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【ありか】極振り美琴 デッキ紹介

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by ありか

こんにちは!
ありかです。

今回は全国大会の候補だった、「極振り美琴」を紹介します!
・極振り美琴(ありかみこと、略してありこと)とは
<==toaru1.0=10001!gp!on!> <==toaru1.0=10083!gp!on!> <==toaru1.0=10117!gp!on!>
美琴というデッキは、<==toaru1.0=10001@赤@SR>のおかげでとりあえずアプローチしていれば点数が入ります。
他にも<==toaru1.0=10083@緑@EX初春>や<==toaru1.0=10117@橙@フレンダ>といった強力カードもあります。

エキスパンションとしては1つのみですが、優秀なカードが多く、構築は人それぞれ、プレイングも人それぞれです。
ですので、僕は割と美琴ミラーが好きです。

というのは置いといて、全国大会で何を握ろうかと悩んでいた頃に戻ります。
前回の記事で述べた通り、結局NEWGAME!を握ることになった僕ですが、候補には美琴の存在がありました。

僕は今回、東京、仙台、浜松、名古屋、茨城、福島の計6地区(最終予選も含めれば7地区)に参加しました。
そのうち5地区で美琴を使ってボコボコにされ、福島ではNEWGAME!を使って「権利取れたよめでたしめでたし」といった予選の過ごし方をしました。

美琴は使いやすいですが、使いづらいんですよね!
キャラ被り、レベルアップ事故などでもたついたりするとあともうその試合はぼろ負け!みたいな展開も多く、全国で握ると後悔しそうだったので結局逃げてしまいました。

美琴をぎりぎりまで悩んだ理由は、前回もくどくど述べましたが

ガルパンが多い!!!

という現環境において、攻撃に前のめりになった美琴なら割と勝率があり、かつ速度が落ちたNEWGAME!、<==kinmozah1.0=10157@@グレる>が一回で終わるきんモザ、相手のソース2避けがあまりささらないSHIROBAKOといったタイトルに有利が取れるからです。

ガルパンに対して負ける試合は

相手が着々と場を固めてくる
→こっちはとことこと殴っていく
→4点くらいはスムーズに入ったけれど、あとは<==garupansp=10090@@トップ盛り>からのブレイクと<==garupan1.0=10123@@パジャ麻子>で1ターン1点しか入らない
→<==garupanmovie1.0=10039@赤@6Cみほ愛里寿>で点が回復し続ける

みたいな展開にもっていかれてしまうのがテンプレでした。

逆に、ガルパン側の一番ダメな試合展開は

ブレイクを盛れずに、イベント以外のカードがどんどんポイントに落ちていく!!!

という印象が強く、だからこそ黒子、初春佐天といった速度重視のデッキが環境にのし上がっていった、と推測します。

つまり・・・

「めっっっちゃ殴る美琴」が強いのでは???
デッキレシピ
極振り美琴
プレイヤー:ありか
=====deckstart===== @キャラクター-red <==toaru1.0=10001@赤@>*2 <==toaru1.0=10002@赤@>*3 <==toaru1.0=10004@赤@>*3 <==toaru1.0=10006@赤@>*2 <==toaru1.0=10007@赤@>*4 <==toaru1.0=10009@赤@>*4 <==toaru1.0=10012@赤@>*4 <==toaru1.0=10014@赤@>*2 <==toaru1.0=10015@赤@>*2 <==toaru1.0=10017@赤@>*4 <==toaru1.0=10025@赤@>*1 <==toaru1.0=10027@赤@>*2 <==toaru1.0=10028@赤@>*1 <==toaru1.0=10031@赤@>*4 <==toaru1.0=10054>*2 <==toaru1.0=10056>*1 <==toaru1.0=10073>*1 <==toaru1.0=10117>*2 @イベント-blue <==toaru1.0=10125@赤@>*4 <==toaru1.0=10129>*4 <==toaru1.0=10133>*4 <==toaru1.0=10153>*4 @EXカード-orange <==toaru1.0=10021@赤@>*4 <==toaru1.0=10083@緑@>*4 <==toaru1.0=10112@橙@>*1 <==toaru1.0=10127@赤@>*3 <==toaru1.0=10134>*3 =====deckend=====
というわけでこんなデッキが出来ました。
コンセプトと回し方
コンセプトは「毎ターン5パン」です。とても分かりやすい。

動きとしては、先攻なら適当に1面レベルアップして終わり。
2t目から<==toaru1.0=10001@赤@SR>を乗せつつ、2回レベルアップで<==toaru1.0=10021@赤@6Cコンビ>を出しましょう。
<==toaru1.0=10001!gp!on> <==toaru1.0=10021!gp!on>

あとは手札にある種美琴に雑にレベルアップを重ねて5パン態勢を整えて、次のターンも雑に5パン、次も雑に5パン。
後攻なら相手の盤面を見て、たくさんチャンプブロックされて相手が得しそうなら様子見をしつつ、ガルパンとかなら4点くらい一気に入れて、次のターンに<==toaru1.0=10001@赤@SR>を乗せて雑に5パン、次も雑に5パン。
気付いたら受けきれない点数が入っているはず、という試合展開にしたいですね。
<==toaru1.0=10031!gp!on>

<==toaru1.0=10031@赤@自由登場美琴>は後攻の場合は相手の先攻で出しておいて種にしたり、それ以外のターンでもチャンプブロックで開いたメインエリアに置いたりと使いやすいので採用しています。
白箱相手には早めに<==toaru1.0=10112@橙@佐天>を絡ませると点の通りが楽になります(<==shirobako1.0=10144@緑@自由登場小笠原>のせいでたまに退場しなくなる)。
終わりに
デッキの動き方についての解説が「5回殴ろう」しか言ってないので怒られそうですが、使えば分かる「5回殴ろう」なデッキです。
めちゃくちゃに強化される白箱に有利ってことで、後期全国予選でも重宝されそうなデッキです。お試しください。

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