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起床は−1回戦〜スイムスイムデッキ紹介〜

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by アルミ

こんにちは、いつもお世話になっております、アルミです。

今回はスイムスイムの解説になります。よろしくお願いします。



デッキレシピ

デッキ名
=====deckstart===== @キャラ-orange <==mahoiku1.0=10022@橙@教えに忠実「スイムスイム」>*4 <==mahoiku1.0=10020@橙@ファヴからの連絡「ルーラ」>*4 <==mahoiku1.0=10016@橙@魔法ニート少女「ねむりん」>*4 <==mahoiku1.0=10005@橙@短気で鋭利な魔法忍者「リップル」>*3 <==mahoiku1.0=10015@橙@魔法女ガンマン「カラミティ・メアリ」>*3 <==mahoiku1.0=10032@橙@決死の一撃「たま」>*3 <==mahoiku1.0=10011@橙@おせっかい焼き「トップスピード」>*1 <==mahoiku1.0=10037@橙@理想を求める魔法聖女「シスターナナ」>*1 <==mahoiku1.0=10039@橙@博愛主義者「シスターナナ」>*2 <==mahoiku1.0=10025@橙@ピーキーエンジェルズ「ミナエル」>*3 @イベント-green <==mahoiku1.0=10076@緑@元気が出る薬>*2 <==mahoiku1.0=10086@緑@雨中襲撃>*3 <==mahoiku1.0=10089@緑@月下の覚悟>*4 <==mahoiku1.0=10074@緑@大きい方から元通り>*2 <==mahoiku1.0=10087@緑@火事場の救助>*3 <==mahoiku1.0=10085@緑@話し合いの行方>*1 @セット-purple <==mahoiku1.0=10093@紫@向けられた王笏>*4 <==mahoiku1.0=10090@紫@兎の足>*3 @エクストラ-blue <==mahoiku1.0=10058@@リーダーの教え「坂凪 綾名」>*4 <==mahoiku1.0=10056@@最後の変身「三条 合歓」>*2 <==mahoiku1.0=10057@@自分の価値「木王 早苗」>*1 <==mahoiku1.0=10052@@決戦の朝「細波 華乃」>*1 <==mahoiku1.0=10072@@魔法少女育成計画>*2 =====deckend=====

スイムスイムとは?
まずはスイムスイムが何をするのか、どんなデッキなのかから。

<==mahoiku1.0=10022@橙@教えに忠実「スイムスイム」!gp!>


[永続]【パートナー】【裏でも発動】相手はカードの効果でこのキャラとこのキャラにセットされているセットカードを目標に選ぶことができない。

まず目を引くのがこのテキスト。唯一無二のアンタッチャブル。
このおかげで、<==acp1.0=10077@緑@うたたね>やピン5ピン5で焼くなどの選択肢が取れずほぼ確実にパートナーがガードに参加できます。
また、<==swm=10092@緑@リベンジ>(上昇無効)が効かないのも相手によってはかなり大きいです。


下のテキストは普通なので割愛します。
まぁドローサイズ貫通が1テキストで書いてあるのは良いですが、反面強制ドローがきつかったりもします。


デッキとしては<==gr1.0=10106@緑@儚い懇願>互換など限られた防御札でしか受けられないことを活かしたワントップ、他には直ダメで削りを入れつつラストを締める形になっています。

専用ルーラ、RRねむりん、Rリップルと並んだ時は見た目から10/7上昇なのでそこそこ抜けます。

<==mahoiku1.0=10020@橙@ファヴからの連絡「ルーラ」!gp!> <==mahoiku1.0=10016@橙@魔法ニート少女「ねむりん」!gp!> <==mahoiku1.0=10005@橙@短気で鋭利な魔法忍者「リップル」!gp!>


直ダメも乱入持ちが多いことから自然に最終ターンでは10点位の打点が出せます。
タイトルオープンすることでパーツを揃えたり直メタを裏とったり出来るので射程圏内にいれさえすればほぼほぼ決まります。

ルーラの乱入コストが裏のフレンドを戻すなのでスイムスイムのテキストをそのために残したり、シスターナナの2ドローでキャラを残すように切ったり、微妙に調整しないといけない場合はありますが。



魔法少女育成計画(タイトルエクストラ)について

RRRのイラストがとても好きです。

10108.jpg


というのは置いておいて。
パッと見全然強くなかったです。

そこから少し考えると、初手が安定するなーと考えが少し変わり、もう少し考えると外側にカット2ドローがあるのと同じじゃん。
というようになり、インパクトこそないもののそこそこは強いなと考え方が変わりました。

これが1枚落とし時のテキスト。


2枚落とし時のテキストはそもそも強いと思っていたのですが、魔法少女育成計画というタイトルは上でも触れましたが乱入持ちが多くどんなデッキであれ構築時に考えていなくても、博愛主義者「シスターナナ」さえデッキに入っていればラストターンにそこそこの直ダメが入ります。
そのタイトルとしての利点を支えるのが2落としと3落としのテキストでした。


スイムスイムでの使い方としては

1...初手
といってもスイムスイムの単体エクストラがあるので基本的にあまり困りません。保険で捲ることがあるかもしれない程度です。


2...打点で落ちた、大きい方から元どおりを回収する
これは対壱弥の場合によくある動きで、最強の先制防御使いであるスイムスイムの場合大きい方から元どおりに触れるか否かがかなり大きいです。


3...ラストターンの直ダメのサポート
3落下で直ダメメタを裏とったり、2落下で直ダメするにあたって足りないパーツ(ミナエルorシスターナナ)を回収します。
地味にここでパートナーが見えると追加で薬3点が入ったりも。



