ラクエンロジック 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ラクエンロジックに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ラクエンロジック担当アカウント@yuyutei_lucklog遊々亭公式アカウント@yuyutei_news
  • 攻略コラム
  • デッキレシピ
  • ニュース

「未来予測らいぶ」 デッキ解説 後編

    posted

    by エミリア

    「未来予測らいぶ」デッキ解説 前編はこちらからどうぞ!


    皆さんこんにちは!エミリア改めオムライス先生であります!

    ・・・いや別に改めなくてもいいんですけどね。

    この前ラクロジ交流会(LogicA)の後に某世界一の定理者や某全国八位のむ○さんや遊々亭の担当さんたちと一緒に食事に行ったのですが、他のみんながパスタを頼んだのに対し僕だけオムライスを頼んだらみんなの倍近く待たされ、みんなが食べ終わってしばらくしてから一人でオムライスを食べる羽目になるという事件があったので、今はオムライス先生とか名乗っています。

    ちなみに先生ってのは、単純に今期の某アニメから来ています。勘の良い方はお分かりでしょう。

    さてさて今回はプレイング、配置編と致しましてこのデッキのもっと詳しい回し方や対らくろじ部に対してどうプレイするのが正しいのか、なぜこのカードを抜いたのか、採用が検討されるカードなど話していければなと思っています。
    デッキレシピ
    前回から少し構築が変わっているので、先にこちらをどうぞ!

    未来予測らいぶ 改
    =====deckstart===== @合理体-orange <==lbt01=10021@@>*4 <==spb01=10042@@>*1 <==lbt01=10050@@>*3 <==lbt01=10040@@>*3 <==spb01=10065>*2 <==lbt01=10041@@>*2 <==lbt01=10051@@>*4 @超定理者-green <==lbt01=10029>*2 <==lbt01=10045@@>*4 <==lbt01=10048@@>*4 <==lbt01=10063@@>*4 <==lbt01=10064@@>*2 @戦術-blue <==bt01=10095@@>*3 <==bt02=10085@@>*2 <==lbt01=10073>*2 @逆理-blue <==lbt01=10056@@>*4 <==lbt01=10075>*4 @門- <==lbt01=10079@@>*2 <==lbt01=10081@@>*2 <==lbt01=10083@@>*2 <==lbt01=10088@@>*2 <==promo=10235@@>*2 =====deckend=====
    正直な話この構築からもまだまだ改良の余地があると思っており、まだまだ正解の構築を見つけられたとは思っていません。
    そのため、ここから更に構築が変わったりしています。

    ですので、この構築はあくまで参考として思っていただければ幸いです。
    採用カード解説
    まず、今回新しく採用されたカードの説明をしていきます。
    <==lbt01=10029!gp!on> 私、好きなのカード! あど

    まずは赤先鋒です。
    使い勝手は<==lbt01=10049@緑@緑先鋒>の方が上なのですが、<==spb01=10042@赤@ヴァイパーフォール 縁>を出すための色発生で戦術やリミットを置きたくないため、こちらを採用しています。

    ここについてはもう完全に好みだと思います。

    <==spb01=10065@@!gp!> レインボーメロディ アシュリー

    二枚目は<==spb01=10065@緑@レインボーメロディ アシュリー>です。
    緑発生についてはデッキの構築上問題ないため、こちらが戦術を多用し、かつ逆理の相殺側に回るパターンが多いことから更に定義に差をつけられる一枚ではないのか?と思い、試験的に採用しています。

    しかしこのデッキはゾーンを作ることで山札を強くしていく葵とは異なり、ストックを大量に抱えて強い山を作るため、山が薄くなる性質上山切れを誘発したり、横や戦術が捲れたりしてしまう可能性も否めず、必ずしも相性が良いという訳でもないと感じています。

    <==lbt01=10073!gp!on> ハッスルマッスル

    最後は<==lbt01=10073@@ハッスルマッスル>。分かりやすく言えば<==bt01=10043@橙@拳>ですね。
    「パワーデッキなのに何故オーラ戦術なの?」と思う方もいると思いますが、このカードには大きく二つの役割があります。 
    1.同型のデッキに対して、オーラ勝負をするため
    パワー寄りのデッキ同士の対戦ではまともなパワー勝負をしていたら埒が明かないことがあります。
    手札制限が八枚という今のゲームの性質上、相手はパワーかオーラに寄せた手札を作ることが多いため、逆理を貼り勝ってオーラ勝負で抜く方が抜きやすいときがたくさんあるのです。
    <==bt02=10085@赤@満漢全席>を打つところは基本的にスルーされるため、スルーされた後のバトルで粘られたときにオーラに逃げるのが有効な戦術と考えました。
    2.序盤の定義戦に粘られたときに
    <==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>や<==bt02=10085@赤@満漢全席>といったカードは色指定を持つ戦術であるため大半のらくろじ部には反応せず、ほとんど<==lbt01=10021@赤@貫通>専用の戦術となってしまっています。
    そのため序盤の抵抗で戦術を投げられたときに攻撃が止まってしまう可能性があり、そこで門が割れない事態が起こってしまうと後攻4ターン目の<==bt02=10085@赤@満漢全席>を使ったキルが難しくなってしまいます。

