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高尾翔太のプロツアー『イクサラン』地域予選レポート

posted

by 高尾 翔太

こんにちは、高尾です。

プロツアー・イクサラン地域予選(以下RPTQ)に参加してきました。

プロツアー・イクサランへの出場権利が貰える最後のチャンスです。


前シーズン終盤、僕は4イベント連続でプロポイントが得られずシルバーレベルに1点満たないという悔いの残る結果に終わりました。

そこで自分の実力不足を認識し、その足りない要素を追求するべくまずは練習方法から見直すことに。

前回のレポートでも、今シーズンの目標として"練習は量より質を重視する"ことを掲げています。

そしてこのRPTQに向け、確かにこれまでとは違う方法で日々練習に励みました。

今回はレポートだけでなくその練習方法についても詳しくお伝えしていこうと思います。

キオクとキロク
<選り抜きの記憶!gp!on!200>
みなさんは普段練習する際にどんな工夫をしていますでしょうか。

ただひたすらメインボードだけ回す人もいればサイド後もしっかり試す人、MOで実践的にリーグで回し続ける人もいるでしょう。


そしてその過程でどんな負け方をしたのか、どのカードがキーポイントだったのか網羅できればいいのですが人間の脳はそう簡単に全てを記憶できません。

そこで"記録"の出番です。

先手後手や勝敗、改良点等をあとから見ても経緯がわかるようメモとして残しておきます。

そうすることで各デッキとの相性やメイン・サイドの勝率がいつ見返しても一目瞭然になりますし、何より同じ道を辿る堂々巡りな練習はなくなります。


人によってはこの方法は極々当たり前のことかもしれません。

でも僕はこれまで気が向いたときしか記録をとっていませんでしたし、日記・記事以外において文言でメモを残したことはありませんでした。


もしこの方法がダメならダメで他を模索するだけなので、今回はこの方法に沿って練習してみることに。

メタゲームの推移とデッキ選択
プロツアー・破滅の刻ではラムナプレッド(以下赤単)の優勝で幕を閉じました。やがて赤単に有利とされるゾンビが流行。

この2つがMO内で最初の二大巨頭となります。
<ファルケンラスの過食者!gp!on!200> <戦慄の放浪者!gp!on!200>
まずはこの2つに勝てるデッキを模索することに。


そこで最初に試作したのがこの緑白人間です。

緑白人間
=====deckstart===== @土地-mtgland <平地=l=houjp>*11 <森=l=houjp>*3 <シェフェトの砂丘>*2 <要塞化した村>*4 <梢の眺望>*4 @クリーチャー-mtgcre <スレイベンの検査官>*4 <町のゴシップ屋>*4 <栄光半ばの修練者>*4 <突風歩き>*4 <サリアの副官>*4 <優雅な鷺の勇者>*4 <優雅な鷺、シガルダ>*2 @その他-mtgoth <石の宣告>*4 <停滞の罠>*2 <永遠の見守り>*4 @サイドボード-mtgside <ゼンディカーの同盟者、ギデオン>*4 <不屈の追跡者>*3 <停滞の罠>*1 <黄昏+払暁>*3 <陽光鞭の勇者>*2 <異端聖戦士、サリア>*2 =====deckend=====

<優雅な鷺の勇者>は1枚引けば赤単にダメージレースで圧勝できるほどの力があります。
<優雅な鷺の勇者!gp!on!200>
<優雅な鷺、シガルダ>もタフネスが5あるので環境のほとんどの除去を耐えることができ、かつ単体でゲームに勝てるほどの性能を持っています。
<優雅な鷺、シガルダ!gp!on!200>
<石の宣告>は<熱烈の神ハゾレト>を追放できるのはもちろん、ゾンビトークンの群れさえ薙ぎ払うことができるのも高評価です。
<石の宣告!gp!on!200>
このデッキをMOのリーグで試した経緯があるので早速そのメモを見てみましょう。

写真1.jpg
※画像はクリックで拡大します。


Fは先手、Dは後手を表しています。

勝率自体は決して悪いものではないのですが、ご覧の通り4リーグを通して赤単に一度も当たっていません。

実はこの頃すでに赤単は減少の一途を辿っており、ゾンビとそれに強い赤緑ランプが流行していたのです。
<無情な死者!gp!on!200> <約束の刻!gp!on!200>
赤単がいなければもはやこの緑白人間を使う利点も薄く断念することに。


