではなく返すことが強いタイミングだから打つ、を目指しましょう。

     他に優秀な助太刀が存在しないこともあり多めの2枚。といっても助太刀全体で2枚と考えるとむしろ少ないくらいですね。

    <==saore=10085@青@!gp!> 2000応援/1枚

     純粋に数字が欲しい際の上位応援として採用しています。レベル3単体の数字はあまり高い方ではありませんが、2000応援を配置できれば少なくとも上位後列を配置してない相手に対してはかなり優位に立てるので、展開やプラン次第で立てたいところです。
     キリトシノンの場合他タイトルの2000応援よりも優れる点として、<==saore=10027@緑@集中>との相性が挙げられます。集中に中央限定とはいえレベルパンプ効果が付いているので、他タイトルよりも2000応援の恩恵を受けやすいのが優れています。具体的には<==sao2ext2.0=10035@緑@アスナユウキ>やシナジーを使った<==saore=10028@緑@絶剣>ですね。これらはレベル2以下のキャラでありながら2000応援の恩恵を受けることが出来、<==saore=10027@緑@集中>のパンプも含めれば表記から3000のパンプを受けることができて強力なので、頭に入れておきたいですね。

     一応おまけとして1ドロー1ディスも付いてるので、手札のクライマックスを能動的に切ることが出来ます。
    <==saore=10079@青@!gp!> 氷の機械/1枚

     純粋に数字が欲しい時の上位応援として<==saore=10085@青@キリトシノン>を紹介しました。ということでもう一方の上位応援であるこちらは、純粋に数字が欲しい訳では無い時の上位応援として採用しています。パンプ値は半分ですが、カウンタースキップによる間接的なアドバンテージを得るのに使います。
     2000応援との使い分けという話になってくるわけですが、氷の機械をどうやって使うの?と考えると結構難しいと思います。そのカウンタースキップがどれだけ効果的であるか、あったかは目に見えにくい部分なので定量的な評価が出来ないわけです。ということで逆説的に考えましょう。<==saore=10085@青@2000応援>が活きない相手に対して配置する、これが簡単です。


     結局面では1000パンプとカウンタースキップの比較です。カウンタースキップの目に見えないアドバンテージは評価しづらいので、対抗である1000パンプについて考えるわけです。

     2000応援が活きる簡単な例はミラーですね。同じようなパワーラインなので当たり前ですが後列のパンプ値は大事になってきます。ミラーでなくとも同じようなパワーラインでの踏み合いが想定されるようなデッキに対しては活きると言えるでしょう。

     逆にここで上がらなかったデッキは大体氷の機械を配置する価値があるという認識で大丈夫です。これは、SAO自体面を取るのが勝利に直結するデッキではないという理由もありますが、そもそもカウンターステップになにも出来ないデッキが占めるシェアがとても少ないということが理由の大部分だったりします。

     例えば兎に対しては、<==gochiusaext=10037@赤@リゼ>や<==gochiusaext=10035@赤@チノココ>の数字が大きすぎて1000の差が活きにくいと言えます。登場時にほとんどテキストを使い終わるこれらに対して助太刀を打つ価値は低く、むしろ山や打点に干渉してくる助太刀を封じつつ安全に踏んだ方が良い場面が多いと考えています。数字の上昇幅が大きいという面では、<==killpset=10005@赤@キルラキル>や<==vvs=10063@赤@ビビスト>にも同様の事が言えます。

     拳が強力という意味では<==rwanime=10055@緑@リライト>や<==rz=10113@青@リゼロ>にも配置したいですね。リゼロの場合は助太刀が強力というよりも助太刀で<==rz=10097@青@マーカーレム>を育てられるのが脅威という意味ですが。

     微妙なところとしては<==tld2nd=10030@橙@やみかん>や<==p5=10023@橙@ペルソナ>が挙げられます。しかし毎ターン3面アンタッチャブルというわけにはいかないでしょうし、せっかく作ったパワーラインも<==p5=10034@橙@主人公応援>によって上から踏まれる可能性が常にあることを考えると、氷の機械の方が役立ちやすいのかなと思います。


     総じて、パンプ値こそ控えめではあるものの、刺さるデッキの多さに対して腐ることがかなり少ないので、採用の価値があると思います。全く使わないようであれば他のカードに変えるのもありですね。

    <==saore=10044@緑@!gp!> アスナユウキ/1枚

     レベル2のキャラですが、取れるプランの幅を広げる役割があります。マーカーによって圧縮速度を上げることが出来るので、打点先行してしまった展開で活躍します。維持すれば維持するほど山札が薄くなるので、これで逆転を狙います。