    「らくろじ部の戦術ならなんでもいいんじゃないの?」と思う人もいるかもしれませんが、他の戦術とこの戦術における最大の違いはリミットが置ける点にあります。
    このデッキは定義戦でリミットを盤面に2枚出すこともあり、手札のリミットが不足しやすいためこのカードを採用しています。
    ざっと新しく入れたカードの紹介が終わったところで、続いて上記のカードと入れ替わりでデッキから抜けてしまったカードとその理由を説明します。
    <==lbt01=10062!gp!on> 夏のラクロジ ろんり/らいぶ

    このカードは前回のデッキには2枚採用していましたが、時間が経つにつれ抜けていったカードです。
    このカードの能力自体は強力なのですが、ろんりネームが貫通しかいないために効果を発動する機会が少なく、また最終盤面を作る際に他のメンバーを展開したいため、盤面に残ってても嬉しくないということから一度抜いています。

    しかし、またこのカードは採用したいなと考えています。
    理由は自分から相手に攻撃し、一方的に定義して効果によりドローすることにより山が圧縮され、<==lbt01=10048@緑@らいぶ>で作ったゾーンへの到達が早くなるためです。
    複数展開することでこの行動には更なる強味がでるため、採用するなら<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>や<==spb01=10065@緑@レインボーメロディ アシュリー>を抜いて4投かなと思っています、

    <==lbt01=10005!gp!on> ルール解説 うんね

    うんね盟約です。
    このカードはデッキを組み始めた当初「ストックを大量に抱えるからドロップが増えづらい=乗ればほぼ確定回収になるのではないか?」と考え採用したのですが、当初の予想以上にドロップができてしまうことと、最終盤面で山に合理体が残ってることが少なく、リフレッシュを選択することが多いため効果を発揮できる場面が少なかったことから、<==lbt01=10063@@ろんり盟約>を優先しました。

    <==spb01=10058!gp!on> 食い逃げ犯確保

    逆理の水増しと考え採用していた戦術。
    最終盤面で横が過剰にあり必要枚数が揃ってしまうこととレベルに置くカードが効果の条件上リミット縛りなため、いざとなったときにリミットが足りなくなる原因となり、抜けていきました。

    リミットを増やしやすいろんり軸なら採用を検討していいカードだと思います。

    <==lbt01=10035!gp!on> ぼろぼろ

    リミットを置けないのと<==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>で<==lbt01=10064@@私たちのロジック ろんり>を置く方が1コスト多いもののリミット消費なしで同じ10000戦術となるため、必要ないと判断しました。
    らくろじ部が対象ならどこでも打てるという点は強みですが、赤ではないらいぶ自体がパワー上昇効果を持っているため、それで十分と感じました。

    <==bt03=10095!gp!on> 突然の幸運

    こちらのカードはらいぶに打てるということで採用していましたが、らいぶでのバトルではパワー勝負から入り、オーラ勝負に逃げるルートの方が定義に勝ちやすくかったのと道中に打てる拳を優先しました。

    <==lbt01=10059!gp!on> 私たち、らくろじ部! ろんり

    4ろんり。一度は抜きましたがまた入れ直したりしています。
    別に弱いカードという訳ではなく、完全に好みの問題です。
    正直4らいぶとろんりは自由枠だと思っています。
    その他の採用候補パーツ
    次に採用を検討してもいいカードをあげていきます。
    <==lbt01=10071!gp!on> 運には頼らない ろんり

    盟約ろんり。
    アドはとれませんがリミットを上に置き、確実に引きに行けるのが優秀かと思いました。
    しかし山が完成していればリミットもある程度引き込めり戦術で置けたりするので1ドローの方が優先されるのかなと思います。

    <==lbt01=10006!gp!on> ラクロジは宇宙 うんね

    うんね。打つだけで8000ロジックというのが強力です。
    ドロップから置かれても反応しないのがネックですが、戦術の枠を取らずに戦術のような役割を果たせるのはとても優秀だと考えています。

    でも枠がつくれません。

    紹介の方はこのぐらいにして、マリガン基準の話にいきましょう。
    マリガン基準について
    マリガンについては先後どちらに関してもテリトリー1のメンバーと<==bt02=10085@赤@満漢全席>はキープしていきたいです。
    先攻の場合は<==bt02=10085@赤@満漢全席>裏置きから先4<==spb01=10042@赤@ヴァイパーフォール>→先5回収貫通満漢フィニッシュを決めたいのでキープ。後攻は後4満漢フィニッシュのためのキープです。

    テリトリー1のカードは基本キープですが、特に<==lbt01=10051@緑@砂浜を駆ける らいぶ>と<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>は最優先で手札に抱えていきたいですね。
    理由は前回の記事を参照してください。
    配置について
    続いては配置について。
    今回はミラーでの配置について少しお話ししていきたいと思います。
    パターンA
    emraLL_playmat_ver1.jpg
    パターンB
    emraLL_playmat_ver2.jpg


    自分が先攻で後攻1ターン目にドローゴーされた場合、こちらの配置ができると先鋒2枚がなければ、門が2枚割られず<==bt02=10085@赤@満漢全席>のキルターンをずらせます。
    この配置をするときは<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>が出せるとらいぶや先鋒など次のターンの布石となります。
    この行動をした場合、相手は基本的に盤面処理を優先する場合があるため、テリトリー2の<==lbt01=10040@緑@3らいぶ>は手札に抱えていきたいです。

