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「未来予測らいぶ」 デッキ解説 後編

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by エミリア

「未来予測らいぶ」デッキ解説 前編はこちらからどうぞ!


皆さんこんにちは!エミリア改めオムライス先生であります!

・・・いや別に改めなくてもいいんですけどね。

この前ラクロジ交流会(LogicA)の後に某世界一の定理者や某全国八位のむ○さんや遊々亭の担当さんたちと一緒に食事に行ったのですが、他のみんながパスタを頼んだのに対し僕だけオムライスを頼んだらみんなの倍近く待たされ、みんなが食べ終わってしばらくしてから一人でオムライスを食べる羽目になるという事件があったので、今はオムライス先生とか名乗っています。

ちなみに先生ってのは、単純に今期の某アニメから来ています。勘の良い方はお分かりでしょう。

さてさて今回はプレイング、配置編と致しましてこのデッキのもっと詳しい回し方や対らくろじ部に対してどうプレイするのが正しいのか、なぜこのカードを抜いたのか、採用が検討されるカードなど話していければなと思っています。
デッキレシピ
前回から少し構築が変わっているので、先にこちらをどうぞ!

未来予測らいぶ 改
=====deckstart===== @合理体-orange <==lbt01=10021@@>*4 <==spb01=10042@@>*1 <==lbt01=10050@@>*3 <==lbt01=10040@@>*3 <==spb01=10065>*2 <==lbt01=10041@@>*2 <==lbt01=10051@@>*4 @超定理者-green <==lbt01=10029>*2 <==lbt01=10045@@>*4 <==lbt01=10048@@>*4 <==lbt01=10063@@>*4 <==lbt01=10064@@>*2 @戦術-blue <==bt01=10095@@>*3 <==bt02=10085@@>*2 <==lbt01=10073>*2 @逆理-blue <==lbt01=10056@@>*4 <==lbt01=10075>*4 @門- <==lbt01=10079@@>*2 <==lbt01=10081@@>*2 <==lbt01=10083@@>*2 <==lbt01=10088@@>*2 <==promo=10235@@>*2 =====deckend=====
正直な話この構築からもまだまだ改良の余地があると思っており、まだまだ正解の構築を見つけられたとは思っていません。
そのため、ここから更に構築が変わったりしています。

ですので、この構築はあくまで参考として思っていただければ幸いです。
採用カード解説
まず、今回新しく採用されたカードの説明をしていきます。
<==lbt01=10029!gp!on> 私、好きなのカード! あど

まずは赤先鋒です。
使い勝手は<==lbt01=10049@緑@緑先鋒>の方が上なのですが、<==spb01=10042@赤@ヴァイパーフォール 縁>を出すための色発生で戦術やリミットを置きたくないため、こちらを採用しています。

ここについてはもう完全に好みだと思います。

<==spb01=10065@@!gp!> レインボーメロディ アシュリー

二枚目は<==spb01=10065@緑@レインボーメロディ アシュリー>です。
緑発生についてはデッキの構築上問題ないため、こちらが戦術を多用し、かつ逆理の相殺側に回るパターンが多いことから更に定義に差をつけられる一枚ではないのか?と思い、試験的に採用しています。

しかしこのデッキはゾーンを作ることで山札を強くしていく葵とは異なり、ストックを大量に抱えて強い山を作るため、山が薄くなる性質上山切れを誘発したり、横や戦術が捲れたりしてしまう可能性も否めず、必ずしも相性が良いという訳でもないと感じています。