     通常マーカーキャラは、登場ターン直後が弱い点が課題となるわけですが、このカードは<==saore=10027@緑@集中>のパンプを受けられるので8000~8500からスタート出来ます。マーカー1枚で10000ならば及第点ですし、<==saore=10085@青@2000応援>も一緒に配置できれば11500で構えられるので、マーカー系統の中では使いやすい部類に入ると思います。毎試合使うわけではありませんが、このカードを起点にできるゲームを模索しながら戦いたいところです。

    <==saore=10119@青@!gp!> 3メタシノン/1枚

     3キャラを上から叩くアタッカーとして。単体125。

     よく早だしメタという表現がされるんですが、早だしメタとは違うと思うんですよね。あくまで3メタです。3メタなので相手の早出しに合わせるのはもちろん、先出しされたレベル3を上から叩くのにも有用です。流石にレベル3のパワーを<==saore=10084@青@邂逅>で上回るのは骨が折れるので、その補佐として採用しています。この役割としては後の<==sao2.0=10026@緑@直葉>と被るところが多いですね。間違えやすいですがこちらのキャラ数に比例したパンプが入るので、しっかりと面を埋めてアタックしましょう。
     また、おまけとしてクライマックス入れ替えのテキストが付いています。構築段階では手札に来た<==saore=10048@緑@宝>を<==saore=10098@青@本>に替えて<==saore=10076@青@シノンバーン>が打てれば良いなと考えていましたが、本を拾った経験は0です。現実は真逆で、上から引いた本を宝に替える頻度の方がずっと高かったですね。これは登場タイミングの問題で、レベル2で配置することの多い3メタの交換テキストは、来たるレベル3の連動を用意する使い方よりも、隣の<==saore=10028@緑@絶剣>を連動としていま使えるようにするという使い方の方が多くなるわけですね。まぁその時々で判断すれば良いかと思います。

    <==sao2.0=10026@緑@!gp!> 直葉/1枚

     隣2500パンプ。2/1のキャラですがパンプ値が非常に高く場持ちも良いので、<==saore=10084@青@邂逅>が多く採用されているこのデッキでは活躍が期待できます。レベル2が長そうなゲームにおいて、1面でも上から踏むことによりダイレクト枠を減らす役割があります。<==saore=10119@青@3メタシノン>とは一見役割が被るように感じるかもしれませんが、<==saore=10084@青@邂逅>+<==sao2.0=10026@緑@直葉>と<==saore=10119@青@3メタシノン>の間には大きなサイズ差があるので、あまり被りません。3には3メタ、2以下には直葉というように棲み分け出来てるので、その都度必要な方を見極めましょう。むしろ125までしか出ないシノンにパンプを振ることでより大きなレベル3も上から踏めるようになるので、両方入れることに意味がありますね。

    <==saore=10080@青@!gp!> 聖剣/2枚

     レベル2のパワーラインが低い相手に対して、上から蓋をするゲームを取れるように採用しています。行きこそ9500とかなり低いですがレベル1を踏む際は足りる事が多く、返しの115はレベル1には触られない値です。最近はレベル2のパワーラインも高いデッキが多く<==saore=10085@青@2000応援>の配置は必須になるような相手も多いですが、上手く維持できればかなり面に貢献させることが出来ます。特に135はレベル3になってもなかなか高い水準なので、相手のパワーラインを見切って有効なタイミングで配置したいですね。ストックが貯めやすいデッキではないので頻度は極めて低いですが、聖剣2面で蓋をするプランを取るゲームも一応存在します。
     聖剣にはもう一つ、能動的に手札を増やす役割があります。返しのパワーラインが低く毎ターンキャラを投資することになるこのデッキでは、息切れが一つの懸念すべき点になってきます。もちろんそうならないようにプランを練りながら進めていく形にはなるのですが、中盤単体でハンドを増やせるこのカードはハンドにあるだけで起点として考えることが出来ます。「ハンド枚数が少し不安でこの集中を外したら苦しくなるけど、早出し出来れば体制を立て直せるからもう少し無理をしよう」が出来るようになるのが良いですね。その後の引きやクライマックスの捲れ方によるブレの保険に出来るわけです。

     追加前は<==saore=10098@青@本>を引く役目もありましたが、このデッキでは<==saore=10107@緑@リーファ>が務めているのでこの目的ではほとんど使いません。むしろタイミング的にはまだまだ引いた<==saore=10048@緑@宝>が打てることがプラスに転じやすいので、ツードローワンディスで<==saore=10028@緑@絶剣連動>を狙いたいですね。