    AとBの配置の違いは真ん中を青先鋒ケアで縦列守るか赤先鋒ケアで合理体守るかだけです。
    基本的には合理体を残したいのでAの配置を優先しましょう。

    この配置をするターンは16門で先鋒を回収されたくないのでこちらもドローゴーするのをおすすめします。
    その場合は<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>で先鋒を回収しましょう。
    パターンC
    emraLL_playmat_ver3.jpg

    後1門が割られた場合に<==bt02=10085@赤@満漢全席>のキルターンをずらすためこのような守り方をすることがあります。
    これは後攻2tには相手はオルガでもない限りはレベル2のメンバーしか出せないためインターセプトをとばし、相手にリミットを要求して守りやすくなります。

    ここで守れるか守れないかが勝敗に大きくか関わるため、思い切ってこのように抵抗するのもアリだと思っています。
    更に前のターンに<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>の効果を発動しておくとある程度レベルブーストで引くカードがわかるため、定義戦を有利に進めるひとつの要因とも言えます。
    パターンD
    emraLL_playmat_ver4.jpg


    最後に本当にミラーで<==bt02=10085@赤@満漢全席>の攻撃を守るための最終配置です。

    これは前門が割れていると通用しませんが、<==lbt01=10021@赤@貫通>の性質上この配置をすることによって前の門のメンバーのところで<==bt02=10085@赤@満漢全席>を打つことになり、先に門のリソースとストックを得つつ<==bt02=10085@赤@満漢全席>の10000上昇がないところで定義戦を行うことができます。
    更に前門が4門であれば相手が一方的に手札を消費しつつこちらの<==lbt01=10021@赤@貫通>が盤面に残ったまま自分のターンが返るので、この配置をするかしないかによってゲームの勝敗が変わることも可能性としては高いでしょう。
    終わりに
    以上で僕の説明は終わりですが、これでも足りないと思う方は直接僕のTwitterに声をかけていただければ答えられる範囲でお答えしたいと思っています。
    長い記事になりましたが、みなさん最後まで見てくれて本当にありがとうございました! 

    次は先日のニコ生で発表された新ルールについて書きたいと思っています!


    よーしファイアーエムブレムEchoesもう一人の英雄王買いにいくぞー!
    ピコピコ見つけるゴブー!

    あ、まんまるトリオにむ○さん、ときときさんとチームを組んで出ることになりました。

    今度はシグマさんが敵ということでかなり燃えています。
    頑張るぞー!

「未来予測らいぶ」 デッキ解説 前編

    posted

    by エミリア

    皆様こんにちはエミリアです。
    ついに発売されましたね。ブースターパック「私たち、らくろじ部!」!

    発売されて約1週間が経ちましたね。皆さんは、納得のいく構築はできましたか?

    僕は「勝てる構築、そしてなるべく運に頼らなくて強い構築」と試行錯誤するうちに、何度も何度もデッキ内のカードが入れ替わりました。

    担当さんに「ラクロジ部の構築を紹介してほしい!」と頼まれたときには別の構築を試していてそれを紹介しようと思っていたのですが、テストプレイを繰り返していくうちに自分でとても納得できる構築が完成したのでそのデッキを紹介させていただきます。
    ちなみに担当さんをボコボコにしたのはこのデッキの調整段階での出来事です(笑)

    今回は記事を紹介編、プレイング、配置編とわけて紹介していきたいと思います。
    一応今まで考えてきた構築も紹介させていただき、デッキ調整の過程を分かりやすくしてみようと思っていますのでよかったら最後までご覧ください。

    今回は各カードの簡単な採用理由とコンボやシナジーなどを軽く分かっていただけたらなと思います。
    それでは構築です。
    デッキレシピ
    1
    =====deckstart===== @合理体-orange <==lbt01=10021@@決意を胸に>*4 <==lbt01=10059@@>*3 <==lbt01=10040>*3 <==lbt01=10041@@>*2 <==lbt01=10051@@>*3 <==lbt01=10067@@>*3 @超定理者-green <==lbt01=10045@@>*4 <==lbt01=10049@@>*3 <==lbt01=10052@@>*4 <==lbt01=10063@@>*4 <==lbt01=10064@@>*3 @戦術-blue <==bt02=10085@@>*2 <==spb01=10058@@>*2 <==lbt01=10035@@>*2 @逆理-blue <==lbt01=10056@@>*4 <==lbt01=10075>*4 @門- <==lbt01=10079@@>*2 <==lbt01=10081@@>*2 <==lbt01=10083@@>*2 <==lbt01=10088@@>*2 <==promo=10235@@>*2 =====deckend=====
    2
    =====deckstart===== @合理体-orange <==lbt01=10021@@>*4 <==spb01=10042@@>*1 <==lbt01=10050@@>*3 <==lbt01=10040@@>*2 <==lbt01=10041@@>*2 <==lbt01=10051@@>*3 <==lbt01=10062@@>*4 @超定理者-green <==lbt01=10045@@>*4 <==lbt01=10048@@>*3 <==lbt01=10049@@>*2 <==lbt01=10052@@>*2 <==lbt01=10063@@>*4 <==lbt01=10064@@>*1 @戦術-blue <==bt01=10095@@>*3 <==bt02=10085@@>*2 <==spb01=10058@@>*2 @逆理-blue <==lbt01=10056@@>*4 <==lbt01=10075>*4 @門- <==lbt01=10079@@>*2 <==lbt01=10081@@>*2 <==lbt01=10083@@>*2 <==lbt01=10088@@>*2 <==promo=10235@@>*2 =====deckend=====
    3(現在の構築)
    =====deckstart===== @合理体-orange <==lbt01=10021@@>*4 <==spb01=10042@@>*1 <==lbt01=10050@@>*3 <==lbt01=10040@@>*3 <==lbt01=10041@@>*2 <==lbt01=10051@@>*4 <==lbt01=10062@@>*2 @超定理者-green <==lbt01=10045@@>*4 <==lbt01=10048@@>*4 <==lbt01=10049@@>*2 <==lbt01=10063@@>*4 <==lbt01=10064@@>*2 @戦術-blue <==bt01=10095@@>*3 <==bt02=10085@@>*2 <==bt03=10095@@>*2 @逆理-blue <==lbt01=10056@@>*4 <==lbt01=10075>*4 @門- <==lbt01=10079@@>*2 <==lbt01=10081@@>*2 <==lbt01=10083@@>*2 <==lbt01=10088@@>*2 <==promo=10235@@>*2 =====deckend=====
    調整の過程も乗せてみました。1から順に今まで試した構築になります。

