デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デュエルマスターズに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
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4/13~4/27 販売ランキング

    posted

    by -遊々亭- デュエマ担当

    こんにちは、遊々亭 -デュエマ担当です!

    今回は4月13日~4月27日の売り上げランキングを公開したいと思います!
    販売ランキング TOP3
    <==dmrp01=10030!gp!on!200> 第3位
    <==dmrp01=10030@青>
    ・{SS}スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文に【S】能力を与える)
    ・カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。
    ・【S】バトルゾーンにある相手のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。
    3位には<==dmrp01=10030@青>がランクイン!
    効果が似ている<==dm11=10048@青@エマージェンシー・タイフーン>や<==dmr22=10065@青@サイバー・チューン>と比べると、手札交換以外にも「スーパー・S・トリガー」のおかげで防御手段が増えていますね。

    手札交換・墓地肥やしを優先してどうしても防御札にスロットが用意できない!という場合には採用を検討してみてはいかがでしょうか。

    <==dmrp01=10033!gp!on!200> 第2位
    <==dmrp01=10033@紫>
    ・{SS}スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文に【S】能力を与える)
    ・相手のクリーチャーを1体破壊する。
    ・【S】自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、闇の進化ではないクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
    2位には<==dmrp01=10033@紫>がランクイン!
    <==dm01=10037@紫@デーモン・ハンド>のリメイクカードで、1マナ重くなった代わりにスーパー・S・トリガーで墓地肥やしと闇の非進化クリーチャーを墓地からリアニメイトする能力が追加。
    『ジョーカーズ』や『モルト NEXT』のデッキで一気にシールドを割るデッキが増えてきたため、<==dm22=10008@紫@魔龍バベルギヌス>や<==dm25=10001@紫@魔刻の斬将オルゼキア>で相手の場に干渉できるカードを採用したデッキとの相性が◎。
    あまり採用率が高くないカードでしたが、後述するデッキで一気に人気が上昇しましたね。

    <==dmrp01=10032!gp!on!200> 第1位
    <==dmrp01=10032>
    ・スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)
    ・このクリーチャーが破壊された時、パワー1000以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
    1位は<==dmrp01=10032@紫>となりました!
    4月16日のGP4thで紹介されてから人気が爆発的に上昇!
    場に出た<==dmrp01=10032@紫>を<==dm22=10008@紫>で破壊し、墓地の<==dmr21=10015@紫>を場に出せばコンボがスタート!
    <==dmr02=10001@紫@ヴォルグ・サンダー>でデッキを削りながら<==dmx25=10016@紫@復活の祈祷師ザビ・ミラ>と<==dm22=10008@紫@魔龍バベルギヌス>を駆使して破壊を繰り返し、<==dmr21=10028@灰@Dの地獄 ハリデルベルグ>のDスイッチ効果で一気にフィニッシュというライブラリアウトを狙うのがこのデッキのコンセプト!
    攻撃をしないため、相手の防御札に干渉されないことが非常に強力!
    皆様も一度組んでみてはいかがでしょうか?



    今回のランキングは以上となります!
    次回の更新をお楽しみに!
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ドロマーハンデス デッキ紹介

    posted

    by ザクピ

    一押しロゴ-ドロマーハンデス.jpg
    ドロマーハンデス デッキ紹介
    こんにちは、ザクピです。
    今回はWINNERSオープン1周年記念CSに参加してきました。
    結果は惜しくもベスト8でしたが、無事「クリスタル・メモリー」を獲得出来たので、今回はその使用したデッキの解説になります。

