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ノーン! ノーン!! ジョーカーズ

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by あー

一押しロゴ-ケシカスジョーカーズ.jpg
ノーン! ノーン!! ジョーカーズ
どうも、あーです。

自分がガッツリ触るのは珍しいデッキタイプ、ジョーカーズを今回は紹介したいと思います。
デッキレシピ
=====deckstart===== @クリーチャー-green <==dmrp01=10001@灰>*3 <==dmrp01=10022@灰>*4 <==dmrp01=10023@灰>*4 <==dmrp01=10068@灰>*4 <==dmsd01=10004@灰>*4 <==dmsp01=10007@灰>*2 <==dmsp01=10008@灰>*4 <==y16=10045@灰>*2 @呪文-mtgcre <==dmr10=10055@青>*4 <==dmrp01=10042@灰>*4 <==dmsp01=10028@灰>*4 @禁断の鼓動-yellow <==dmr19=10001@赤>*1 =====deckend=====
触ろうと思った経緯
環境的にレッドゾーン、NEXT、デッドゾーンなどの侵略や革命チェンジを多用するデッキが環境の中心になりつつあります。

そこで<==dmrp01=10023@灰@センノー>が今はとても強いと思い、<==dmrp01=10023@灰@センノー>が入るデッキを使おうと思いました。
デッキの方向性
殴るデッキが強い環境だったのは前々回書いた「青赤ブランドの記事」の時に触れたと思います。

一押しロゴ-青赤ブランド.jpg
青赤ブランド デッキ記事はこちら!


<==dmrp02=10071@灰@チョコっとハウス>と<==dmrp02=10023@灰@ワッショイ万太郎>を4:4で積んだ3キル狙う形を最初触ってましたが、殴るデッキに対抗するべくトリガーやシノビなどのメタが増えました。

そのため3キルプランを狙うと、トリガーを踏んだ後が続かない事が多かったため、3キルプランを取ることを諦めました。

そして多種多様のカードが登場して形を変えて、「4キルも出来て、並べてワンショットも出来るメタビート」という方向性でレシピを仕上げました。
ジョーカーズの利点
<==dmr10=10055@青@ニヤリーゲット>と<==dmsp01=10028@灰@ナッシングゼロ>の2種類にあると思ってます。

<==dmr10=10055!gp!on!200> <==dmsp01=10028!gp!on!200>

この2種類を最大限に生かすために、無色は36枚にしました。
リソース
<==dmr10=10055@青@ニヤリーゲット>と<==dmrp01=10042@灰@ジョジョジョ・ジョーカーズ>を4枚ずつに加えて、新規カード<==dmsp01=10008@灰@ヘルコプ太>4枚。

<==dmr10=10055@青@ニヤリーゲット>と<==dmrp01=10042@灰@ジョジョジョ・ジョーカーズ>のおかげで2、3積みでもカードが機能しやすく、構築の幅が広がるのはジョーカーズの利点の1つと言っても過言ではありません。

ただ<==dmrp01=10042@灰@ジョジョジョ・ジョーカーズ>は打つタイミングが1t目と<==dmsd01=10004@灰@パーリ騎士>を出した後ぐらいしか打つタイミングが無いため1枚は削っても良いのかなとは感じてます。

自分は何があっても2t目<==dmrp01=10068@灰@ヤッタレマン>スタートをしたいため、4積み推奨派です。

<==dmsp01=10008@灰@ヘルコプ太>を投入した事により、ロングゲームにも対応出来るようになりました。
手札にも余裕ができ、マナを伸ばす展開がしやすくなりました。
受け札
<==dmr23=10046@橙@メメント>や<==dmr18=10023@橙@ホーリー><==dmsp01=10022@青@クロック>などの優秀トリガーは強いには強いのですが、あくまで<==dmr10=10055@青@ニヤリーゲット>や<==dmsp01=10028@灰@ナッシングゼロ>などで決めきれなかった時の保険でしかなく、保険のために安定性と爆発力を下げたく無かったのであくまで前のめりな方向性で組みました。

