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【涼】竜皇覚醒 デッキ紹介(4)ぬばたま

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こんにちは、涼です。
今回から竜皇覚醒のカードを使った【ぬばたま】について記述します。

デッキレシピ
ぬばたま
プレイヤー:涼
=====deckstart===== @グレード3-mtgland <==gtd13=10006>*4 <==gbt11=10076>*3 @グレード2-mtgcre <==gtd13=10010>*4 <==gbt12=10016>*4 <==gbt12=10035>*4 @グレード1-mtgoth <==gtd13=10016>*4 <==gbt12=10036>*4 <==tcb01=10012>*4 @グレード0-mtgcre <==gtd13=10018>*3 <==gfc04=10056>*4 <==gbt11=10107>*4 <==gbt11=10082>*4 <==gtd13=10022>*4 @エクストラ-mtgland <==gbt11=10017>*4 <==gbt11=10008>*2 <==gbt12=10002>*2 <==gfc03=10049>*1 <==tcb01=10001>*1 <==gbt11=10018>*2 <==gfc04=10032>*2 <==promo-other=10076>*1 <==gtd13=10003>*1 =====deckend=====
デッキの解説
鬼神降臨環境のぬばたまはG2バニラによる速攻を得意としていましたが、今回紹介するぬばたまは速攻を捨ててコントロールをすることにしました。
<==gbt12=10022@@刻獣 デュプレックス・ドラゴン>や<==gbt04=10001@@オーラガイザー・ダムド>が流行っている現環境では速攻は向かい風であり、あまりいい選択肢とは言えません。
今まではプールの少なさで構築にも幅がありませんでしたが、今弾からは以前とは違ったアプローチをして行きたいと思います。
以前のぬばたまは序盤から場にカードをおいて突っ走り、終盤以降も<==gbt11=10076@@モリシゲ>を起こせる、スタンドトリガーを強く使用していました。
しかし、序盤から走る意味がなくなった今、スタンドトリガーを強く使うより、クリティカルを捲り横の高いパワーラインに乗せることで相手に手札を使わせつつ、同時に相手の面に干渉できる、<==gbt12=10002@@シラヌイ骸>が登場しました。
シラヌイ骸の登場は大きく、このカードがなかったら【ぬばたま】のデッキとしての動きは以前と何も変わっていなかったと思います。

新規カードの解説
邪眼冥皇 シラヌイ 骸
<==gbt12=10002!gp!on>
今回のデッキを組んだ理由の1つです。
擬似Vスタンドといいたいですが、Vで横を殴っているので相手のプレッシャーは薄くVスタンドとは言いづらいです。イメージ的には全体除去にドライブ+2がついたという方がいいですね。
<==gbt11=10076@@モリシゲ>や超越ボーナスのパンプで相手のリアガードのパワーを上げすぎないように注意が必要です。

忍竜 ウンガイ
<==gbt12=10035!gp!on>
支配によるアタックのダメージトリガーや<==gbt04=10051@@ブロークンハート>の様なVのパワー上昇を無効にしつつ、縦列のパワーを増減させることで15要求でアタックすることができます。
この増減効果はどんなカードでもラインが組めるということなので<==tcb01=10013@@ノロイ>の様な盤面に置きたいけどパワーが低くてラインが組めないみたいなことがなくなります。
手札交換も付いているので盤面に残った後も仕事をする無駄のないカードです。

デッキの動き
序盤は相手に合わせてアタックします。<==gbt12=10002@@シラヌイ骸>の性質上、自分からガンガン攻めるのではなく、相手が殴ってきたユニットを殲滅していく形で序盤を過ごします。

初回超越は相手にもよりますが<==gbt11=10017@@マグンテンブ>でFVを焼くか焼かないかを決めます。例えば<==gcb04=10059@@クロノ・ドラン>の様なリソースが2つ増えるFVは残しおけません。しかし、<==eb11=10028@@ダークゴート>や<==eb05=10028@@わっふる>の様な1:1交換のFVは残っていてもいなくても変わらないので残しておきます。骸で焼ける対象を増やすに越したことがないので前列の方が焼く優先度は高いです。

2超越以降は、相手の手札や点、盤面で決まるのでこれに乗るという物はありません。超越先に選択肢が多いのはそれだけでメリットなので【ぬばたま】の強みですね。

簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

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