    S__37011460.jpg


    =====deckstart===== @クリーチャー-green <==dm08=10013@橙>*1 <==dmr01=10095@橙>*2 <==dmx08=10029@橙>*1 <==dmx12=10107@橙>*1 <==dm15=10029@青>*2 <==dmrp01=10052@青>*1 <==dmr01=10073@紫>*3 <==dmr05=10074@紫>*1 @D2フィールド-yellow <==dmr23=10030@青>*4 @呪文-mtgcre <==dmx22=10018@橙>*3 <==dmr01=10066@青>*3 <==dmx14=10052@青>*1 <==dmc34=10018@紫>*1 <==dmx03=10037@紫>*3 <==dmx07=10021@紫>*3 <==dm13=10021@灰>*2 <==dmr21=10102@灰>*3 <==dmr23=10040@灰>*4 <==dmr23=10058@灰>*1 @超次元ゾーン-mtgoth <==dm39=10017@紫>*1 <==dmr02=10001@紫>*3 <==dm39=10003@赤>*1 <==dmr04=10002@灰>*1 <==dmr04=10003@灰>*1 <==dmr04=10060@灰>*1 =====deckend=====
    • 1回戦 青黒バッシュギヌス ×
    • 2回戦 5cバスター ◯
    • 3回戦 赤緑モルトNEXT ◯
    • 4回戦 赤緑モルトNEXT ◯
    • 5回戦 成長バスター ◯
    予選5位抜け
    • 本戦1回戦 青黒落城 ◯
    • 本戦2回戦 赤緑モルトNEXT ×
    結果 ベスト8

    デッキを使用した理由
    何故この環境でドロマーハンデスを使用したのか。

    今回CSに出るにあたって、まず大前提として猿ループはいないと考えてました。
    そこで、猿ループ以外に勝てるデッキを探していくうちに、ドロマーハンデスに行きつきました。

    デッキのキーカード
    ・サイバーダイスベガス

    10030.jpg

    このデッキの核であり使う理由でもあります。
    昔から一般的にドロマーハンデスというのは「受けが弱い」のが弱点でした。
    しかし、このカードのおかげで<==dmr23=10040@灰@テック団の破壊Go>や<==dmr01=10066@青@超次元ガロウズホール>を相手の攻撃に対して唱えることが出来るので、大抵の攻撃は止められることが出来ます。
    主要な使い方としては、<==dmr01=10066@青@超次元ガロウズホール>で攻撃してないアンタップしてるクリーチャーを手札に戻して、<==dm39=10017@紫@時空の凶兵ブラックガンヴィート>で攻撃してるクリーチャーを破壊するのが1番多いパターンになります。

    <==dmr23=10040!gp!on!200> <==dmr01=10066!gp!on!200> <==dm39=10017!gp!on!200>

    その他にも<==dmr02=10001@紫@ヴォルグサンダー>を出し相手ターン中にLOを狙うパターンや、墓地に<==dmr01=10073@紫@特攻人形ジェニー>が落ちてる場合に<==dmr01=10066@青@超次元ガロウズホール>で攻撃してるクリーチャーを戻しつつ、<==dmr04=10060@灰@激天下!シャチホコカイザー>を出して<==dmr01=10073@紫@特攻人形ジェニー>で手札に戻したクリーチャーをハンデスするパターン等々...

    <==dmr23=10030@青@サイバーダイスベガス>のお陰で受けが弱いという弱点が無くなり柔軟に動くことが出来るようになったので、今のドロマーハンデスでの1番の立役者だと思います。

    デッキを使用する際の注意点
    回す時の注意点としては、ドロマー以外の環境のデッキの回し方を理解することだと思っています。
    何をされたら、どう動かれたら辛いか、これらを理解するには実際にそのデッキを理解するしかないです。

    <==dmr02=10001@紫@ヴォルグサンダー>を投げてLOを狙ったり、相手のリソースが無くなったから<==dm39=10003@赤@ラストストーム>を作って殴ろうっていうのもいいかもしれません。
    しかし、それではもし<==dmr08=10078@灰@悠久>が入ってたら、盾から返されたら等々、様々なリスクが伴います。
    ドロマーハンデスを使う上でそのリスクをどこまで削減出来るか、どのパターン、プランが1番安全なのか、それらを判断しなければなりません。
    それを判断するには上記で挙げたように「理解」するしかありません。

