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【ありか】全国大会振り返り

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by ありか

こんにちは! ありかです。
本日は、先日行われた全国大会についての考察です。
・使用デッキ決定について
まず始めに、環境についてです。
「全国大会ではどんなデッキが多いんだろう」と考えてみました。

ガルパンが多いだろうなぁ。

はい、多分皆さんそう思われたかと思います。
入賞数が最も多い上、制限なしです。地区大会を抜けたデッキを微調整してそのまま挑むプレイヤーさんが多い、またNEWGAME!やきんモザに規制が入り、どうしようか迷った結果一周回ってガルパン、というプレイヤーさんも多いだろうと予想しました。
しかしながら、NEWGAME!の地上戦やきんモザの空中戦もまだまだ捨てたものではなく、こちらも無制限のとある系統、SHIROBAKOといった強力なタイトルもあり、一筋縄ではいかない現環境。
さて、僕は何を使おうかと考え、次の結論に至りました。

...ガルパンが多いだろうなぁ。

堂々巡りです。
まぁガルパンが多くて、それをガンメタしたデッキが多くて、というのが大半を占めるだろう、と考えて、「じゃあガルパンに勝てるデッキがいい」と割り切ることにしました。
というわけでガルパンの強みを考え、それをどう攻略するかを考えてみました。

How to win がるぱん。
  • その1、各種ケイが強い。
  • その2、<==garupanmovie1.0=10020@赤@SR島田>が強い。
  • その3、<==garupansp=10090@@トップ盛り>が強い。
  • その4、<==garupan1.0=10123@@パジャ麻子>が強い。
<==garupanmovie1.0=10025@@!gp!on!150> <==garupanmovie1.0=10026@@!gp!on!150> <==garupanmovie1.0=10020@@!gp!on!150>
<==garupansp=10090@@!gp!on!150><==garupan1.0=10123@@!gp!on!150>

考えれば考える程強いデッキなんです。

......ガルパンが多いだろうなぁ。

もう諦めて自分が使いたいデッキを使って、なんかそれっぽく勝てそうな理屈を並べようと思いました!

NEWGAME!使います!!!
<==newgame1.0=10026!gp!on> <==newgame1.0=10003!gp!on>
・デッキレシピ
NEW GAME!
プレイヤー:ありか
=====deckstart===== @キャラクター-red <==newgame1.0=10003>*4 <==newgame1.0=10013>*1 <==newgame1.0=10014>*4 <==newgame1.0=10022>*1 <==newgame1.0=10026>*2 <==newgame1.0=10027>*4 <==newgame1.0=10029>*2 <==newgame1.0=10032>*1 <==newgame1.0=10033>*2 <==newgame1.0=10035>*2 <==newgame1.0=10037>*1 <==newgame1.0=10040>*1 <==newgame1.0=10060>*1 <==newgame1.0=10080>*2 <==newgame1.0=10082>*4 <==newgame1.0=10083>*2 <==newgame1.0=10084>*1 <==newgame1.0=10087>*1 <==newgame1.0=10091>*1 <==newgame1.0=10095>*4 <==newgame1.0=10141>*3 @イベント-blue <==newgame1.0=10113>*4 <==newgame1.0=10115>*4 <==newgame1.0=10119>*4 <==newgame1.0=10123>*4 =====deckend=====
http://prememo.net/decks/detail/173436

はい、最終的に美琴、にゅげ、山田の3択になって、美琴はよく躓くし山田はもっと初手要求値が高いと思って割と事故を誤魔化せるにゅげが良いなと思いました。

ちなみに最終予選では山田を握りましたが、「初手要求」を満たしたらまぁ敵なしですね。「満たしたら。」
「そんなにガルパン推しならどうしてガルパン握らないの」とも思いましたが、ガルパンミラーと対ガルパンメタが多いと想定した上で、それを乗り越えていく勇気が湧きませんでした。
十分な調整時間と十分な頭脳と十分な睡眠時間があれば使っていたかもしれません。
・構築や動きにについて
<==newgame1.0=10024@緑@STひふみ>が制限になったので、初ターンで最強の盤面を作りつつ手札を抱えてターンを返す、というのがかなり難易度が高く、6戦それが出来るなら山田を握るんだよなぁと思い、「2ターン目から制限前と同じくらいのスペックでアプローチする」ということを意識してみました。
何を言いたいかというと、<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>を1ターン目に出すのと2ターン目に<==newgame1.0=10113@赤@タイイベ>で場に出すのでは大差ない、ということです。
<==newgame1.0=10024!gp!on!150> <==newgame1.0=10026!gp!on!150> 10113.jpg

とりあえず先攻を取って(ガルパンに先攻をあげたらまずい)、初手7+1+2で、2ターン目から<==newgame1.0=10024@緑@ST>がない分の動きを補佐しようという考えです。
というわけで2ターン目までに

<==newgame1.0=10082@@トップ盛コウ>→<==newgame1.0=10113@赤@タイトルイベント>→<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>か<==newgame1.0=10014@赤@ひふみ青葉コンビ>

という動きを完成させるのが大きな狙いです。
あとは制限前同様に<==newgame1.0=10095@@無敵コンビ>で受けて、それをそのまま<==newgame1.0=10083@@4Cコウ>、<==newgame1.0=10084@@ぷにコウ><==newgame1.0=10037@緑@ぷにリン>で+60/+60、出来たら<==newgame1.0=10022@緑@SR2Cひふみ>も置けたら110/110で連パン体制を整えていく、という動きです。
「これで制限前と同じ動きが出来る」と慢心しましたが、ガルパンにはそもそも「制限」の概念がなかったのでここで心が挫けました。

ちなみに、きんモザとSHIROBAKO対策は諦めました。
アプ禁系は<==newgame1.0=10125@橙@高い壁>と<==newgame1.0=10115@赤@土下座>の枚数で長考しましたが、ケイにぶつけるなら<==newgame1.0=10115@赤@土下座>の方が圧倒的に強いので最終的に4-0としました。
SHIROBAKOに当たったら諦め諦め、と思っていて初戦で当たった僕をどうか笑ってくださいね!
後1で<==shirobako1.0=10168@@ドーナツ>3回投げつけられたんですが!!!