そしてランプが急激に増えてきたことから、再び赤単にチャンスが巡ってきたと考えました。

確かにゾンビはきつめですがその他の雑多なデッキには負けないほどのぶん回りと底力があります。

なぜ赤単がいないのか理解するためにも僕自身で使って検証することに。

また、周りに赤単が少ないのであればと<屑鉄場のたかり屋>をタッチした形から調整を開始しました。
<屑鉄場のたかり屋!gp!on!200>
屑鉄場のたかり屋入りラムナプレッド
=====deckstart===== @土地-mtgland <山=l=houjp>*10 <凶兆の廃墟>*4 <ラムナプの遺跡>*4 <陽焼けした砂漠>*4 <屍肉あさりの地>*1 @クリーチャー-mtgcre <ファルケンラスの過食者>*4 <ボーマットの急使>*4 <航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ>*2 <屑鉄場のたかり屋>*4 <地揺すりのケンラ>*4 <アン一門の壊し屋>*4 <熱烈の神ハゾレト>*3 @その他-mtgoth <ショック=C=aerjp>*4 <削剥>*2 <焼夷流>*2 <集団的抵抗>*4 @サイドボード-mtgside <屍肉あさりの地>*1 <マグマのしぶき>*2 <反逆の先導者、チャンドラ>*3 <チャンドラの敗北>*2 <栄光をもたらすもの>*3 <砂かけ獣>*2 <削剥>*2 =====deckend=====

写真2.jpg
※画像はクリックで拡大します。


<屑鉄場のたかり屋>は対赤単以外には最も強い2マナ域ですが、如何せん黒マナが<凶兆の廃墟>しか入ってないことやそれがタップインとなり動きが悪くなる原因に。
<屑鉄場のたかり屋!gp!on!200>
かといって純正赤単では<歩行バリスタ>や<つむじ風の巨匠>、<最後の望み、リリアナ>、<スレイベンの検査官>などタフネス1いじめのカードに非常に弱く勝率が安定しないことも発覚しました。
<歩行バリスタ!gp!on!150> <つむじ風の巨匠!gp!on!150> <最後の望み、リリアナ!gp!on!150> <スレイベンの検査官!gp!on!150>
現に<屑鉄場のたかり屋>を抜いてから緑黒巻きつき蛇に大敗しているのがメモを見てわかるかと思います。
<巻きつき蛇!gp!on!200>
少しずつ流行の兆しを見せていた青白副陽に対してもサイド後不利なのがネックです。
<副陽の接近!gp!on!200>
また、タフネス3以上を意識したビートダウンがいくつも台頭し<ショック=C=aerjp>が環境的に弱くなってきたことが赤単を諦める決定打となりました。


そこで次に手を出したのが僕がプロツアー・破滅の刻でも使用した赤黒アグロです。
<アムムトの永遠衆!gp!on!200> <熱烈の神ハゾレト!gp!on!200> <無許可の分解!gp!on!200>
赤黒アグロは赤単の速度を犠牲にした代わりに長期戦でも粘り強くなっているのが特徴。

ただしプロツアーの際に使用したリストは改善すべき点が多く不完全なリストでした。

具体的には、

・<ラムナプの遺跡>が対赤単で痛い。

・<アン一門の壊し屋>が入っておらず先手を取った際のバリューが低い。

・前述の通り今は<ショック=C=aerjp>が効かない相手が多い。

・環境のクリーチャーは基本的に<削剥>と4点火力のみで全て除去できるため<無許可の分解>を無理して採る必要がない。

 →アーティファクトの枚数を確保する必要がなく、3マナを減らすことで<熱烈の神ハゾレト>が機能しやすくなるなどのメリットが生じる。

・速攻持ちと機体との相性はあまり良くなく、サイドに仕込んである機体のバリューが低い。

などなど。

以上を加味して最初に作ったリストがこちら。

=====deckstart===== @土地-mtgland <山=l=houjp>*9 <沼=l=houjp>*9 <燻る湿地>*2 <凶兆の廃墟>*4 @クリーチャー-mtgcre <戦慄の放浪者>*4 <ボーマットの急使>*4 <地揺すりのケンラ>*4 <屑鉄場のたかり屋>*4 <アン一門の壊し屋>*4 <熱烈の神ハゾレト>*4 @その他-mtgoth <致命的な一押し>*3 <削剥>*4 <木端+微塵>*3 <反逆の先導者、チャンドラ>*2 @サイドボード-mtgside <アムムトの永遠衆>*3 <栄光をもたらすもの>*2 <心臓露呈>*2 <街の鍵>*2 <蠍の神>*1 <チャンドラの敗北>*2 <集団的蛮行>*2 <反逆の先導者、チャンドラ>*1 =====deckend=====

