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いのくま道場 第2回-滝本 ひふみ-

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by いずみるきー


さてさてハンドシェイカーが公開されてきましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか!
来月には1st地区予選も始まってきますし、そろそろ気合いを入れていかないといけませんね!w

今回はNEW GAME!から『滝本ひふみ』デッキについての紹介です!
今の環境でもきちんと適切にプレイすればほぼ全てのタイトルと互角以上に戦えるので、そのまま地区予選に持っていってもそこそこ勝てると思います...!あっSHIROBAKOはやm

デッキレシピ
滝本 ひふみ
=====deckstart===== @キャラクター-green <==newgame1.0=10003>*1 <==newgame1.0=10011>*1 <==newgame1.0=10015>*4 <==newgame1.0=10022>*1 <==newgame1.0=10023>*2 <==newgame1.0=10024>*4 <==newgame1.0=10026>*3 <==newgame1.0=10027>*4 <==newgame1.0=10029>*1 <==newgame1.0=10030>*1 <==newgame1.0=10031>*2 <==newgame1.0=10032>*2 <==newgame1.0=10040>*2 <==newgame1.0=10044>*1 <==newgame1.0=10087>*1 <==newgame1.0=10090>*1 <==newgame1.0=10091>*3 <==newgame1.0=10092>*1 <==newgame1.0=10095>*3 <==newgame1.0=10141>*2 <==newgame1.0=10144>*4 @イベント-blue <==newgame1.0=10115>*4 <==newgame1.0=10119>*4 <==newgame1.0=10122>*4 <==newgame1.0=10128>*4 =====deckend=====
<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>を使い、圧倒的な盤面制圧力と手札量で押しつぶす構築です。
自分のターンは<==newgame1.0=10025@緑@STひふみ>でのサイズアップや<==newgame1.0=10122@緑@ハリネズミ>を使用することでのサイズダウンなどのおかげで、ほぼ相手より数字を上回ってゲームできますね。
構築について
まずは構築について軽く紹介いきましょう。
ST滝本ひふみ
<==newgame1.0=10024@@!gp!on!200>
ほんっっっと強いです。
初手にこのカードがあるか無いか、このカードに繋げられるかどうかがマリガン基準になってます。

カードの使い回し、コスト減らし、サイズアップと、やりたい放題なカードです。
<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>が場に存在する場合は相手がブロックを宣言したらほぼ確実に手札にひふみがあるので、サイズアップ能力が宣言しやすいのも強いですね!
唯一の4コスト減テキストなので、積極的に使っていきましょう!

使い回すカードについては<==newgame1.0=10027@緑@手札入れ替え>の使い回しや、能力使用済みの<==newgame1.0=10032@緑@ちびひふみ>を戻してもう一度能力を使うなど。相手に合わせて動きましょう。
SR滝本ひふみ(01-023)
<==newgame1.0=10026@@!gp!on!200>
このデッキのメインアタッカー。
出来る限り早いうちに着地させましょう。
妨害された場合、複数の妨害不可と攻撃不可を同時に掛けるテキストのおかげで、このカードのアプローチが通りやすいので、確実にダメージを稼ぎやすいカードです。

『滝本 ひふみ』が妨害された場合に味方の『滝本 ひふみ』を手札に戻すテキストも強く、盤面に余裕がありテキスト未使用の場合、<==newgame1.0=10122@緑@ハリネズミ>や<==newgame1.0=10024@緑@STひふみ>のサイズアップを牽制させながらのアプローチで「通ればアド/通らなかったらアプローチ参加させたキャラを手札に戻して何も無かったことにしよう」みたいな動きもできますね。

「<==newgame1.0=10095@@無敵コンビ>などを相手ターンに場に出したい...だけど自分のキャラを押しつぶすのがもったいない...」なんて時にも、通らないようなキャラクターで雑にアプローチできるのも強みですね。

個人的には<==newgame1.0=10044@緑@01-041ひふみ>をサポートエリアに置いて、妨害された場合に戻して...っていう動きで<==newgame1.0=10014@赤@青葉&ひふみコンビ>を手札に溜め込むのが好きですw
除去うみこ
<==newgame1.0=10087@@!gp!on!200>
いわゆる<==newgame1.0=10087@@除去うみこ>。

NEW GAME!のデッキは基本的に豊富な手札によってポイント置き場のカードが残りがちなので、コストを支払いやすいカードとしての採用です。
ほとんどのNEW GAME!デッキには採用されるのではないかと思います!!
01-084/01-085/01-086葉月しずく
NEW GAME!最強キャラ3人衆。
このカードたちが全てを安定させています。
<==newgame1.0=10090@@!gp!> 01-084葉月

・自分のデッキ上の積み込み
・自分ターンの手札超過防止兼次ターンメインフェイズでの行動権の増加

デッキ上の積み込みに関しては<==newgame1.0=10119@緑@同僚>を失敗させないような動きや、ブレイク系テキスト(<==newgame1.0=10144@緑@PRひふみ>、<==newgame1.0=10023@緑@サンタひふみ>など)の有効活用など、いろいろな動きに利用できますね。
<==newgame1.0=10128@橙@寝坊>を自分のターンに使って、どうしても欲しいカードを引きに行く動きもできます。
手札超過についてはこのタイトルを回したプレイヤーさんならばだいたい悩んだことがあると思いますw
<==newgame1.0=10003@赤@SR青葉>でのドローや<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>でのバウンスドローなどで手札が余るようなことになりがちなので、盤面に置いておいて次のターンにしっかり戻れるカードは手札調整としてもかなり優秀です。
<==newgame1.0=10091@@!gp!> 01-085葉月

最強。
デッキから好きなカードをサーチできる、しかも手札2枚で!ポ〇モンカードのパソコン通信ですら3枚使うんですよ?