     ゲームの選択肢を増やすという意味と能動的に手札を増やす意味で2枚入れています。打点に干渉しないレベル3を沢山積みたいとは思いませんが、2枚だと良い具合にコントロール出来ているので、これが適正枚数だと思います。

    <==saore=10076@青@!gp!> シノン/3枚

     こちらもコンセプトではなくあくまで選択肢。連動による疑似連パンで押し込むプランを採れるようにするため採用しています。2面連動に6コスト必要なのは<==gochiusaext=10035@赤@チノココ>と同じですね。連動出来ると返しのパワーが非常に高くなるので次のターンにダイレクト枠を貰いやすいのは他のカードにあまりないメリットですね。
     シノンを使う上で1番頭を悩ませるのが、連動である<==saore=10098@青@本>の扱いだと思います。素引き以外に手札に加える方法がないため、いざ必要になってから動くのでは間に合いません。本の扱いはある意味このデッキで1番難しいところかも知れませんね。一概に言い切ることが出来ない微妙なところですが、マリガンと同じく僕なりのルールを作って扱っているので、紹介したいと思います。

     まずは1周目またはレベル1までの扱いです。この時点では連動だとは考えず、全て切るようにしています。まぁ早すぎるからと言ってしまえば簡単なのですが、明確な線引きとしては、その本が山に戻るからという理由があります。戻さずに握っておくのも戻した本を引くのも山の強さは同じなので、だったら戻した方が汎用性が高いだろうという比較があります。もちろんこんなに簡単な問題ではないのですが、一つの基準としてこんな考え方をしています。

     ということで本題の2周目、レベル2での扱いです。少なくとも本を連動だと意識するのはこの時点からです。上から引いてきた連動の扱いはクロックと山の枚数によって、「破棄」と「温存」と「保留」の3つから選びます。例えば、クロックが多く次のターンにでもレベルが上がりそうでシノンも一緒に出せそうな場合は「温存」を選び、山が残り少なくリフレッシュになりそうな場面では「破棄」となるわけです。でも1番大事なのはこの中間、即ち「保留」の状態です。「保留」の状態は文字通り、連動を破棄するか温存するかの判断を保留した状態です。まぁ切らないので結果として「温存」と同じ状態ではあるのですが、打つ想定で握る「温存」とは違い、その連動を打つかどうかはその後の展開次第で決めるのが特徴です。例えばクロックが少ない状態で引いてきて山が多い場合、この本を連動として打つかどうかはまだ決めないわけです。せっかく上から引いてきた連動なので有効活用したい気持ちがありつつ、まだまだ先が長い可能性も加味して手札にとりあえず残しておくわけですね。クロックが進まないでリフレッシュを迎えそうならばその時になって切るわけです。またリフ前に引いてきた場合についても同様のことが言えます。まだまだ先は長そうだけどリフレッシュ前にこの本を切ることが出来ないから持っておこうという「保留」になるわけです。


     シノンの連動を上手く使えるかどうかは、突き詰めるとこの「保留」という状態をいかに精度よく扱えるかにあると思います。中盤上から引いてきた時に、それをどこまで支障なく持ち続けられるか、扱えるかで、デッキの回り方がだいぶ変わってくると思います。


     だいぶ長く本の話をしましたが、シノンを使う上でも本の扱いは重要になってきます。簡単なのは「温存」の状態ですね。本を打つことを想定してわざわざ残しているので、連動であるシノンはサーチ先の筆頭候補になるわけです。この時は2面連動を狙いたいですね。逆に「破棄」の場合も簡単で、シノンのサーチ優先度は低いわけです。何しろ引いてきた連動を切ってるくらいですからね。同じヒールをサーチするにしても、もっと他の汎用性の高いヒールを持って来たいものです。

     ということでやはり重要なのは「保留」の状態です。連動を打つかどうかを決めかねてる状態ですが、もし「保留」の本を持っている状態でサーチするならば、シノンを1枚持ってる形を目指しましょう。連動を打つ展開になれば生きるのはもちろん、打たない展開になりのちに本を切ることになっても1枚ならばそれほど大きな損失ではありませんし、切る展開というのはクロックが進んでいない展開なので次の周にまたチャンスが訪れるかもしれないわけです。