黒を濃い目にして打点の高い<戦慄の放浪者>を採用。
<戦慄の放浪者!gp!on!200>
こいつならいくら<歩行バリスタ>や<スレイベンの検査官>に突っ込んでも苦になりません。

このおかげで赤単の初速の早さを維持しつつ消耗戦にも強くすることが可能に。


除去枠には<牙長獣の仔>や<巻きつき蛇>、<森の代言者>を除去できる<致命的な一押し>に加え、メイン採用が多くなってきた<霊気圏の収集艇>や各種機械巨人を除去できる<削剥>、<ゲトの裏切り者、カリタス>や<栄光をもたらすもの>を除去しつつ本体火力にもなる<木端+微塵>など環境にマッチした除去を採用しました。
<致命的な一押し!gp!on!200> <削剥!gp!on!200> <木端+微塵!gp!on!200>
<反逆の先導者、チャンドラ>のマナ能力から除去を打つ動きはかなり強力で、2マナ火力を7枚採ることでその動きを実現しやすくしています。
<反逆の先導者、チャンドラ!gp!on!200>
それでは対戦メモの方を見ていきましょう。

写真3.jpg写真4.jpg写真5.jpg
※画像はクリックで拡大します。

初っ端から5-0したことや大きく負け越すことが一度もなく好感触だったので、かなり長い間調整を続けました。

途中でメタゲームの分布やそれぞれとの各勝率をまとめていますので合わせてご覧下さい。

写真6.jpg
※画像はクリックで拡大します。


赤単は本来やや不利なはずなのですが、先手を取れた試合が多くたまたま勝ち越したようです(データ不足)。

先手さえ取れれば<屑鉄場のたかり屋>が十分プレッシャーとなるのでいい勝負になりますが、メインの後手番はかなりシビアな試合を強いられます。

緑黒巻きつき蛇やティムールエネルギーはやや有利、ゾンビはやや不利な印象。

特に注目すべきなのは対コントロールで、一度も負けていないのがわかるかと思います。

しかも青白副陽には不要牌(除去)の多いメイン戦でさえほとんど落としていません。

それもそのはず、3種類の墓地から戻るクリーチャー郡が<燻蒸>や<神聖な協力>をものともせず、例え不要牌があろうとも攻め手は常に尽きないからです。

サイド後は<領事の権限>や<威厳あるカラカル>を入れられますが、そもそも赤単と違ってライフではなくリソース勝負できるデッキなので最終的には勝つことができます。


以上のことからわかるのは、コントロールには異常に勝てるためガードを下げて問題ないということです。

その分赤単やミッドレンジへの耐性を高めることができます。


そこから導き出した結論が"<ボーマットの急使>不要説"です。
<ボーマットの急使!gp!on!200>
<ボーマットの急使>は元々ブロッカーの出てこない相手に強いのに対し、クリーチャーデッキ相手には常に除去等のサポートが必要になる癖のあるカードです。

赤単だとどうしてもリソース不足に陥るために必須なのですが赤黒アグロではその心配はいりません。

寧ろタフネス1いじめに引っかかることやサイドアウト率が非常に高かったことから徐々に必要性を感じなくなっていました。

<ボーマットの急使>を抜くことである程度1ターン目のタップインが許容できるようになるため、<燻る湿地>を増やしてサイドに対<熱烈の神ハゾレト>用の<闇の掌握>と赤単やゾンビに1枚で勝ちうる<最後の望み、リリアナ>を採れるようになったのも大きな利点でした。