<==lbt01=10073!gp!on> ハッスルマッスル

最後は<==lbt01=10073@@ハッスルマッスル>。分かりやすく言えば<==bt01=10043@橙@拳>ですね。
「パワーデッキなのに何故オーラ戦術なの?」と思う方もいると思いますが、このカードには大きく二つの役割があります。 
1.同型のデッキに対して、オーラ勝負をするため
パワー寄りのデッキ同士の対戦ではまともなパワー勝負をしていたら埒が明かないことがあります。
手札制限が八枚という今のゲームの性質上、相手はパワーかオーラに寄せた手札を作ることが多いため、逆理を貼り勝ってオーラ勝負で抜く方が抜きやすいときがたくさんあるのです。
<==bt02=10085@赤@満漢全席>を打つところは基本的にスルーされるため、スルーされた後のバトルで粘られたときにオーラに逃げるのが有効な戦術と考えました。
2.序盤の定義戦に粘られたときに
<==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>や<==bt02=10085@赤@満漢全席>といったカードは色指定を持つ戦術であるため大半のらくろじ部には反応せず、ほとんど<==lbt01=10021@赤@貫通>専用の戦術となってしまっています。
そのため序盤の抵抗で戦術を投げられたときに攻撃が止まってしまう可能性があり、そこで門が割れない事態が起こってしまうと後攻4ターン目の<==bt02=10085@赤@満漢全席>を使ったキルが難しくなってしまいます。

「らくろじ部の戦術ならなんでもいいんじゃないの?」と思う人もいるかもしれませんが、他の戦術とこの戦術における最大の違いはリミットが置ける点にあります。
このデッキは定義戦でリミットを盤面に2枚出すこともあり、手札のリミットが不足しやすいためこのカードを採用しています。
ざっと新しく入れたカードの紹介が終わったところで、続いて上記のカードと入れ替わりでデッキから抜けてしまったカードとその理由を説明します。
<==lbt01=10062!gp!on> 夏のラクロジ ろんり/らいぶ

このカードは前回のデッキには2枚採用していましたが、時間が経つにつれ抜けていったカードです。
このカードの能力自体は強力なのですが、ろんりネームが貫通しかいないために効果を発動する機会が少なく、また最終盤面を作る際に他のメンバーを展開したいため、盤面に残ってても嬉しくないということから一度抜いています。

しかし、またこのカードは採用したいなと考えています。
理由は自分から相手に攻撃し、一方的に定義して効果によりドローすることにより山が圧縮され、<==lbt01=10048@緑@らいぶ>で作ったゾーンへの到達が早くなるためです。
複数展開することでこの行動には更なる強味がでるため、採用するなら<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>や<==spb01=10065@緑@レインボーメロディ アシュリー>を抜いて4投かなと思っています、

<==lbt01=10005!gp!on> ルール解説 うんね

うんね盟約です。
このカードはデッキを組み始めた当初「ストックを大量に抱えるからドロップが増えづらい=乗ればほぼ確定回収になるのではないか?」と考え採用したのですが、当初の予想以上にドロップができてしまうことと、最終盤面で山に合理体が残ってることが少なく、リフレッシュを選択することが多いため効果を発揮できる場面が少なかったことから、<==lbt01=10063@@ろんり盟約>を優先しました。

<==spb01=10058!gp!on> 食い逃げ犯確保

逆理の水増しと考え採用していた戦術。
最終盤面で横が過剰にあり必要枚数が揃ってしまうこととレベルに置くカードが効果の条件上リミット縛りなため、いざとなったときにリミットが足りなくなる原因となり、抜けていきました。

リミットを増やしやすいろんり軸なら採用を検討していいカードだと思います。

<==lbt01=10035!gp!on> ぼろぼろ

リミットを置けないのと<==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>で<==lbt01=10064@@私たちのロジック ろんり>を置く方が1コスト多いもののリミット消費なしで同じ10000戦術となるため、必要ないと判断しました。
らくろじ部が対象ならどこでも打てるという点は強みですが、赤ではないらいぶ自体がパワー上昇効果を持っているため、それで十分と感じました。

<==bt03=10095!gp!on> 突然の幸運

こちらのカードはらいぶに打てるということで採用していましたが、らいぶでのバトルではパワー勝負から入り、オーラ勝負に逃げるルートの方が定義に勝ちやすくかったのと道中に打てる拳を優先しました。

<==lbt01=10059!gp!on> 私たち、らくろじ部! ろんり

4ろんり。一度は抜きましたがまた入れ直したりしています。
別に弱いカードという訳ではなく、完全に好みの問題です。
正直4らいぶとろんりは自由枠だと思っています。
その他の採用候補パーツ
次に採用を検討してもいいカードをあげていきます。
<==lbt01=10071!gp!on> 運には頼らない ろんり

盟約ろんり。
アドはとれませんがリミットを上に置き、確実に引きに行けるのが優秀かと思いました。
しかし山が完成していればリミットもある程度引き込めり戦術で置けたりするので1ドローの方が優先されるのかなと思います。