    つまり今は3のデッキレシピということです。
    デッキコンセプト
    いつもの採用カード紹介の前に、「このデッキはなにがしたいのか?」ということについて。これを理解してもらわないと採用理由もわからないと思うので紹介させていただきます。
    まずは皆さんもご存知かと思いますが、今回赤で貫通能力持ちが登場しましたね。このカードです。
    決意を胸に あど/うんね/ろんり/らいぶ
    <==lbt01=10021!gp!on>
    このカードを<==bt02=10085@赤@>でスタンドさせることによって、後攻4ターン目までに相手の門を3枚にしておくことができれば門を割り切れるようになりました。
    満漢全席
    <==bt02=10085!gp!on>

    これは今まで多くのデッキがやっていた、「先攻4ターン目の2門破壊→先攻5ターン目フィニッシュ」という流れが通じなくなったことを意味します。

    これまでは先攻4ターン目に門を2枚破壊したタイミングで先攻プレイヤーの門は3枚以上残っているため、配置をしっかりすれば後攻4ターン目にゲームに負けることはありませんでした。
    しかし、<==lbt01=10021@赤@この貫通>の登場によってその常識は崩れ、環境の更なる高速化が始まりました。
    また先攻4ターン目に貫通した段階では相手の手札が整ってない可能性があり、このことが後攻4ターン目でのゲームフィニッシュの可能性を上げています。
    つまり、らくろじ部は「らくろじ部以外には先攻も後攻も先にキルターンがくる万能なデッキ」と言えますね。

    ただし貫通能力はその性質上必ず門を破壊しなくてはいけないため、門によるリソースを相手に与えてしまいます。
    更に後4ターン目にゲームフィニッシュを可能とする<==bt02=10085@赤@満漢全席>は3コストと重く、<==lbt01=10021@赤@貫通>をスタンドさせるためには絶対に打たないといけないため、「戦術を打ったバトルをスルーされ、その次のバトルで戦術をたくさん使われて凌がれる」といったことが起きないとは言えません。
    こういった可能性があり、らくろじ部の構築によってはこのカード1枚ではゲームが終わらせることができないなんて事があります。
    僕も当初はこれが発生し、どうしようかと思っていました。

    そんな考えのもとで辿り着いたのが今の構築です。

    詳しい部分については次の記事で解説しますが、まずはこのデッキが<==bt02=10085@赤@満漢全席>による後攻4ターン目でのゲームフィニッシュを土の様に目指していくのかについて説明をしたいと思います。

    キーカードとゲームメイク
    負けられない戦い らいぶ / 砂浜を駆ける らいぶ
    まず、紹介したいのがこの2枚のカードです。
    <==lbt01=10048!gp!on> <==lbt01=10051!gp!on>
    このデッキはパワー勝負に構築を寄せています。
    パワー勝負に持ち込むために、基本的に相手の逆理を全て裏返す必要がありますよね。

    デッキに8枚投入することができる逆理ですが、これをいかに後攻4ターン目、または先攻5ターン目までに手札に溜め込み、かつパワーを上げる戦術とそれを打ち切れるストックを確保できるかが重要になります。

    この事を念頭に置きながら、まず<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>の効果を見てみましょう。
    <==lbt01=10048!gp!on>
    「らくろじ部」のメンバーがLDを使用したときにと山札を3枚まで見て、必要なカードをデッキトップに仕込み、要らないカード(または後で引いてきたいカード)をデッキボトムに送ることができます。

    この効果が非常に強力で、狙ったカードを引き込みたいこのデッキにとっては要とも言えるカードです。

    次に<==lbt01=10051@緑@砂浜を駆ける らいぶ>です。
    <==lbt01=10051!gp!on>
    こちらはLD2コスト1ドローで、かつ「らくろじ部」のメンバーがLDを打つとストックブーストができます。
    つまりLDを使えば毎ターン1コストでドローができ、2面いれば実質ノーコストで毎ターンドローができます。
    これだけで強いですね。