    デッキを理解する他に、対戦相手を理解するのも一つの要因だと思っています。
    例えば今回の対戦相手は顔に出やすいなーとかやたら視線がこっちのマナに向いてるなーとか
    まぁこの要因に関しては話が多少ズレるので、機会があれば記事としてまた取り上げさせていただきます笑

    様々な観点から見てぶっちゃけるとドロマーハンデスは難しいです。
    しかし使えば使うほど奥深く楽しく、デュエルマスターズの面白さを再確認出来るので、この記事を機に触っていただけたらなーと思います。

    採用検討中のカード
    オニカマスの2枚目ですね

    <==dmrp01=10052!gp!on!200>

    序盤、終盤に強く、デッキのコンセプトとも噛み合ってるので複数採用を検討してます。

    さいごに
    長々と書きましたが、これを読んでドロマーハンデスに対して興味が出てきた!って方は(@zakupi_dm)までリプライをくれれば答えさせていただきます!
    今回が遊々亭様で書かせていただく一発目の記事ということで、まだまだ拙い文章ではありますが皆様今後ともよろしくお願いいたします。

DMGP4th本選進出!やはり〇〇が板!? はらのDMGP4thレポート

    posted

    by はら

    一押しロゴ-はら-DG4th.jpg
    DMGP4th本選進出!やはり〇〇が板!?
    はらのDMGP4thレポート
     どうも、はらです。2017年4月16日に行われた、DMGP4thに参加してきました。
    自分はGP皆勤賞なので4回目の出場となりますが、やはり何度目になっても大会が始まる前の緊張感は慣れませんね。

     今回の内容は、使用したデッキのリスト、レポートになります。

    悩みに悩んだ末、選択したのは...
     前回の環境考察記事でも述べた通り、現在のデュエマの環境デッキの数が非常に多く、直前まで使用デッキを決められずにいました。
    ですが、様々なデッキを触り続けた結果、「赤緑モルトNEXT」を使うのが最良の選択だと判断しました。

     使用するデッキタイプを決めてからも、どのカードを採用するか悩み続け、当日の朝に決定した構築がこちら。

    =====deckstart===== @クリーチャー-green <==dmr02=10004@赤>*1 <==dmr09=10009@赤>*2 <==dmr16g=10001@赤>*4 <==dmr17=10010@赤>*1 <==dmr18=10009@赤>*3 <==dmd34=10002@赤>*4 <==dmx23=10008@赤>*4 <==dmx26=10018@赤>*3 <==dmx23=10004@灰>*2 <==dmr21=10002@灰>*4 @最終禁断フィールド-yellow <==dmr23=10001@灰>*1 @呪文-mtgcre <==dmr22=10031@赤>*4 <==dmr04=10056@緑>*4 <==dmx11=10012@灰>*4 @超次元ゾーン-mtgoth <==dmx26=10010@橙>*1 <==dmr13=10081@赤>*1 <==dmx18=10001@赤>*1 <==dmx26=10005@赤>*1 <==dmx26=10006@赤>*1 <==dmx26=10007@赤>*1 <==dmd20=10006@赤>*1 <==dmr16s=10008@緑>*1 =====deckend=====

     <==dmr02=10004@赤@永遠のリュウセイ・カイザー>を多く採用している人が多い中、自分は<==dmr18=10009@赤@メガ・マグマ・ドラゴン>と<==dmr09=10009@赤@不敗のダイハード・リュウセイ>を厚く採ったレシピを使用しました。

     自分が調整の結果辿り着いた結論は、不利有利なデッキはあっても、安定性、デッキパワーを考えると「赤緑モルトNEXT」と「緑単ベイB ジャック」の2強、というものでした。
    そして使用デッキは前者を選択。
    上位に多く上がってくると予測される緑単系統のデッキへ有効な<==dmr18=10009@赤@メガ・マグマ・ドラゴン>を多く採用しました。
    v実際の上位デッキを見てみると、この結論はあながち間違いではなかったのではないかと思います。