デッキに2枚なのは1の場合と2の場合をどちらも行う事がそんなに起こらないので他のエクストラ枠と相談してですね。
リップル単体に関しては3枚目のタイトルにする選択肢もあると思います。




スイムスイムを選ぶ理由
1番の理由は壱弥に壱弥以外で勝ちつつ他にも互角以上で戦えると思ったからです。

<==qualidea1.0=10001@橙@おせっかい焼き「トップスピード」!gp!on>


壱弥にだけ勝てば良いのならそれなりの構築をしたりパートナー選びをすれば勝てない事もありません。
しかしその殆どが他に溢れるデッキ達に対してそこまで強く出れないものが多いです。

例えば同じ魔法少女育成計画から挙げるとしたら 理想の魔法少女「リップル」ですね。

<==mahoiku1.0=10004@橙@理想の魔法少女「リップル」!gp!on>


スイムスイムがそんなに壱弥に有利なのか?というと疑問が少し浮かぶかと思いますが、聞けなかった言葉(うたたね互換)が効かないため絶対にスイムスイムを抜いてる場所から殴らなくてはなりません。
そのためダイレクトからオート後に抜くという動きをするのが普段より難しくなります。(少しの防御札でオート止まり)

また、イベント無効のスキメタがいるためRR霞テキストで一度曲げつつ単体エクストラを経由してバトルまで霞テキストを残しておくとかしない限り棄権でスキメタを起こす動きが止まりません。
仮に霞でケアしたとしても壱弥の1パンを止められるのなら喜んで2枚目の棄権や兎の足を投げると思います。

壱弥がスキメタで取れてしまうと脇は先制防御でノーダメージのターンがあったりしてしまうので壱弥側からすると負けに直結するターンになってしまいます。
守りに関しては、上記の通りパートナーとスキメタを退け辛いというのが壱弥側から非常にやり辛いです。

攻めに関しては壱弥側の貫通無効(カナリアのいない世界)がスイムスイムに効かないため壱弥が一番楽な捌き方が出来ないというのも地味に効いてきます。

対壱弥の展開としては先行後行問わず、初手はねむりんが理想でたまでも可。
2手目までにたまがいれば大分スムーズにゲームを運べます。

打点が入るのは3ターン目からなので1手目、2手目は殴る気満々に見せかけて第一放棄したらそのままターン返します。
甘えて第3アビリティで動けばいいやという考えをしっかり咎めていきましょう。
2手目はルーラがいてルーラたまの2面になったとしてもエンドです。
3手目からはルーラたま何かの面で打点を通しはじめます。
面が埋まってからは防御札が尽きないうちになんとか削り切れば大抵の場合デッキ枚数足りると思います。



その対他パートナーに関して簡単に書くと

vsましろ
<==los2.0=10056@橙@最強の力"太転依"「泉戸 ましろ」!gp!on>


ややスイム有利くらい。直ダメがこちら側だけあるものの序盤の打点の抜きやすさはあちらが上。長引けばスイムスイムの勝ち、引っ張れなければましろの勝ち。


vsベアトリス
<==rezero1.0=10010@橙@気高く貴き存在「ベアトリス」!gp!on>


氷の盾を3枚打てたらベアトリス側の勝ち。出来なければスイムスイムの勝ち
展開によって若干左右されますが大部分はこんなところです。お互いに項羽テキストを満たして泥沼なラストをかならず迎えます。

vs恋姫
<==kme1.0=10122@緑@"蜀"趙雲妊娠騒動「星」!gp!on> <==kme1.0=10002@緑@"蜀"武神「愛紗」!gp!on>


恋姫側に全割が入っていなければスイムスイムの勝ち。入っていたら展開次第。
全割が作品違いにしかないため入ってない事が多いですが。

vsひかり
<==bw1.0=10001@緑@絶対諦めない「雁淵 ひかり」!gp!on>


ほぼほぼひかりの勝ちです。
というのもこの形でスイムスイムを組んだ段階で存在しなかったパートナーなのでこのレシピではかなり相性が悪いです。
ただ具体的に何がきついかというのは返しのターンの5点焼きだけなのでそこを何かしらでケアすれば普通に戦えます。


vs春心
<==tsuriotsuext=10013@緑@ぱるぱるしるばー「銀条 春心」!gp!on>

どちらの勝率が高いかといえば春心ですが(これも構築時に存在しなかったため。)
回った春心に最も抗えるのもまたスイムスイムだと思います。
春心得意の全除去バトルが絶対に出来ませんしイベント以外でも一応防御札があるので他よりましだったりします。
短期決戦出来なければ春心は簡単に負けますし。



他の選ぶ理由としては

・ミラーがそこまで発生しない(と思われる)
・初手が安定する
・硬さによる安心感がある

こんなところですかね。


ひかりに対してはまだ調整が必要ですが壱弥にそれなりの勝率を出しつつ他もとなるとデッキ選択理由としては十分なのではと思います。



おわりに

スイムスイムはお互いの山枚数と相談しながら残り何ターンかという考えが他のデッキより重要だったり、乱入が多彩なため相手によっての面を作ったりとそれなりに難しいデッキだとは思いますが、是非煮詰めてみて下さい!


今回は以上になります。

次回はぱるぱるしるばー「銀条春心」の解説になります。
こちらも最近一番回しているデッキで結構自信があるのでお楽しみに。


お疲れ様でした。

タイトル別デッキ倉庫(最終更新日:2017/4/12)

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