    これがこの構築が大量のストックを維持できるひとつの理由です。

    もしこのカードが盤面に残っているときに<==lbt01=10045@緑@新入部員 らいぶ>で合理体にのっていればLDと宣言するだけでストックを伸ばすことができます。

    これもこのデッキが戦術を打つ余力がある1つの理由です。

    ラクロジのルール上、待機状態になったカードの効果は好きな順番に処理できるため、<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>の効果を先に解決することである程度ストックに送るカードを選べるようになります。

    ストックに送りたくないカードが3ルックで見えてしまった場合はそのカードを山下に戻すことで、デッキボトムに確定ゾーンができます。
    オーラなどのパワー勝負をするデッキに不必要なカードはストックに飛ばし、山を強くすることもできます。

    ではこの行動を序盤からしていくことによってどんなメリットがあるのかということについてですが、

    1. ストックにいらないカードを閉じ込めておくことにより相対的に山が強くなる。
    2. 山の枚数を減らすことによりリフ後に引きたいカードを引きやすい。
    3. 満漢全席などの強力な戦術や逆理を探しに行ける 
    4. ストックにリミットを置いておくことにより、リフ後でも確定で<==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>や<==bt03=10095@緑@突然の幸運>によってリミットが釣ってこれる。
    5. ストックを使わない分常に増えていくので戦術を打ちやすい
    ざっと挙げただけでこんなにも利点があります。
    ラクロジは限られた札でいかに定義戦の勝負するかというゲームだと思っているので、最大4回のレベルブーストでオーラなどのいらないカードは引きたくありません。

    そのために不要なカードをストックにし、必要なカードだけの薄い山札を作るのがこのデッキの戦い方になります。
    <==lbt01=10050!gp!on>
    このカードは仲間のLDを起動することによって実質LDを2回使ったことになるので、<==lbt01=10048@緑@負けられない戦い らいぶ>の効果が2回誘発します。
    これにより最初の3枚に不要なカードがあってもそれを下にし更に上から3枚を見ることができ、これでさらに相手の逆理を全て相殺する可能性を高めることができます。

    上記のような形で勝利に必要なパーツを揃えるというのがこのデッキのコンセプトです

    もっと詳しい話は次回の記事で説明するので今回はこれぐらいにして、このデッキのやりたいことがある程度わかったところで採用カードの理由と紹介にいきましょう。
    採用カード紹介
    レベル1
    <==lbt01=10048!gp!on> 負けられない戦い らいぶ

    まじ負けられないよなラクロジ。
    前述の通りこのデッキの要です。
    序盤から必ず引きたいので四枚。

    <==lbt01=10045!gp!on> 新入部員 らいぶ

    盟約らいぶ。
    このカードで合体することで、ストックを使わずにLDを宣言できる=戦術を撃つ回数が増える。
    ストックを削ってくる芽路子に対しても強く、さらにらいぶの名前も持っている。

    迷わず4枚。

    <==lbt01=10049!gp!on> 本気で勝負 らいぶ

    先鋒。
    3面展開をされたりして、門が割れないターンがあると後4満漢キルができなくなるので採用。
    +2000効果も使い勝手がよく、<==lbt01=10021@赤@貫通>に2000振って16000連パンにしたりできる。
    枚数を増やしたいと思いつつも枠の都合上2枚。

    <==lbt01=10063!gp!on> 隙のない戦術 ろんり

    このデッキだとストックブーストを多用し山を作る都合上、乗る合理体を掘りつくしてリフ選択をとりやすいのでうんねではなくこちらを採用。
    やっぱり1ドローは強い。迷わず4枚。

    <==lbt01=10064!gp!on> 私たちのロジック ろんり

    <==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>や<==bt03=10095@緑@突然の幸運>でおくとリミット消費なしで+10000。
    リフ選択後のためにストックに埋める対象になることが多い。

    強いが枠がないのと<==lbt01=10041@緑@エンドーさん>でサーチが利くため2枚。
    レベル2
    <==lbt01=10051!gp!on> 砂浜を駆ける らいぶ

    デッキの要Part.2。
    必ず序盤に欲しいのと乗ることもたくさんあるので4枚。

    <==lbt01=10062!gp!on> 夏のラクロジ ろんり/らいぶ

    らいぶ達に枠をとられた悲しい子。まぁこれもらいぶ名称持ってるんですけどね。
    <==lbt01=10021@赤@貫通>が連パンするときに出しておくと、相手が抵抗しづらくなる。

    3にしたいけど他のらいぶに枠を取られて2枚。

    <==lbt01=10041!gp!on> 私たち、らくろじ部! エンドーさん

    説明不要の強さ。
    しかし被りすぎると仕事をしないのと引けたらいいな程度なので2枚。
    レベル3
    <==lbt01=10040!gp!on> 私たち、らくろじ部! らいぶ

    雑に強い。

    <==lbt01=10021@赤@貫通>を19000連パンにしたり自身を13000にして8000を触りに行けるのも優秀。

    枚数は安定の3枚。
    レベル4
    <==lbt01=10050!gp!on> 使い魔のクロネコ らいぶ

    前述の通り、LDを打ってるので<==lbt01=10056@緑@ハロウィン逆理>の1ドローに<==lbt01=10021@赤@貫通>と一緒に反応できる。
    また自身が15000になり、10000に対してパワーロジック2枚要求できる点も評価が高い。