最後の3リーグではこれを実践。

確かに<ボーマットの急使>の必要性はそこまで感じませんでしたが、<熱烈の神ハゾレト>の関係で少しでもデッキを軽くしたかったので最終的に2枚だけ残すことに。

<ボーマットの急使>は攻撃が通らない盤面で複数引いてそれが敗因になっていたので、2枚という枚数は個人的にしっくりきました。


こちらがRPTQに持ち込んだリストです。

赤黒アグロ
プレイヤー:高尾 翔太
=====deckstart===== @土地-mtgland <山=l=houjp>*8 <沼=L=houjp>*8 <燻る湿地>*4 <凶兆の廃墟>*4 @クリーチャー-mtgcre <戦慄の放浪者>*4 <ボーマットの急使>*2 <地揺すりのケンラ>*4 <屑鉄場のたかり屋>*4 <航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ>*2 <アン一門の壊し屋>*4 <ピア・ナラー>*1 <熱烈の神ハゾレト>*3 @その他-mtgoth <致命的な一押し>*3 <削剥>*4 <木端+微塵>*3 <反逆の先導者、チャンドラ>*2 @サイドボード-mtgside <アムムトの永遠衆>*2 <栄光をもたらすもの>*2 <心臓露呈>*2 <闇の掌握>*2 <最後の望み、リリアナ>*2 <蠍の神>*1 <マグマのしぶき>*1 <チャンドラの敗北>*1 <精神背信>*1 <反逆の先導者、チャンドラ>*1 =====deckend=====

ここでその他の回したデッキについても軽く言及しておきます。

具体的にはゾンビや青黒リアニメイト、ティムールエネルギーを試しました。
<死の権威、リリアナ!gp!on!200> <逆毛ハイドラ!gp!on!200>
ゾンビはリアルで回してかなりのポテンシャルを感じたのですが、近頃メインから<霊気圏の収集艇>や<領事の旗艦、スカイソブリン>が採用されていることが多くメタ的に厳しいという判断でMOでは回しませんでした。
<霊気圏の収集艇!gp!on!200> <領事の旗艦、スカイソブリン!gp!on!200>
青黒リアニメイトのデッキリストはこちら

青黒リアニメイトとティムールエネルギーの所感についてはメモをご参照下さい。

写真7.jpg
※画像はクリックで拡大します。


RPTQレポート
こうして本番の日がやってきました。

これまで頑張ってきた練習の成果を全力でぶつけます。


参加者はなんと94人!!

8人抜けとなるちょうどギリギリの人数です。


1回戦:スゥルタイリアニメイト ×○○
2回戦:ティムールエネルギー ○○
3回戦:赤単(Hareruya Hopes 佐藤啓輔さん) ○○
4回戦:ティムールエネルギー(BIGs 簗瀬要さん) ×○○
5回戦:ティムールエネルギータッチ黒 ×○○
6回戦:ID
7回戦:ID
と5-0-2の5位抜けでプロツアー・イクサランの権利を獲得できました!!(94人目の参加者に感謝

正直マリガンが多い中でも、相手もマリガンしたり相手の土地が詰まったりとラッキーで勝てたゲームが多かったです。

ただゾンビが少なくティムールエネルギーが多いフィールドだったので、デッキ選択としては結果的に良かったように思えました。

事実この後も知り合いのティムールと遊んでいたのですが、メインもサイド後も勝ち越していたので<ボーマットの急使>を減らしたのが特に功を成したようです。


また、<蠍の神>はプロツアーのときから使ってますが今回もかなり助けられました。
<蠍の神!gp!on!200>
黒系やティムールエネルギー相手に無双できる力があり、出した3ゲームは全て勝利をもたらしてくれました。

僕にとっては女神です。

ちなみに目出度く一緒に権利を獲得したBIGsの加藤健介さんの青白副陽ともメインサイド含め対戦したのですが、4本やって全て勝てたので青白副陽には有利だと改めて確信しました(ドヤ

ただし赤単は本当にきついはずなので今よりさらに赤単が増えるようであればこのデッキはお勧めしません^^;

おわりに
今回は普段の練習を記録に残すことで問題点・改善点を明確化し、効率良く次のステップへ移れる練習方法を選びました。

以前は頭の中で複数の情報がごっちゃになっていたことがメモを見返すことで1つ1つ整理できるようになりましたし、データを集計することで根本的に変えるべき部分も見えやすくなりました。

今後もこの練習方法を踏襲しつつ、次回はメイン・サイド後の各勝率も集計してそれが示す意味まで分析していけたらと思います。


今回でシーズン最初のプロツアーの権利を獲得できたので波に乗るためにも今のモチベーションをしばらく保っていきたいですね。


それではまたお会いしましょう。
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