<==lbt01=10006!gp!on> ラクロジは宇宙 うんね

うんね。打つだけで8000ロジックというのが強力です。
ドロップから置かれても反応しないのがネックですが、戦術の枠を取らずに戦術のような役割を果たせるのはとても優秀だと考えています。

でも枠がつくれません。

紹介の方はこのぐらいにして、マリガン基準の話にいきましょう。
マリガン基準について
マリガンについては先後どちらに関してもテリトリー1のメンバーと<==bt02=10085@赤@満漢全席>はキープしていきたいです。
先攻の場合は<==bt02=10085@赤@満漢全席>裏置きから先4<==spb01=10042@赤@ヴァイパーフォール>→先5回収貫通満漢フィニッシュを決めたいのでキープ。後攻は後4満漢フィニッシュのためのキープです。

テリトリー1のカードは基本キープですが、特に<==lbt01=10051@緑@砂浜を駆ける らいぶ>と<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>は最優先で手札に抱えていきたいですね。
理由は前回の記事を参照してください。
配置について
続いては配置について。
今回はミラーでの配置について少しお話ししていきたいと思います。
パターンA
emraLL_playmat_ver1.jpg
パターンB
emraLL_playmat_ver2.jpg


自分が先攻で後攻1ターン目にドローゴーされた場合、こちらの配置ができると先鋒2枚がなければ、門が2枚割られず<==bt02=10085@赤@満漢全席>のキルターンをずらせます。
この配置をするときは<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>が出せるとらいぶや先鋒など次のターンの布石となります。
この行動をした場合、相手は基本的に盤面処理を優先する場合があるため、テリトリー2の<==lbt01=10040@緑@3らいぶ>は手札に抱えていきたいです。

AとBの配置の違いは真ん中を青先鋒ケアで縦列守るか赤先鋒ケアで合理体守るかだけです。
基本的には合理体を残したいのでAの配置を優先しましょう。

この配置をするターンは16門で先鋒を回収されたくないのでこちらもドローゴーするのをおすすめします。
その場合は<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>で先鋒を回収しましょう。
パターンC
emraLL_playmat_ver3.jpg

後1門が割られた場合に<==bt02=10085@赤@満漢全席>のキルターンをずらすためこのような守り方をすることがあります。
これは後攻2tには相手はオルガでもない限りはレベル2のメンバーしか出せないためインターセプトをとばし、相手にリミットを要求して守りやすくなります。

ここで守れるか守れないかが勝敗に大きくか関わるため、思い切ってこのように抵抗するのもアリだと思っています。
更に前のターンに<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>の効果を発動しておくとある程度レベルブーストで引くカードがわかるため、定義戦を有利に進めるひとつの要因とも言えます。
パターンD
emraLL_playmat_ver4.jpg


最後に本当にミラーで<==bt02=10085@赤@満漢全席>の攻撃を守るための最終配置です。

これは前門が割れていると通用しませんが、<==lbt01=10021@赤@貫通>の性質上この配置をすることによって前の門のメンバーのところで<==bt02=10085@赤@満漢全席>を打つことになり、先に門のリソースとストックを得つつ<==bt02=10085@赤@満漢全席>の10000上昇がないところで定義戦を行うことができます。
更に前門が4門であれば相手が一方的に手札を消費しつつこちらの<==lbt01=10021@赤@貫通>が盤面に残ったまま自分のターンが返るので、この配置をするかしないかによってゲームの勝敗が変わることも可能性としては高いでしょう。
終わりに
以上で僕の説明は終わりですが、これでも足りないと思う方は直接僕のTwitterに声をかけていただければ答えられる範囲でお答えしたいと思っています。
長い記事になりましたが、みなさん最後まで見てくれて本当にありがとうございました! 

次は先日のニコ生で発表された新ルールについて書きたいと思っています!


よーしファイアーエムブレムEchoesもう一人の英雄王買いにいくぞー!
ピコピコ見つけるゴブー!

あ、まんまるトリオにむ○さん、ときときさんとチームを組んで出ることになりました。

今度はシグマさんが敵ということでかなり燃えています。
頑張るぞー!

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