相手のジャスキル6打点などを1回だけ踏ませて防げればいいと思っているためのこの枚数です。

環境次第では差し替える枠です。
ジョリー
<==dmrp01=10001!gp!on!200>

<==dmrp01=10001@灰@ジョリー>は不利対面のサザンにとても強く、<==dmr16s=10008@緑@ジュダイオウ>などの苦手なカードをもエクストラウィンなどで超える事も出来るパワーカードです。

<==dmsd01=10004@灰@パーリ騎士>や<==dmsp01=10008@灰@ヘルコプ太>のおかげで、マナが伸ばしやすい展開をしやすくなったのと、<==dmr10=10055@青@ニヤリー><==dmrp01=10042@灰@ジョジョジョ>などのデッキを回転させるカードのおかげで3枚でも欲しい相手に抱える事が出来ます。
ケシカス
<==y16=10045!gp!on!200>

ノーン‼

と叫ぶだけで、今までジョーカーズが苦手としてたトリガーやシノビのケアが出来るようになりました。

一見万能そうで強そうに見えますが、5マナという中盤に出すとワンアクションしか取れないカードで、次のターンに効果を使うと相手の場に生き物が1匹残るので1枚分アドバンテージを損しています。

盤面だけで見たらアドバンテージが取れるカードではないので、多く積みすぎても腐る場面が必ずあります。

このカードもジョーカーズ特有の回転率のおかげで2枚という腐りにくい枚数でも機能するので、個人的には2枚が適正枚数だと判断しました。
ドキンダム
<==dmr19=10001!gp!on!200>

前々回と一緒です(笑)

何があっても<==dmrp01=10068@灰@ヤッタレマン>と<==dmr10=10055@青@ニヤリーゲット>を引きたいので、引く確率を少しでも上げるために投入。

<==dmr23=10040@灰@テック団>のケアにはなるのですが増えた手札でワンショットが出来ない事のが多いです。

なので若干負け筋になる事がありますが、<==dmsp01=10028@灰@ナッシングゼロ>でまとめて盾を割り切ればトリガーからの<==dmr23=10040@灰@テック団>はケア出来るので誤差の範囲かと思われます。
不採用カードについて
チョコっとハウス
<==dmrp02=10071!gp!on!200>

2マナの生き物を厚くしたいとは思いましたがデメリットの手札を失う効果が使いにくいのと、<==dmrp01=10068@灰@ヤッタレマン>があったら<==dmrp01=10068@灰@ヤッタレマン>出すのでマナカーブが噛み合わない事が多々ありました。

マナを増やす初動として考えるにしても、タイミングが3t目でなおかつ攻撃時で手札が減る。
<==dmr10=10055@青@ニヤリーゲット>引けてない時にはほぼ使えない効果なので、燃費が悪いと思いこのカードを抜きました。

<==dmrp01=10068@灰@ヤッタレマン>無くて<==dmr10=10055@青@ニヤリー>持ってる場面では欲しいのですが、その場面のためだけに枠を割く必要性が感じられなかったので抜きました。
アリゾナ・ヘッドショット
<==dmsp01=10009!gp!on!200>

苦手な<==dmr23=10030@青@ベガス>、<==dmr16s=10008@緑@ジュダイオウ>などをケア出来るカード。

ただ<==dmr23=10030@青@ベガス>に関しては<==dmr19=10001@赤@ドキンダム>や殴り方次第ではケア出来て、<==dmr16s=10008@緑@ジュダイオウ>は<==dmrp01=10001@灰@ジョリー>でも超えれます。

呪文のこのカードを手札にキープと加える手段がジョーカーズには難しいと判断したため抜きました。
最後に
ジョーカーズは色んな速度で殴る事が出来たり、トリガーケア出来る<==y16=10045@灰@ケシカス>が登場したりなど独特な動きがこのデッキの面白さだと思います。

ただデッキパワーは他のデッキに比べて次元関係を使ってないため劣ってしまい、ジリ貧負けというのが大会ではよくある負け筋です。

万能ではないのですが、使ってて楽しいデッキなのでこれからしばらくはこのデッキを使っていこうと思います。


ではまた次回‼

ノーン‼

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