<==newgame1.0=10060@橙@ねね>は、どちらかというと<==garupanmovie1.0=10024@赤@03-015 愛里寿>の対策です。
場に残った<==newgame1.0=10095@@無敵コンビ>で<==garupanmovie1.0=10020@赤@SR島田>を妨害しつつ<==newgame1.0=10060@橙@ねね>で圧殺して、連パンは仕方ないのでせめて<==garupanmovie1.0=10024@赤@03-015 愛里寿>を誘発させないように、という使い方をしようかと思って入れました。

本選では後1で2面殴ろうとする美琴やきんモザに当てることが出来て、すごく強みを感じました。
・大会の結果
さて、ここまで壮大な伏線を貼ってきましたが、そろそろ回収したいと思います。
これが僕の対戦結果です。

×SHIROBAKO
○とある(美琴)
×きんモザ(綾陽子)
×とある(美琴)
×NEWGAME(ひふみ青葉)
○NEWGAME(はじめ)

ガルパンに当たりませんでした!!!!!

初戦SHIROBAKOで笑いを取りつつ、あれだけ意識したガルパンとは0戦という芸人をしてきました。
その上思いっきり負けてきました。もう笑うしかありません。
・反省会
1戦目 vs SHIROBAKO
<==newgame1.0=10087@@除去うみこ>連打してアプ禁を落とし切ろうとか考えていたところ、<==shirobako1.0=10210@橙@エリカ太郎コンビ>に泣かされました。
アプローチ数で押し込もうとしましたが、相手のクロックの方が早かったです。
2戦目 vs 美琴
上手いこと回ったので3ターンキルでした。<==newgame1.0=10060@橙@ねね>が刺さった。
3戦目 vs 綾陽子
僕も未だに悩んでいますが、「2回目の妨害で<==newgame1.0=10014@赤@ひふみ青葉コンビ>を退場させて<==newgame1.0=10003@赤@コントローラー青葉>を出すことで3回目のアプローチを謎抑制する」というプレイングをしたところ、そのターンはアプローチが止みました。返しのターンでトップ盛タイイベを決めたのでアプローチ速度に支障はなかったものの、ドロー数が減るので微妙かもしれません。
4戦目 vs 美琴
数字が足りなくて殴りにいけず、もたついていたところを暴力的な回数で殴られて即死でした。
5戦目 vs NEWGAME!
ミラーは<==newgame1.0=10125@橙@高い壁>の枚数差で不利な分、コウリンの連パンで誤魔化そうと思っていましたが、こちら未搭載の<==newgame1.0=10122@緑@ハリネズミ>に分からされました。
6戦目 vs NEWGAME!(はじめ)
<==newgame1.0=10095@@無敵コンビ>で勝ち切りました。無敵コンビが点を抑えつつ3回殴るという、最早妨害札と呼んではいけないような八面六臂な活躍が光り、序盤から大量得点。
というわけで、あーだこーだ悩んだ挙句惨敗の全国大会でした。

構築の反省点として、
  • (手札の事故は置いておいて)<==newgame1.0=10125@橙@高い壁>、<==newgame1.0=10060@橙@ねね>は強い。あったら帰ってくるターン数が増えるので攻めと守りのバランスを調整しつつ増やしたいカードだった。
  • <==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>2は甘えだった。制限前の感覚でいた。なるべく積み込んでない状態でのお願い<==newgame1.0=10113@赤@タイトルイベント>は控えるつもりだったけど、「サーチするついでに捲れたらコウを出す手間が省ける」みたいなタイミングもあったので増量もありかも。
  • <==newgame1.0=10040@緑@01-037ひふみ>が足りない。性質上無敵コンビで殴るため、先2くらいですでに置いておきたいカード。これ自身か<==newgame1.0=10035@緑@リクルートりん>の増量が視野。
  • <==newgame1.0=10091@@全サーチしずく>の使用感が微妙。制限で手札消費が激しくなったこのデッキで、これで<==newgame1.0=10003@赤@コントローラー青葉>を持ってくるのは手札消費的に負けた気がするし、序盤に<==newgame1.0=10082@@トップ盛コウ>や<==newgame1.0=10113@赤@タイトルイベント>を持ってきて<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>につなげるならコスト支払って出そうよ、と思っちゃう。ただし、ミラーでは<==newgame1.0=10087@@除去うみこ>が最強なのでその点においては強いかも。
  • <==newgame1.0=10122@緑@ハリネズミ>の非搭載については、誰に使えばいいか分からなかったから。<==garupanmovie1.0=10020@赤@SR島田>しか思いつかず、しかも序盤じゃないと弱いのでネガティブ。逆に美琴とかは警戒して<==toaru1.0=10127@赤@超電磁砲>をもってこられるので、使わせてもいいんだけど枠もったいないのでいいかなーと。でもミラーでは強いね......。

というわけで、全国大会のレポートを終わります。
めちゃくちゃ負けましたがプレメモ楽しいので、後期も頑張ります。

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