     このように2周目以降引いてきた本の扱いが難しいため、僕はこのようにルールを決めて使っています。このルールで使うことを考えた時、最適なのは3枚だと感じたので3枚入れています。いつでも1枚は山または手札にあって、狙える時は多面連動も狙いつつも、汎用ヒールと使い分けられる枚数として3枚としています。



     まぁ要するにあんま好きじゃないんですよシノン。連動だから握っておかないといけない割には、必ず勝ちに繋がるとは言い難い大雑把な連動であり、かといって連動出来ないとただの10000ヒールなので面を取りにくい、とあんまり評価は高くありません。ただ、ストレスなく採用できる特殊アイコンであったり、ヒールの枠に詰めとしての役割をもたせられるなどのデッキを組む上での恩恵が多く、消去法のような感覚で採用しています。正直ここだけはプレイヤーの好みによる部分が多く、もっと連動に寄せても良いとも思うので、実際に使ってみて各々確立して貰えば良いと思います。


     あとあんまり上手く説明出来てなくてごめんなさい。何度も書き直したのですが、なかなか上手く伝える表現が見つからず、こんな形になっちゃいました。もう少しスッキリ説明したかったですね...
    <==sao2ext=10017@青@!gp!>
    <==saore=10112@青@!gp!>
    TDシノン1枚 / 波状キリト1枚

     汎用ヒール枠。これらと<==saore=10081@青@二刀流の悪魔>の三択です。
     <==saore=10076@青@シノン>は連動を狙うゲームでサーチするという話をしましたが、逆に言えば他の場合はこれら汎用ヒールをサーチするようにします。これは単純に、単体で完結しているヒールだからですね。展開に左右されず高いパフォーマンスが得られるので、これらを優先してサーチするのが無難だと思います。

     <==sao2ext=10017@青@TDシノン>は採用率が低い印象ですが、返しのパワーが高いため先出しに向いてます。<==saore=10041@緑@リーファ拳>を合わせればダイレクト枠を貰うことも容易なので、かなり使いやすさを感じます。

     <==saore=10112@青@波状キリト>はオバスペヒールですね。10500しかないのでオバスペヒールとしては少し心もとないですが、これでもこのプールでは貴重なオバスペヒールで、面取りに役立つので採用しています。

     <==saore=10081@青@連パンキリト>はなかなかユニークなカードで、単体で機能する連パンテキストが付いているヒールです。連パンの条件が厳しくヒールとマッチしないため採用率は低いですが、逆に言えばいつでも役割を持てるカードなので初期の頃は採用していました。

     結局あまりにもテキストを使わなすぎて波状キリトに差し替えてしまいましたが、このテキストで拾える試合もあるみたいなので、好みのヒールを選んで採用しましょう。

    <==saore=10107@緑@!gp!> リーファ/1枚

     既存の絶剣シノンにとっては極めて強力な追加でした。とても頼もしい1枚です。テキストが3つ付いていますが、3つとも強いですね。役割3つがそれぞれのテキストに対応しています。
     このデッキでは第1に、ファッティとしての役割があります。単体11000とそこまで大きい訳ではありませんが、SAOのプールでは最大級の大きさです。特にこのデッキでは唯一の11000なので、数字を意識したい相手に対してファッティとして活躍します。

     Xルックについては、能動的に手札を増やす手段というのはもちろん、選択肢が非常に多く<==saore=10076@青@シノン連動>の成功率を飛躍的に上昇させてくれるテキストです。これによって、想定以上にダメージを受けてしまってシノン連動を狙うしかないという場合の連動成功率が上がりました。むしろリーファが追加されたからこそ、先に述べたような本の扱い方が上手く確立出来たのかなとも思います。このカード1枚で、道中本を握っておくストレスが軽減されたのが強力ですね。

     最後にクロックシュート。ストックを使わない詰めは他タイトルを入れてもそうそう無く、他の詰めと併用することにより無駄なくリソースをダメージに還元できるのが強いと感じます。テキストを使う回数は1~2回と少ないですが、確実にクロックを進められるのが魅力です。


    自身の大きさもあいまって、<==saore=10079@青@氷の機械>との相性は抜群です。様々な使い方がありほとんど腐らないので、必ず入れたい1枚です。

    <==saore=10048@緑@!gp!>
    <==saore=10098@青@!gp!>
    宝4枚 / 本4枚

     何気ないクラマ配分ですが、アタックトリガーとしてめくった時に山を1枚減らすアイコンが8枚というところが特徴です。強みと共に弊害もあるので両方とも意識して回すことが大事です。

     『基本的な動き/環境での立ち位置』に続きます。

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