     <==dmr02=10004@赤@永遠のリュウセイ・カイザー>よりも<==dmr09=10009@赤@不敗のダイハード・リュウセイ>の枚数を増やした理由は、予選で当たるであろう地雷デッキに対しては<==dmr09=10009@赤@不敗のダイハード・リュウセイ>の焼却能力が欲しい場面が多いと判断したからです。


     構築の話とは少し外れますが、このデッキを選択する決断に至った理由の1つとして<==dmr17=10010@赤@メガ・マナロック・ドラゴン>の存在が大きいです。

    <==dmr17=10010!gp!on!200>

    「NEXT」に対して有利なデッキを使っている際に全員口を揃えて言うことが「マナロックが来なければなんとかなる」でした。
    つまり、逆を言うと「不利なデッキでもマナロックを引けてしまえばなんとかなる」のです。
    このカードの存在によって、不利対面を踏んだ場合も勝てるチャンスが他のデッキより多いと感じました。(ホント制限カードって良くない......)

    試合結果は...
    • 1回戦 赤緑青白刃牙 〇
    • 2回戦 赤黒ドルマゲトン 〇
    • 3回戦 赤緑モルトNEXT 〇
    • 4回戦 青白黒ハンデス ×
    • 5回戦 赤緑黒モルトNEXT 〇
    • 6回戦 赤緑黒モルト王 ×
    • 7回戦 青白黒ロージアダンテ 〇
    • 8回戦 赤緑モルトNEXT 〇
    6-2 89位予選通過
    • 本戦1回戦 赤緑モルトNEXT ×

     予選では、「青白黒ハンデス」に対してブースト、ドラグナーを全く引けず&「赤緑黒モルト王」に<==dmx26=10003@赤@ボルシャック・ドギラゴン>から除去が来なければ勝ちという場面で除去を当てられてしまう、という不運で2試合を落としてしまいましたが、その分しっかりと他の試合では自分の動きを通して最低ラインの6勝をすることができました。

     そして、ここから試合が本番と言える本戦。
    相手が同じく「NEXT」でブーストを引いておらず、こちらの初手は【<==dmx11=10012@灰@メンデル><==dmr04=10056@緑@火の子><==dmr22=10031@赤@スクチェン><==dmr16g=10001@赤@NEXT>】が揃っており、勝ちを確信したのですが......ここでメンデルが0ヒット! ああ無情!

     <==dmr04=10056@緑@フェアリーの火の子祭>もあったのでその時点では負けたわけではありませんが、ドローが多色ドラゴンばかりで5マナ目をアンタップで置くことができず、先に相手の【<==dmr22=10031@赤@スクチェン><==dmr16g=10001@赤@NEXT>】によってとどめを刺されてしまうという試合でした。
    1枚でもブーストできていれば勝機はあったので、悔しいところです。
    GP前日には〇〇をしましょう!?
     自分はベスト128で敗退となりましたが、49枚同じレシピを使用した友人がベスト8まで残り、他の使用した方も勝率は高かったので、デッキ選択、構築は正解だった思いました。
    もちろん、他の勝ち上がっている「NEXT」の中には違った構築も多数存在しており、人によって異なる考え方があったのでしょう。
    固定枠が多く、10枚程度しか差し替えが可能な枠がないというのに、ここまで人によって差が出るというのは非常に奥深いです。

     今回のGP4thの反省点は、最終的に構築への不満が出た訳ではないのですが、視野を広げるためにも自分を別の考えを持って「NEXT」を調整していた方々と意見交換をしておくべきだったことでしょうか。
    あとは.........前日に神社にお祈りに行かなかったことですかね(笑)。
    特に「NEXT」ミラーにおいては、引きも大事なポイントなので。

     自分はGPに4回参加して、ベスト16、予選敗退、予選敗退、ベスト128と、良いのか悪いのか微妙なラインを彷徨っている状態です。
    今回で大きくモチベーションも向上したので、次回の開催に向けて今後も精進していこうと思います。それではまた!

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