    リミット合計を8枚にしたいが<==spb01=10042@赤@ヴァイパーフォール>に1枠取られたので、3枚。

    <==lbt01=10021!gp!on> 決意を胸に あど/うんね/ろんり/らいぶ

    強い。<==bt02=10085@赤@満漢>。
    迷わず4枚。

    <==spb01=10042!gp!on> ヴァイパーフォール 縁

    先4で相手が<==bt02=10085@赤@満漢>を持っていそうなら乗って手札を落としたいので採用。

    満漢と<==lbt01=10021@赤@貫通>の仕様上、先攻5tフィニッシュができるため、先攻4t目で乗っても支障がない。
    先攻の初手でレベルに裏で満漢が置けると完璧。

    赤なので<==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>や満漢にも反応するところも高評価。

    制限なので1枚。
    戦術
    <==bt02=10085!gp!on> 満漢全席

    説明不要ですよね。
    <==lbt01=10048@緑@らいぶ>で探せるのと引きすぎても弱いので2枚。

    <==bt01=10095!gp!on> 予期せぬ召喚

    リミットが置けるパワー上昇カードがこのカードしかないので採用。
    <==lbt01=10064@@1のろんり>とも相性がいいです。

    絶対パワー勝負したいので3枚。

    <==bt03=10095!gp!on> 突然の幸運

    後攻4ターン目で相手がテリトリー2を3枚置いていて、<==lbt01=10021@赤@貫通>の攻撃をスルーされて緑のキャラ(らいぶ)で戦闘しないといけないことがあったので採用。

    <==bt01=10095@赤@予期せぬ召喚>よりは優先度は低いので2枚。
    逆理
    <==lbt01=10056!gp!on> HAPPY HALLOWEEN

    バトル中のキャラがLDを使ってると1ドローできる逆理。<==lbt01=10050@緑@4らいぶ>→LD→<==lbt01=10021@赤@貫通>のムーブをとると、どちらにも反応して作ったゾーンを掘れる。
    4枚。

    <==lbt01=10075!gp!on> 先輩の歓迎

    こちらも条件はあるが手札が増える逆理。
    ゾーンを掘りたいので4枚。
    終わりに
    ざっと説明させてもらいました。いかがだったでしょうか?
    「前置き長いくせにカード紹介短くね?」って思った方は、次回の更新を是非楽しみにしていただければと思います。
    次の記事はかなり上級者向けに書くと思うのでちょっとつまらなくなるかもしれませんが、一生懸命書くのでよろしくお願いします!


    このところ調整の連続で疲れちゃいましたが、このデッキ楽しいのでもっと使い込んでよりいい構築を模索してみますね。
    ちょっと難しいとは思いますが、始めたばかりの人も僕の記事に関心を持っていただけたらなと思います。
    今期のアニメも始まったしみなさんも息抜きに見ましょう!

    あ、そーいえば今日最強の手札だったのに一緒に全国出た知り合いに4門で負けました。まじむんべ。

    ではまた。

【DaiGo】『ちょ、らくろじ部、どうするよマジで?』

    posted

    by DaiGo


    DaiGo『遂に「俺たち、ラクロジ部!!」の発売だ!遊々太を始め、DaiGoや天の声など豪華メンバーが目白押し!なんとボックス特典PRはあのDaiGoのサイン入り!ぜひ買ってくれよな!』

    遊々太『嘘ばっかいうな!』

    (※4月1日の会話でした)

    皆さんこんにちは、新年度が始まりましたがいかがお過ごしですか?ロジック定義してますか?(人のこと言えない)
    最近グラブルのイベントに入り浸ってるDaiGoです!

    先日、遂に禁断のらくろじ部ブースターが発売されましたね。
    「らくろじ部」のカードってどんな感じなんでしょうか?今回はそんなおはなしです!
    ~以下、本編~
    遊々太『「らくろじ部」、、、ぶっちゃけどう思いました?』

    DaiGo『意味がわからないよ』

    遊々太『やっぱり?』

    DaiGo『とにかく強すぎね?まぁ今後の強化は見込めないかもしれないけど、、、』

    遊々太『トコナツみたいなこと言うのやめてください』
    ~話はらくろじ部のメンバーのことへ~
    遊々太『そもそもDaiGoさん、「らくろじ部」見たことあるんですか?』

    DaiGo『ん?』

    遊々太『いやだから、DaiGoさんは「私たち、らくろじ部!」見たことあるんですか?』

    DaiGo『何か言った?』

    遊々太『いや、文字で打ってるんだからわかってんだろ!絶対見てないだろ!』

    img078.jpg


    説明しよう!らくろじ部とは、世にラクエンロジックの楽しさを知らしめるためにルールの解説や宣伝を行う、ラクロジ界のアイドル達だ!
    (雰囲気で言ってます、正しくないかもしれません←)

    遊々太『とりあえずカード見ていきましょうか』
    黄色/園咲うんね
    <==LBT01=10001!gp!on!150> <==LBT01=10003!gp!on!150> <==LBT01=10005!gp!on!150>
    DaiGo『ぬぁんじゃこりやぁ!運ゲーカードばっかやないかい!』