基本的にひふみの動きは<==newgame1.0=10029@緑@026ひふみ>で相手のアプローチ数を牽制しつつ、きっちり盤面で受けて1点のみ通す→葉月回収の動きを繰り返します。
ゲーム序盤は盤面に必要なカード(<==newgame1.0=10003@赤@SR青葉>、<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>など)やひふみが有利なゲーム後半に持ち込むカード(見せ札としての<==newgame1.0=10122@緑@ハリネズミ>など)を回収して、中盤後半は<==newgame1.0=10115@赤@土下座>など、相手の重要キャラのアプローチを止めるカードなどを回収します。

SR青葉が1枚投入な理由もこの葉月が強すぎるので、出来る限り引くカードの種類を増やす意味でも枚数を減らして散らしてあります。

<==newgame1.0=10092@@!gp!> 01-086葉月

いやーーー<==newgame1.0=10091@@01-085葉月>強すぎて枚数入れたくなっちゃうけど引きすぎていらない!ってなってしまった場合でも安心!
手札の余剰葉月がブレイクカウンターになりますね!

今の主流タイトルのガルパンや超電磁砲もブレイクに依存した防御が多いので、的確に潰していくと運ゲー要素が消せて、確実に詰めていくゲームが出来ます。

デッキについてはこんな感じでしょうか!

ゲームメイク
回し方についていきましょう!

序盤
<==newgame1.0=10024@緑@STひふみ>を使っての盤面構築がメインになります。
<==newgame1.0=10027@緑@01-024ひふみ>を手札に戻し、手札を入れ替えながら展開していきます。
この時手札にあるカードによってかなり選択肢が多くなるので、マリガンで下に返したカードや、<==newgame1.0=10091@@葉月>の有無でプレイが大きく変わっていきます。

例えばマリガンで山札の下に返したカードの中に<==newgame1.0=10014@赤@青葉&ひふみコンビ>がいないなら、それを探すための<==newgame1.0=10144@緑@PRひふみ>(上から15枚見ててさらに7枚見たら流石に4積みカードはほとんど1枚握れます。)をプレイするなど。

<==newgame1.0=10014@赤@青葉&ひふみコンビ>経由の<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>はアプローチにも参加させやすいので、出来る限り素置きよりコンビ経由を優先させたいですね。

中盤
PM_playseats01.jpg

上記のような盤面で、手札に<==newgame1.0=10026@緑@SRひふみ>が握れると強いですね。

中盤はこの盤面に足りていないカードを<==newgame1.0=10091@@葉月>でサーチ→返しにポイントを1点受ける→セルフバウンスの流れを繰り返し、盤面を最終盤面に向けて構築していきます。
  • <==newgame1.0=10032@緑@ちびひふみ>
  • <==newgame1.0=10141@赤@PR青葉>&<==newgame1.0=10122@緑@ハリネズミ>
  • <==newgame1.0=10040@緑@01-037ひふみ>
などが次の選択肢でしょうか。
PR青葉は盤面制圧力も高く、場に出たターンからしっかり仕事が出来るので、積極的に置いていきたいカードですね!

終盤
ゲーム終盤ですとこんな感じの盤面に。

PM_playseats02a.jpg

ひふみできっちりアプローチを入れつつ、妨害された場合<==newgame1.0=10044@緑@01-041ひふみ>や<==newgame1.0=10031@緑@01-028ひふみ>を回収し、<==newgame1.0=10014@赤@青葉&ひふみコンビ>をかき集めます。

あとは<==newgame1.0=10087@@除去うみこ>。これでポイントをうまく使っていきます。
終わりに
解説としてはこんな感じかな、と!
ゲーム全体、デッキ全体できっちりゲームする感じのデッキになるので、考えてプレイするのが凄く楽しいデッキですね!
デッキ、ポイント置き場、盤面、捨て札ほぼ全てを手札として使うようなデッキなので「○○引かなかったから負けた!」みたいなことが少なく、地区予選などに持っていくにはかなり有力なデッキになってます。

<==newgame1.0=10003@赤@SR青葉>も複数積まなくていいため、このデッキはプレシャスメモリーズの中でも比較的安価で組めます。
そのため、NEW GAME!からプレメモを始めるという方にもオススメできると思います!



次回はハンドシェイカーについて...になるんでしょうか!
発売日までにもう一度くらい更新挟めたら、凄く楽しいノリと勢いのデッキを公開できるかもしれません!

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