    遊々太『確かに運任せなカードは多いですけど、なかなか強力なカードが多い印象がありますね』

    DaiGo『戦術の<==LBT01=10015@橙@トリオファイト>とか決まったらフツーにやばくね!?』

    二人『やばぽよ~』

    遊々太『事故率上がるかもしれませんけど、黄色のトリトミーとかでデッキトップいじったりするとヤバそうじゃないですか?』

    DaiGo『いやいやいやいや、そんな<==spb01=10026@橙@トータルケア キュア>みたいな都合のいいカードあるわけないから~』

    二人『ですよね~』

    DaiGo『てかLDないとはいえ<==LBT01=10007@橙@魔女っ子 うんね>とかフツーに突破するのダルそう』

    二人『はーいダルビッシュ入りましたぁー』
    <==LBT01=10007@@!gp!on!200>
    天の声『(居酒屋かよ!グラブルやりすぎだろ...)』

    遊々太『効果の発動が防御時でもいいとかマジパネー』

    二人『マジパネーション!!!』

    天の声『(ダメだこりゃ)』
    赤 須木菜乃花あど
    <==LBT01=10020!gp!on!150> <==LBT01=10025!gp!on!150> <==LBT01=10026!gp!on!150>
    DaiGo『なんかこの子見た感じちゃんとしてそう』

    遊々太『<==LBT01=10036@赤@なまはげ>とかしてるけど気にならない感じ?』
    <==LBT01=10036@@!gp!on!200>
    DaiGo『そういうギャップも肝心的な?』

    二人『ですよね~』

    天の声『(アホだこいつら)』

    DaiGo『てか赤だったらやっぱパワーオラオラ系なの?』

    遊々太『よくわかったすね、さすがダテにブログ書いてる訳じゃないんですね~』

    DaiGo『やっぱ?仕事は大事?的な?』

    二人『言うよね~』

    天の声『(話進まねーなオイ)』

    DaiGo『てかなにこの子?めっちゃソウル増やす効果もってんじゃん』

    遊々太『HeartにBeatでYou are my soul的な?』

    二人『し☆び☆れ☆る~』

    天の声『(ウゼェ・・・)』

    DaiGo『なるほどね、ソウルにスマッシュかけて相手にブロー、ビートでダウン的なのを狙うわけね』

    天の声『(ダメだ全くわからん・・・)』

    遊々太『まぁつまりは?あど自身のソウルを増やして<==LBT01=10036@赤@戦術>とかの条件満たしーの?殴りーの?圧倒的大差で勝ちーの?ってしたいわけよ』

    DaiGo『問題はソウルを増やすことがアドに直結してないからそこをどうすっかだよね、あどだけに』

    二人『うぃ~座布団一枚~』

    天の声『(やるかバカ!)』

    遊々太『もう<==LBT01=10025@赤@ちゅどーん>して?<==LBT01=10020@赤@私たち、らくろじ部>かざして?連パンビートでハートにぶちかますだけで相手はぼろぼろさ』

    天の声『(スゲー、ちゃんとカード名は紹介できてる・・・)』
    青 深井 ろんり
    <==LBT01=10059!gp!on!150> <==LBT01=10063!gp!on!150> <==LBT01=10064!gp!on!150>
    DaiGo『やべぇ、ズッキュン来ちゃったかも』

    遊々太『マジィ?こういう子がタイプなの?』

    DaiGo『わかんねぇ、わかんねぇけど、ズッキュン来た的な?』

    天の声『(なんもわからん)』

    遊々太『でもどうするよ?この子賢そうだぜ?』

    DaiGo『問題なくね?』

    遊々太『ロジック定義すごく難しそうだぜ?』

    DaiGo『大問題だったぜ』

    天の声『(アカンやん)』

    遊々太『とにかくロジック定義の参照場所がばらばらだから、DaiGoさんの頭じゃついていかなくね?』

    DaiGo『うっせぇ!俺だってドロップのオルガの枚数くらいなら数えれっぞ!』

    天の声『フフッ(不覚にも笑ってしまった)』

    遊々太『ドロップだけで山札のオルガに意識向かないからやっぱダメだって。<==LBT01=10061@@ドヤ顔ろんり/うんね>とか絶対ムリだろ』
    <==LBT01=10061!gp!on>
    DaiGo『はぁ?ムリじゃねえし!初手<==bt02=10132@緑@グラスタ>で解決すんだろ?』

    遊々太『あ、そっちのパティーン?まさかの止める方考えちゃった?』

    天の声『(多分バトルさせてもらえないんだよなぁ・・・)』

    DaiGo『いや、でもほら、このぐちゃぐちゃになっちゃったやつくらいならなんとかなるくね?』
    <==LBT01=10074!gp!on>
    遊々太『まさかとは思うけど、、、食うなよ?』

    DaiGo『誰がカード食うか?そこまでアホちゃうわ!』

    遊々太『まぁ<==LBT01=10073@@ハッスルマッスル!>は<==bt01=10043@橙@拳語ニギル>みたいなもんだからそれくらいはなんとかなるんじゃね?』
    <==LBT01=10073@@!gp!on!200>
    天の声『(それだけかよ!)』
    緑 露竺堵らいぶ/エンドーさん
    <==LBT01=10040!gp!on!150> <==LBT01=10045!gp!on!150> <==LBT01=10041!gp!on!150>
    DaiGo『うーん、なんだかなぁ』

    遊々太『あれ?さっきまでの元気はどうしたんすか?』

    DaiGo『どっかいった』

    遊々太『ちょ、元気回復新しい顔作りにお花摘んできまーす』

    天の声『(どっちだよ!)』

    ~~~お花摘み中~~~

    遊々太『どしたんすか急に?』

    DaiGo『いや、その、あの・・・エンドーさん?だっけ?歳はわかんねぇけどちょっとムリしてる感じがしなくもなくね?』

    遊々太『あーあの<==LBT01=10053@緑@小悪魔>とかね、確かに頑張ってる感じするわー』
    <==LBT01=10053@@!gp!on!200>
    DaiGo『てかコスプレに力入り過ぎじゃね?そう思うの俺だけ?』

    遊々太『まぁそういう人もいるからこそ他の人が光る的なとこあんじゃん?アントニオ?』

    二人『いっのーき!』

    DaiGo『てかエンドーさんの印象強すぎてもう一人の子よくわかんなかったわー名前なんだっけ?』

    遊々太『らいぶちゃんでしょ?何となくみんなで頑張る的なオーラ出まくりの、まぁみんなといて全力発揮する的なノリがちゅどーんしたからこそ?<==LBT01=10042@緑@オバトラ>した的なノリじゃねえの?』
    <==LBT01=10042@@!gp!on!200>
    DaiGo『そう、あのオバトラ、マジヤバイよ、門1枚割っちゃうもんな』

    二人『パッカーン』

    遊々太『もしここで四番引いちゃうマイッチングなパティーンだったとしても?まだバトルフェイズ入ってないから?』

    DaiGo『メンバー再召集かければなんとかなっちゃうマジヤバウィッシュなカードだな』
    ~話はらくろじ部攻略のことへ~
    遊々太『てかこの子達の攻略マジヤバじゃね?』

    DaiGo『ガードは緩そうだけどパンチは効いてるもんな』

    遊々太『ぶっちゃけどうなんっすか?今のメンツでいけんっすか?』

    DaiGo『正直ゲロキツ』

    二人『ゲロゲロ』

    DaiGo『でも突破口はあるぞ』

    遊々太『興味沸いてきた、ドコドコ?』

    DaiGo『彼女達のレベルがMAXに達する直前だ』

    遊々太『つまり、レベル3の時っすね』

    DaiGo『リスト見る限り、彼女達のレベル3の時のパワーはそんなに高くない。そこを上手いことついてガードを決めてやったりすると、その後の流れがこっちに向く的な?』

    遊々太『やっぱそっすよねー』

    DaiGo『無理だった時はもう4番頼み的な?』

    遊々太『ハイハイオバトラオバトラ』

    二人『ないわー』
    ~結論、というか気になった子的な?~
    遊々太『で、結局どうなのよ?どの子オシ的な?』

    DaiGo『やっぱ?男のロマンわかってくれそうなうんねちゃんじゃね?』

    遊々太『さすがだわ、オルガニストは言うことが違うわ』

    DaiGo『デッキの大半はうんねちゃんで占めつつも?<==spb01=10026@橙@キュアちゃん>で山札積み込んで<==LBT01=10007@橙@魔女っ子 うんね>で守っちゃう的な?』

    遊々太『そして<==lbt01=10015@橙@トリオファイト>ビシッと決めて相手の予定狂わす的な?』

    DaiGo『漢たるもの、攻めも守りもビシッと決めるもんだぜ(キリッ』

    遊々太『しびれるわ~』

    DaiGo『でよでよでよ?<==LBT01=10003@橙@車内でラクロジ>なんかせずに<==LBT01=10004@橙@3人で勝利>を4ターン目に出してロジドラすればいい的なこと思っちゃってるわけよ』

    遊々太『わかる~変に他の名称入れずに安定した動きしようとしたらそうなるよね~』

    DaiGo『あとは必要に応じて他の色のうんね突っ込んどけばいいんじゃね?』

    遊々太『今回のラクロジ部そこが強いよね~』

    こうして二人の夜は過ぎていった・・・・・・

    天の声『・・・マジかよ』
    ・・・的な感じで女の子の心をゲット・・・じゃなかった。らくろじ部のカードや戦い方について、かなりざっくりと紹介してみました!

    今回のらくろじ部はまだ完全に「これ!」といったデッキ構築等は決まってない感じがするので、皆さんも実際に買ってみて組んでみてはいかがでしょう?

    ではまた次回の記事で会いましょう!さよならー!

    DaiGo『オーラアゲアゲでいこうぜー』

    遊々太『Yeaaaaaaa!ジャァッスティッッス』

    天の声『(最後の最後まで何言ってんだコイツら・・・)』

ラクエンロジック 超買取強化カード紹介!!(3/2)

by -遊々亭- ラクロジ担当

READ MORE

デッキ紹介記事まとめ

by -遊々亭- ラクロジ担当

READ MORE

ラクロジ初心者講座

by -遊々亭- ラクロジ担当

READ MORE